Mes (nos) premiers pas sur le 7ème Continent...

Ok merci car je n’avais pas ça dans ma boite. C’était fourni avec normalement?

edir : ok vu sur le site. J’imagine que c’était quelque chose à payer en plus durant la campagne comme les dés.

Mzelle dit :Ok merci car je n'avais pas ça dans ma boite. C'était fourni avec normalement?

edir : ok vu sur le site. J'imagine que c'était quelque chose à payer en plus durant la campagne comme les dés.

  C'était effectivement un add-on. Jamais utilisé pour ma part, mais peut-être qu'un jour, je me lancerai dans une cartographie complete et étudiée, histoire de laisser quelque chose aux générations futures.

J’ai fait la cartographie tout de suite quand j’ai commencé, et c’est une excellente idée. Quand une carte te demande de choisir entre plusieurs numéros, c’est bien d’avoir une idée où ça mène!

Spoiler déesse vorace :
Le sous marin qui propose de quitter l’île de départ permet d’arriver à trois endroits. Le chemin suggéré par la carte d’aide de la malédiction est le plus long!

Docteur Cheux dit :mais peut-être qu'un jour, je me lancerai dans une cartographie complete et étudiée, histoire de laisser quelque chose aux générations futures.

Je cartographie depuis le début (et ça me semble d'un point de vue perso rigolo, thématique et vraiment important pour ne pas trop galérer face à certaines malédictions et face à certaines circonstances) mais à présent que j'ai une bonne connaissance du continent, je vais reprendre toute ma cartographie et éliminer mon ancienne.

Jusqu'à présent je notais un maximum d'éléments (enfin j'essayais...): ressources propres à chaque terrain, type de plante présente, numéro caché, tombes, élément particulier (type localisation de trésor, passage secret/caché ou autre, hutte, campements, lieux de pêche/chasse), etc.

Et dans le cadre futur du prêt éventuel de mon jeu à des amis, de sa ressortie ultérieure des étagères quand on n'y jouera plus (ou moins...), etc., je vais me limiter aux contours succints des principaux éléments liés à la géographie (falaise, sapin, jungle, glace, etc.) et des éléments architecturaux les plus spectaculaires (type idoles, totems, temple), éliminer toute transition (type évènement permanent avec flèches pour passer d'un lieu à l'autre avec indication d'où mène telle ou telle option que je cartographiais/notais également) et m'en tiendrai au continent stricto sensu et à ses principales îles (je ne cartographie de toute manière ni les sous-sols, ni les lieux accessibles de manière particulière ou ponctuelle via la banière d'un scénario par exemple).

Comme ceci, je pense que l'exploration (ou la réexploration) sera concrète et thématique (consultation des cartes dessinées par un ancien confrère explorateur disparu dans de mystérieuses conditions...) sans être trop (pré)machée et (re)soulèvera un vent de magie, de mystère et d'émulation autour de la (re)découverte du continent et évitera une plongée (trop) rapide et (trop) massive vers une optimisation (trop) jaugeable et (trop) forcenée.

edit:
Maintenant, attention, dans le cadre d'une découverte, je conseille à chacun de cartographier et de noter un maximum d'éléments et/ou ceux qui leur sembleront significatifs ou importants.

ok merci !

Mzelle dit :Ok merci car je n'avais pas ça dans ma boite. C'était fourni avec normalement?

edir : ok vu sur le site. J'imagine que c'était quelque chose à payer en plus durant la campagne comme les dés.

Sur leur site tu peux trouver une version pdf du carnet, pour imprimer toi même des feuilles. Très pratique, c'est ce que j'utilise pour cartographier mes explorations. Il faut juste être attentif aux transitions entre les pages et bien tout numéroter sinon c'est vite le bazar . :p

Ok merci je vais en imprimer quelques unes. Nous avons commencé notre première partie hier (en famille, 2 adultes et 2 enfants) et j’essayais de trouver comment cartographier sur une feuille blanche comme je le faisais avec mes LDVELH mais ça sera bien plus facile comme ça !

