Mémoire 44 - Comment réduire la chance ?

Yep...

El comandante dit:Amusant de lire que le jeu est contrôlable parce que quand un type expérimenté joue contre un noob, généralement il gagne. :lol:
Je me faisais la même réflexion l'autre jour à Ninja vs Ninja. :pouicboulet:

Disons que nous ne sommes pas d'accord alors...
Un "noob" (comme tu dis) malgré les explications ne fera surement pas attention à certains facteurs liés aux cartes et au terrain et commettra de grosses erreurs de placement.

M44 c'est un jeu de hasard : pioche + jet de dé. Mais bon, pour une même situation d'attaque tu peux te retrouver à pouvoir lancer 4 dés au lieu de 1 ou encore t'arranger pour que tu ais à coup sur 50% de chances de toucher. Tous ces petits trucs de 'contrôle' du hasard n'est pas forcément intuitif dès ta première partie. Mais il est vrai qu'il existe des génies ou autres grands stratèges militaires qui doivent me faire dire le contraire.

Donc oui, M44 est souvent plus facilement contrôlable face à un "noob" que face à un joueur expérimenté.

La part de hasard n'est pas beaucoup moindre à Conflict of heroes, Combat Commander ou même ASL.
Par contre dans CoH et ASL tu as un controle des unités bien supérieur à ce qu'avait un officier dans la réalité.

Dans M44 ou CC les cartes représentent le chaos du champ de bataille. Tu n'as pas la carte, c'est que l'ordre n'a pas été transmis, que ton subordonné n'a pas appliqué les ordres, que l'unité sur laquelle tu veux tirer n'est pas visible, que tes hommes sont fatigués ou à court de munitions...

forest dit:Donc oui, M44 est souvent plus facilement contrôlable face à un "noob" que face à un joueur expérimenté.

D'accord avec ça - comme pour tous les jeux ou presque d'ailleurs.
Mais ce qui m'avait interpellé dans ce que tu disais n'était pas ça, mais le fait qu'un joueur expérimenté gagne en partie d'introduction comme une preuve que le jeu était contrôlable.

Xaal dit:La part de hasard n'est pas beaucoup moindre à Conflict of heroes, Combat Commander ou même ASL.

C'est pas faux. Reste qu'à la sortie du jeu tu n'as quand même pas la même impression.
Reste à savoir comment mesurer "la part de hasard" dans un jeu, à part l'aspect subjectif.

Yep...

El comandante dit:[...]Mais ce qui m'avait interpellé dans ce que tu disais n'était pas ça, mais le fait qu'un joueur expérimenté gagne en partie d'introduction comme une preuve que le jeu était contrôlable.[...]

Alors c'est que je me suis mal exprimé... Ce ne peut être une preuve :oops:
Je voulais juste surligner ce que disait mon prédécesseur et mes expériences de jeu.

El comandante dit:Reste à savoir comment mesurer "la part de hasard" dans un jeu, à part l'aspect subjectif.


Très simple : fais un tournoi et regarde si, statistiquement, c'est toujours les mêmes qui gagnent ou non.

Non, essaye un peu de battre un bleu bite au jeu de l'oie...

Si le vétéran gagne significativement plus que le débutant c'est que le jeu est au moins en partie contrôlable.

CBP dit:
El comandante dit:Reste à savoir comment mesurer "la part de hasard" dans un jeu, à part l'aspect subjectif.

Très simple : fais un tournoi et regarde si, statistiquement, c'est toujours les mêmes qui gagnent ou non.


Il y a des championnats de pierre papier ciseaux, alors je suis pas sûr que ça représente quelque chose...

A moins que tu ne joues à la version pierre papier ciseaux lézard Spock...

:mrgreen:

Ce qui m'a vraiment "gavé" dans M44, ce ne sont pas les cartes, les dés, les scénarios déséquilibrés, etc. qui ne me posent aucun problème : C'est quon puisse attaquer des troupes retranchées sur des collines et des villes, de manière répétée et sans risque de perte pour soi. C'est vraiment n'importe quoi. Pas réaliste pour un sou (suffit de regarder un docu sur stalingrad).

Au contraire, Battlelore et C&C: Ancients prennent très bien cette dimension en compte avec les soutiens et les battleback. Quand on lance ses forces dans la ligne ennemie, on sue en espérant qu'on arrivera à rompre la formation et ainsi éviter la contre-attaque, puis isoler des groupes d'unités qui tombent comme le blé sous la faux. Le rendu est bien celui d'une bataille de l'antiquité ou médiévale. Le meilleur des deux étant Ancients.

Ma conclusion est que M44 est le plus mauvais des jeux de la série, tellement poussé dans une dimension grand public qu'on a oublié des pièces du moteur sur la route. Berk. A proscrire.

EDIT : Ah! oui, quand même un exemple pour mitiger le hasard dans M44 : à l'instar de battlelore, compter les ratés (étoile) comme des points de commandement à stocker et autoriser à dépenser 3 PC pour activer une unité de son choix hors champ.

