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Par : fury | lundi 25 avril 2016 à 02:54
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fury
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Bonjour à tous! Sans trop savoir pourquoi j'ai débuté la création d'un wargame, qui n'est pour l'instant qu'une simple ébauche destinée à me divertir. Bien que peu d'éléments du jeu n'aient pour l'instant été traités, je me rend déjà compte que des avis extérieurs et des conseils tant sur les mecaniques de jeu, l'équilibrage des force, la pertience des règles que sur l'originalité (parfois douteuse, voire absente) de l'univers me sont vitales.  Avant d'expliquer ce que j'ai déjà fait, je tiens a préciser que ce "projet" est très jeune et qu'il n'a (pour l'instant) aucune autre ambition que de m'amuser à le développer. De plus veuillez noter que je n'ai pas une grande connaissance des wargames déjà existant, et que par conséquent je risque à coup sur de commettre des maladresses où d'employer des termes impropres, je m'excuse donc d'avance. 

Le but du jeu est de faire s'affronter deux armées contrôlées par deux joueurs distincts, la victoire revenant à l'armée victorieuse. Les armées seront constituées préalablement selon un système de points.
Chaque unité coutant un certain nombre de points, les armées des joueurs devront tendre au même coût global.
Le jeu se déroulera ensuite au tour par tour.
A son tour un joueur devra s'occuper de toutes ses unités, dans l'ordre de son choix, en sachant que chaque unité peut effectuer deux actions par tour. Ces actions sont: déplacement et combat.
Pour l'instant, aucune unité de déplacement n'a été choisie, mais imaginons pour ce qui suivra que la carte est composée de cases carrées de 1 cm de côté. Une unité peut entamer le combat contre une unité enemie si elle se trouve a 2 cases d'elle et si cette unité est révélée (au moins une autre unité alliée la dévoile).
Les unités possèdent des attributs, qui définissent leur capacité a effectuer leurs actions:
-la force qui indique le montant de dégâts que l'unité peut infliger par attaque.
-la consistance, qui indique le montant de points de vie à retirer à l'unité pour la détruire
-l'adresse qui indique le montant minimum que doit donner le jet d'un D6 pour que l'unité soit sûre de porter son coup
-la résistance, qui indique le montant minimum que doit faire le D6 pour que le coup porté soit esquivé ( seulement possible si le jet d'adresse de l'assaillant a raté)
-la vitesse de déplacement, qui indique le nombre de case que peut franchir l'unité par action de déplacement
la vision, qui indique le nombre de cases révélées en ligne droite devant l'unité ( l'orientation de l'unité étant donnée par son précédent déplacement).
-la portée, qui indique le nombre de cases maximum que peut atteindre une attaque a distance
-le radius indiquant le nombre de cases où l'attaque à un effet.

J'ai imaginé 4 "nations" différentes, toutes humanoides ayant 6 unités propres chacunes. je ne détaillerai pas ici chacune des unités, mais donnerait un bref résumé de ses capacités. de nouvelles nations seront bientot ajoutées, l'idée étant d'en créer au moins une dizaine

La première nation est celle des "médiévaux". elle n'est pas très inspirée, mais me sert de référence pour les autres.
-l'épéiste est l'unité basique, pas d'attaque a distance et des stats moyennes. pas de capacité spéciale non plus.
-le lancier a des stats plus faibles que l'épéiste pour un coût légèrement plus élevé, mais bénéficie de bonus lorsqu'il est confronté à une unité à fort déplacement.
-le hacheur est une unité plus offensive et plus chère que l'épéiste.
-l'archer a des attributs moyens et une attaque a distance.
-le chevaucheur possède un bon déplacement et peut charger, ce qui augmente ses stats offensives et diminue les défensives.
-le chevalier est une unité très résistante et couteuse qui peut sacrifier une partie de son déplacement et de son adresse pour devenir encore plus résistante.

La 2e nation est celle des "eslaves de la douleur" une nation globalement peu coûteuse et peu résistante.
-l'écorcheur est son unité de base, faible et peu chère.
-le bourreau est une unité.faible pour son coût, mais il augmente les attributs des ecorcheurs proches.
-le berserker est une unité faible avec de gros dégâts, pouvant encore accentuer cet aspect au moyen de sa capacité spéciale.
-le profanateur est une unité a disance infligeant des dégâts en zone.
-le suppliqué est une unité très faible mais très rapide
-l'abomination est une unité forte et résistante, mais lente et couteuse.

la 3e nation est " l'ordre naturel" une nation plus chère dont les unités ont souvent des.choix a faire quand a leur posture de combat
-le moine est une unité plus forte que la moyenne et donc plus chere. elle peut sacrifier une action pour augmenter temporairement un de ses attributw
-le traqueur né peut infliger de lourds dégâts tant qu'il n'est pas dévoilé
-l'élémentaliste possède une attaque a distance avec un effet de zone
-le dresseur peut s'aider d'un tigre, d'un ours ou d'un aigle, faisant ainsi varier ses attributs
-le changeforme peut se transformer en rapace pour gagner en déplacement et en vision
-l'allié sylvain est une unité très forte, mais lente et couteuse.

la 4e nation est la "cybernation", composée d'unités fortes et chères
-l'augmenté est son unité basique
-le laser gunner possède une attaque a distance de zone infligeant de lourds dégâts mais dont la portée est réduite
-le saboteur peut détruire un avantage enemi ( j'expliquerai les avantages dans un prochain post)
-le tireur d'élite possède une attaque très longue distance
-le phaseur est l'unité ayant la plus grande vitesse de déplacement du jeu
-l'anihilateur est une unité très puissante, très résistante, avec une attaque a distance de zone, mais elle coûte très cher.

C'est la fin de ce post, je remercie ceux qui auront eu le courage de lire en entier, et je posterai la suite de la création si je vois qu'elle intéresse du monde!
 
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Govin
Govin
Tu es parti sur des bases classique, type Heroes of Normandy.
Tes armées paraissent sympas.
fatmax66
fatmax66
Le classique je suis client ! Le simple, je suis très client. Les cases carrés...je suis plutôt pour les hexagones pkus simples à gérer. Mais pas contre non plus si la mécanique l'assume bien.
Hate d en voir plus.

NB: Pense aux scénarios qui donneront le sel de ton jeu.Ou tout du moins aideront a le dévoiler.  :D