J’ai une question pour ceux qui jouent au jeu à plusieurs : faites-vous chacun son tour ou une personne fait plusieurs actions d’affilée? J’ai du mal à stopper mes enfants qui aimeraient faire plein d’actions mais du coup on attend beaucoup entre chaque “tour”.

Mzelle dit :faites-vous chacun son tour ou une personne fait plusieurs actions d'affilée?

C'est stipulé noir sur blanc dans les règles...


Comme je l'ai dit maintes fois plus haut, tu as le site du 7th Continent pour les réponses aux questions de règles et si tu ne parviens à y trouver ton bonheur, tu pourras poster sur TricTrac dans le forum "Points de Règles" afin que des joueurs qui pourraient se poser la même question que toi aient plus de chance de trouver leur réponse que dans un post intitulé "Mes premiers pas sur le 7ème Continent"...

En bref, techniquement, le joueur actif tourne. Après, c'est un coop: on joue ensemble, on décide ensemble et un même joueur actif peut parfaitement effectuer plusieurs actions d'affilée seul ou avec l'appui d'un ou plusieurs personnages du groupe. Il ne faut donc à mon sens pas être trop rigoriste et, d'un point de vue perso, je te conseillerais de laisser tes enfants s'enthousiasmer et vivre par eux mêmes le jeu. Que le jeu en soit un peu rallongé peu importe vu que la durée d'un ou plusieurs scénars sera de toute manière importante.

Mais plus encore que la durée (qui peut être fragmentée à loisir via de multiples sessions), je pense que dans le cadre de ce jeu ce sera plus le fait de les brider, astreindre et/ou contraindre trop formellement à une organisation/discipline qui les fera potentiellement renoncer.

palferso dit :
Mzelle dit :faites-vous chacun son tour ou une personne fait plusieurs actions d'affilée?

C'est stipulé noir sur blanc dans les règles...


 

En l'occurrence, les règles n'imposent absolument que le joueur actif tourne à chaque action. Elles précisent bien qu'on fait comme on veut, et que si un joueur veut faire 15 actions d'affilées, c'est permis.
La question de Mzelle n'est donc pas à proprement parler une question de règles, mais plutôt une question de style de jeu.

Et là, j'aurais bien du mal à répondre, ne jouant pas avec des enfants... Chez nous, le joueur actif tourne par défaut, avec quelques entorses de temps à autres, quand stratégiquement on ne veut pas risquer de se prendre un état Paranoïaque, ou quand on estime que tel joueur est mieux placé pour se prendre telle conséquence négative en cas d'échec...

Oui je sais qu’on a le droit :blush:, je demande juste ce que vous vous faites. Est-ce que vous ne trouvez pas qu’autoriser les personnes à faire plusieurs actions ralentit l’action? 
Car en fait, on a tendance à se séparer nous pour dévoiler le plus de map :sweat_smile: et effectivement, mes enfants sont enthousiastes et ont envie de tout faire quand c’est leur tour.

Edit : Chakado a tout dit.

Chakado dit :
palferso dit :
Mzelle dit :faites-vous chacun son tour ou une personne fait plusieurs actions d'affilée?

C'est stipulé noir sur blanc dans les règles...


 

En l'occurrence, les règles n'imposent absolument que le joueur actif tourne à chaque action. Elles précisent bien qu'on fait comme on veut, et que si un joueur veut faire 15 actions d'affilées, c'est permis.

Oui, tout à fait. La réponse à la question de Mzelle est donc bien stipulée dans les règles: on peut faire chacun son tour ou une personne peut faire plusieurs actions d'affilée.

A chacun de prendre donc ses responsabilités, de s'adapter et de faire comme mieux lui semble avec son groupe de joueurs, au coup par coup en fonction des contextes et/ou sur l'ensemble d'une partie...