REDFRED666 dit:Ce qui m'a vraiment "gavé" dans M44, ce ne sont pas les cartes, les dés, les scénarios déséquilibrés, etc. qui ne me posent aucun problème : C'est quon puisse attaquer des troupes retranchées sur des collines et des villes, de manière répétée et sans risque de perte pour soi. C'est vraiment n'importe quoi. Pas réaliste pour un sou (suffit de regarder un docu sur stalingrad).


Je ne suis pas d'accord du tout: à la différence d'Ancients, les troupes retranchées dans des villes, etc. ont tout le loisir de canarder les troupes adverses en phase d'approche, à deux ou trois hexagones de distance.

Leur donner encore un avantage supplémentaire en leur permettant la contre-attaque dans tous les cas, ça me semble quelque peu excessif, et ça déséquilibrerait trop le jeu en faveur du défenseur (c'est déjà limite comme ça). Déjà ainsi, une unité qui approche aura perdu des plumes. Si elle loupe son attaque et ne prend pas le terrain, elle est en général tellement affaiblie qu'elle ne peut pas résister à une contre-attaque lors du tour du défenseur, qui va bien souvent lancer 3 dés contre elle, vu qu'elle est à découvert...

Par ailleurs, la règle de contre-attaque est utilisée dans certaines circonstances (flegme britannique, notamment).

Le point important c'est qu'à Battlelore et Ancients, même si tu n'as pas les cartes pour monter une offensive sur un de tes flancs, tes unités restent dangereuses pour l'adversaire qui les attaque -il doit quand même peser le pour et le contre. A mémoire 44, elles feront de très beaux sitting ducks comme à la foire...

Sherinford dit:
CBP dit:
El comandante dit:Reste à savoir comment mesurer "la part de hasard" dans un jeu, à part l'aspect subjectif.

Très simple : fais un tournoi et regarde si, statistiquement, c'est toujours les mêmes qui gagnent ou non.

Il y a des championnats de pierre papier ciseaux, alors je suis pas sûr que ça représente quelque chose...
A moins que tu ne joues à la version pierre papier ciseaux lézard Spock... :mrgreen:


Et est-ce qu'à ces tournois ce sont tout le temps les mêmes qui gagnent ? ;) Parce qu'il est là le coeur du raisonnement : si "quelque chose" ou "quelqu'un" gagne plus souvent qu'un autre, c'est peut-être parce qu'il y a moins d'aléatoire que prévu.

A propos de Pierre-feuille-ciseau, il y a un bot qui gagne notablement plus que 50 % des parties. Cela prouve bien que ce n'est pas que du hasard, non ?

Mince, j'avais pas vu venir la guerre religieuse sur le Chifoumi :shock: On est jamais à l'abri :lol:

A propose de l'aléatoire
il y'a une variable que pas mal de joueurs oublient...
La gestion de l'aléatoire !
Le placement, le bluff, l'ordre dans lesquels on joue des cartes, tous ces éléments sont à même de faire basculer la balance de notre coté !
c'est pourquoi même avec des jeux avec une forte dose d'aléa, certains arrivent a gagner plus que d'autre et donc in fine, à reprendre le contrôle !

Maitriser l'aléatoire dans un jeu hasardeux ne permet pas de gagner à chaque fois, mais de gagner plus souvent que les autres, après il y'a le débat du je joue pour gagner ou je joue pour jouer et m'amuser

perso j'aime Battlelore pour son ambiance et ses batailles épiques, je pense que M44 est dans la même veine

Sur les lignes de vues : elles sont prises en compte dans MM44. Non, les M& Garand ne peuvent pas tirer en cloche... Faut mieux lire les règles.

Sur le contrôle du jeu, les bons gagnent effectivement plus souvent que les moins bons à MM44, c'est un FAIT.

Le plateau est scindé en trois zones. Avoir ses troupes à gauche et que des cartes pour jouer à droite, ca arrive. Ca peut retarder quelques tours, mais bon, le plus souvent, tu te fais attaquer sur un front, tu as des unités qui dérouillent, et tes autres unités des autres fronts, c'est LA que tu dois les jouer.

Force ton enemi à se détourner de son effort principal, en le menaçant. Ou bien, s'il ne réagit pas, défonce-le là où il n'est pas protégé.

Use et abuse du couvert : deux ou trois unités adverses contre ton unité d'infanterie, si elles est bien placée (sac de sable, ville, colline, bocage, bunker, etc.), elle va faire mal et retarder l'adversaire.

Si tu vois que tu as une donne de cartes faible sur un flanc, garde la carte concernée en réserve, tente un mouvement sur un autre front, ta carte te servira pour une réaction au moment critique.

Bluffe : fais croire à l'adversaire que tu est paralysé sur tel ou tel zone. Il s'avancera plus à découvert. Et là, hop.