Quant au jeu avec des enfants, je fais un condensé non exhaustif des choix et expériences persos que j’ai fait et vécu avec mes filles. Dans mon cas, ça n’a pour l’instant pas trop mal marché vu qu’on en est à plus de 70h de jeu mais c’est sans doute très loin d’être une vérité applicable à large échelle. A chacun d’adapter en fonction de son contexte et de ses envies propres…

 

palferso dit :
[…]

Le corps principal de ce projet depuis le début était d’y jouer avec mes filles (8 et 12 ans aujourd’hui). Je voulais donc, les connaissant, ne pas les astreindre à jouer, rejouer et/ou poursuivre ce que l’on avait commencé. Je leur ai donc “vendu” le projet en leur disant qu’à tout moment on pourrait faire des pauses en reprenant “en l’état” le jeu où on l’avait laissé et que même si l’une voulait continuer à jouer et l’autre non, elle pouvait nous laisser provisoirement continuer l’aventure sans elle et, quand ça la chanterait, revenir s’intégrer au groupe, apparaissant au coin d’un bois, au pied d’une falaise et/ou au bord d’une plage, etc. Je leur ai aussi dit que de la même manière, si un jour elles avaient un ou une amie à la maison, il/elle pourrai(en)t faire un bout de chemin avec nous.

[…]

On joue de manière très immédiate et ça roule tout seul. Evidemment, je maîtrise les règles et je les ai lancées dans le bain sans les faire chier avec des histoires de règles et donc sans quasiment rien leur en expliquer en amont. On joue avec les cartes de nos mains faces découvertes sur table. Carte terrain après carte terrain, je lui (leur) explique les actions possibles et elle(s) décide(nt) et même si je peux donner mon opinion en argumentant ce qui me ferait éventuellement prendre une autre option je lui (leur) laisse le choix final (pas plus tard qu’hier, j’étais plus que moyennement partant pour une option que voulait prendre ma plus jeune; elle n’a pas cédé et au final, ça s’est avéré ultra pertinent…). Quand il faut choisir une carte on en discute et en fonction des envies, du type de carte, des capacités et des limites de chacun on attribue sans problème après avoir vu ce que cela pourrait permettre. Les objets ça roule tout seul aussi et elles prennent aussi en compte les mots clés pour les critères d’affectation de telle ou telle carte (ici aussi, je les laisse prendre la décision finale en cas d’options multiples et/ou divergentes même pour des raisons “extra-ludiques”: hier par exemple ma fille aînée nous a rejoint en cours de route sur la déesse + coffret et vu qu’elle n’avait pas de cartes avec son perso flambant neuf, elle a tenu à récupérer des objets qui en terme de jeu auraient pu via mots-clé mieux convenir à ma plus jeune ou à moi qui étions déjà “équipés”).

[…]

Au final, le jeu est très cohérent et elles sont maintenant autonomes dans le sens où je n’ai plus à leur rappeler ce que l’on peut faire, ce que permet tel ou tel objet, etc. et elles soumettent quasi directement leurs envies, propositions et décisions.

[…]

Surtout, laisse-les (tes enfants) décider au final et, je peux me tromper, mais je pense que la mayonnaise prendra.

[…]

Vu qu’elles n’ont aucune pression quant à l’obligation de participer sur toute la durée à toutes les sessions d’une aventure, ça fonctionne nickel et comme je le mets plus haut, ça fomente et stimule au contraire leur curiosité puisqu’elles s’informent en “off” régulièrement de ce qui s’est passé, de ce qui a été découvert, elles réfléchissent aux choix qui pourraient être opérés, à ce qui pourrait arriver, etc. Elles demandent également fréquemment de consulter ce qu’on a cartographié ainsi que le mini-classeur Besace & Carnet notamment pour (re)consulter les indices et ce qu’on a glané.

[…]

Anecdotes rigolottes de notre dernière session:

-on a croisé une larve de ver de roche que je voulais occire derechef tant notre deck d’action était bas et là, suprise, ma plus jeune fille d’ordinaire si prompte à vouloir manger tout ce qui bouge ou frémit, refuse catégoriquement! Elle dit que ça suffit qu’on a trop tué comme ça et qu’on va être gentil avec cette larve… J’insiste un peu, sans succès. Bon, ben on a un nouveau compagnon d’infortune… Je suis inquiet, on révèle la carte exploration suivante pour poursuivre notre route et là… un ver de roche géant!!! Le genre de truc qui, s’y on devait s’y frotter nous aurait vidé sans problèmes à ce moment du jeu ce qui nous restait de cartes dans notre deck. Il voit qu’on a pris soin de sa larve, il voit qu’elle nous adore, ils se font un calin et ils nous foutent la paix! Incroyable. Si on avait dessoudé sa progéniture comme j’en rêvais, on aurait été très mal…

-on est arrivé peu après au bord d’un fleuve où l’on a eu la joie de trouver un lieu où les poissons pullulaient. A l’issue de la première pèche, il nous restait 2 cartes (!!!) dans notre deck d’action. On n’a même pas voulu prendre le risque de faire du feu qui nous aurait obligé pour être certain de le réussir de piocher 1 ou 2 cartes dans la défausse remélangée. On a donc mangé cru avant de faire notre feu et de repêcher dans la foulée pour manger cuit. On avait vraiment une sensation de “paix” et de “retour aux sources” avec notre petit feu au bord de ce fleuve gorgé de poissons que l’on faisait cuire à la braise en discutant entre 2 bouchées de ce qu’il nous restait à faire. Sur insistance de ma fille, on a même refait une 3ème pêche (qui en terme de jeu s’avèrera inutile puisqu’on concluera avec beaucoup de cartes en réserve au final).

 

Mzelle dit :je demande juste ce que vous vous faites. Est-ce que vous ne trouvez pas qu'autoriser les personnes à faire plusieurs actions ralentit l'action?

Je t'ai répondu dans mes 3 interventions antérieures à celle-ci.

Mzelle dit :Car en fait, on a tendance à se séparer

Au moins au début d'une aventure, l'intérêt de se séparer est à mon sens moyen car rester groupé et faire des actions en commun permet de répartir les "bonnes cartes" aux "bonnes personnes".

Sinon, on a attaqué ce Week-end 2 bonnes heures durant la Prison + le Phare (sans Prodige). Et c'est vraiment bon!!!

Ce jeu est vraiment totalement à part. Un tour de force à la croisée des chemins entre le ludique, le romanesque et l'hapening. Bravo aux auteurs qui ont accompli un travail titanesque au service d'un projet assez fou...

palferso dit :
Mzelle dit :Car en fait, on a tendance à se séparer

Au moins au début d'une aventure, l'intérêt de se séparer est à mon sens moyen car rester groupé et faire des actions en commun permet de répartir les "bonnes cartes" aux "bonnes personnes".

Oui c'est ce dont nous nous sommes aperçus hier justement. Prochaine partie, nous resterons bien plus groupés, il faut brider notre envie d'explorer à tout va :).

On en est à plus ou moins 5h sur la Prison + le Phare et on continue à découvrir des trucs et des choses qu’on n’avait pas vus (parce qu’on était passé à côté, parce que “mauvaise” carte piochée, parce qu’on n’avait pas de temps à perdre vu la gueule de notre deck d’action, etc.). Sinon, le fait de (re)découvrir le continent en dirigeable est assez fabuleux et jouissif.

A noter que ma plus jeune décroche un peu et que mon aînée qui était plus dilettante vers le milieu de nos aventures est à nouveau à fond dedans. Cependant, si la plus jeune reste moins longtemps qu’avant dans les sessions (on s’était enquillé des sessions de 4h et plus avec elle!!!), elle continue à vouloir s’y intégrer sporadiquement et/ou s’informe constamment de nos avancées, de ce que l’on a découvert, de ce que l’on a décidé, etc. Il en était de même avec l’aînée quand elle y jouait moins. Et de mon côté, je vis des choses différentes selon que je suis avec l’une, avec l’autre ou avec les deux et l’aventure humaine et ludique que je vis avec elles est très forte.

Tout ceci pour ultra-confirmer (opinion (très) personnelle à la lumière de mes goûts et mes couleurs, de mon expérience, de mon contexte familialo-ludique, etc.) que le 7th Continent n’est pas un jeu à une config (ou dit autrement, qu’on y gagne énormément sur plein de points de vue à être souple avec les entrées et sorties de joueurs), que c’est tout sauf un jeu solo (ou dit autrement, que les problématiques, vécus et échanges humano-ludiques “in” et “off” sont ce qui va contribuer à donner plus de relief et de densité au jeu sur la durée), que les rimes générées par le jeu peuvent s’appauvrir plus massivement et plus vite, et ne se prêtent pas ou peu à la répétition des mêmes malédictions dans les mêmes conditions (ou dit autrement, que l’on a tout à gagner à ne pas recommencer une malédiction sur laquelle on a échoué (ou au contraire que l’on a réussi et que l’on veut rejouer…) ou alors, de ne le faire que plus tard et/ou dans d’autres contextes comme couplée avec d’autres scénarios par exemple), que les multi-malédictions apportent un énorme plus tant ludique que narratif.

Plus de 8h sur Prison + Phare. On a bien avancé sur le Phare mais on patauge un peu sur la Prison (un peu perdus au milieu des élucubrations du piaf…). En tout cas, une fois de plus, l’exploration du continent par les airs est vraiment chouette et donne une belle alternative ludique (et thématico-narrative) aux mouvements/déplacements. D’ailleurs, ma plus jeune est revenue en force et les dernières sessions se sont faites à 3. A noter que l’absence de Prodige (que j’ai écarté pour la première fois au début de cette double-malédiction) ne se fait pas sentir. C’est aussi sans doute parce qu’avec notre expérience et connaissance du terrain/continent, on administre maintenant bien mieux tant le deck que la gestion et les obligations/anticipations qui lui sont liées.

Palferso vous variez les personnages entre les aventures ?

Tu pourrais mettre dans ton résumé quelle est l’équipe qui est arrivée au bout, ce serait intéressant.

J’aime beaucoup Victor Frankenstein (solo/duo), McCluskey (duo). La team Lachapellière/Patel marche très bien aussi.

uruvela dit :Palferso vous variez les personnages entre les aventures ?

Oui. On varie assez largement et même parfois au sein d'une même aventure on change au gré de nos envies. De fait, après qu'on ait terminé l'ensemble des malédictions, j'ai un projet plus orienté "sol(u)o" (entre gros guillemets car dans l'esprit avec lequel on vit ce jeu, je laisserai toujours quelqu'un s'intégrer à n'importe quel moment) pour pouvoir tester plus à fond tous les persos et d'autres combinaisons de scénarios en effectuant un turn over avec les persos dans le même esprit que la manière dont on le joue actuellement (entrées et sorties incessantes de différents acteurs, passage de 2 à 1 seul perso puis à nouveau à 2, transition à 3 (pour échange d'objets par exemple) avant de repasser à 2 voire directement à 1, etc., etc., etc.). Je reviendrai sur ce projet ultérieurement.

Du coup, je ne note pas les persos qui participent ou ont participé partiellement ou totalement à telle(s) ou telle(s) malédictions. Grosso modo, Franky est très fort et très apprécié. Ferdinand aussi. Je n'ai joué Lovecraft qu'une fois mais il m'a semblé assez redoutable. Keelan et Mary ne sont sorties qu'une fois mais elles me semblent vraiment pas mal bien que peut-être un peu plus techniques. Sinon, Amélia et Anjika sont tops et mes filles en sont fans...

Par contre, Dimitri, le docteur (Elliot je crois...) et Phileas/Passe-partout ont fait des passages éclair et n'ont pas soulevé les foules.

En règle générale, les persos ne me semblent pas être la plus grande réussite du 7th Continent et même si ils apportent chacun leur (petit) truc, je ne les trouve pas particulièrent "incarnés".

Je joue pour le moment exclusivement à 2 joueurs mais j’aimerai bien comme vous faire varier le nombre de joueurs selon les opportunités du moment. Mon problème ? la gestion du nombre de cartes en main et des objets dans l’inventaire. Comment gérez-vous ça ? en jetant tout simplement des objets ?
Merci