Positionne le plus souvent possible des unités sur les hexagones à cheval entre deux zones : ces hex sont activables par les cartes des deux fronts considérés (gauche/centre et centre/droite).

Attention à ne pas se disperser sur des attaques multiples : il faut essayer de concentrer le feu sur une seule unité, objectif : MEURTRE. Il ne sert pas à grand chose de faire baisser 4 unités enemies d'une figurine, mais si tu liquide une unité en un tour, même si cea prend deux ou trois tirs, tu as une pression en moins à subir immédiatement. Quand on voit que les victoires sont souvent en 4-5 médailles, ca compte beaucoup.

Attention à tes zones de recul, et à celles de l'adversaire : faire perdre une figurine sur un recul impossible, c'est tout bénéfice. Pour améliorer cela, programme bien l'ordre de tes tirs, avec un peu de calcul, certains reculs que tu peux infliger vont couper à d'autres unités un recul, ce qui fait que tu pourras infliger des pertes sur le symbole correspondant, + sur un recul impossible. Quand tu fais ca à des chars d'élite, ca fait très mal.

Bref, considère très attentivement le jeu. Il est bieeeeeeen plus subtil qu'on ne le pense.

J'ai acheté Tide of Iron, mais revendu, car finalement, MM44 est plus réjouissant, pour moi, et plus ELEGANT...

REDFRED666 dit:Le point important c'est qu'à Battlelore et Ancients, même si tu n'as pas les cartes pour monter une offensive sur un de tes flancs, tes unités restent dangereuses pour l'adversaire qui les attaque -il doit quand même peser le pour et le contre. A mémoire 44, elles feront de très beaux sitting ducks comme à la foire...


C'est valable dans les deux sens: si ton offensive est lancée, et qu'après être bien avancé sur un flanc, tu te retrouves à court de cartes, le défenseur peut éliminer ce qui reste de tes troupes sans qu'elles puissent réagir.

C'est un problème de main de cartes. C'est sûr que c'est pas le point fort de M44.

D'un autre côté, la prise de risques fait aussi partie des réalités de la guerre...

Non, justement, à C&C, une offensive, tu la prépares en gérant ta main afin de pouvoir la mener à bien. Mais il arrive que tu n'aies qu'une carte sur un flanc - tu n'attaques alors pas, tu gardes une position défensive. Si tu récupères assez de cartes -3, quelque fois 4- pour activer ce flanc, alors seulement tu passes à l'offensive. Quand tu en es encore à jouer ta 2e carte sur 3 ou 4, et que tu ne récupères rien sur ce flanc, il est temps de penser à stabiliser et prendre position dans du terrain défensif.
Attaquer est volontaire -si tu le fais sans avoir les ressources, c'est juste mal jouer. Par contre, quand tu n'as pas de cartes sur un flanc et que ton adversaire te lamine sans aucun effet négatif pour lui, ce n'est pas volontaire, tu n'y peux rien, et c'est la faiblesse de m44 par rapport aux autres.
Et, je le répète, le système C&C donne un rendu bcp plus réussi d'une bataille médiévale ou antique -normal, avec la découpe gauche centre droite- , alors que pour du WWII, c'est clairement Bof. Pour C&C Napo, je crains la même chose, mais je dois encore le tester.
Edit : tout cela pour dire, j'ADORE le système Command & Colors. Mangez-en. Mais pas M44, ça a le goût de betterave.

genji dit: Attiré par la possibilité de jouer à deux et le côté "wargame qui ne nécessite pas de ficelle, de règle et d'inversion dans des corps finis pour la résolution des combats", j'ai récemment acquis Mémoire 44.
Comme tout bon débutant, j'ai joué au premier scénario et là, cruelle déception: si j'avais été prévenu que la chance jouait un rôle non négligeable, ce fut pire que ce que je pensais et j'ai constamment eu l'impression de ne maîtriser que très peu le déroulement des événements.
Ni une ni deux, je me dis que le deuxième scénario arrangera peut-être les choses. Eh bah non, c'est pareil.
Après cette longue introduction, je me demande donc:
- les scénarios plus avancés offrent-ils une part de stratégie plus importante ?
- sinon, existe-t-il des règles alternatives permettant de réduire la part de hasard (j'en ai vu sur ce site mais les lancers de dés me paraissent plus problématiques que les cartes).


Je dois dire qu'à l'époque où je l'ai acquis, j'ai eu exactement le même ressenti que toi (j'avais noté le jeu à 3/5 sur TT, j'ai modifié à 4/5 par la suite).

Tout d'abord, tu cites le wargame, donc tu viens "peut-être" de ce milieu des pousseurs de pions.

Il faut donc que tu prennes du recul par rapport au(x) wargame(s) et que tu considères quelques points fondamentaux du jeu :

1) Ce n'est pas un jeu simulationniste mais "ludique" (les figs, la simplicité, lancer des dés...) : l'objectif est de passer un moment sympa, avec éventuellement un match aller/retour (une partie "simple" se joue en 40-50 minutes pose comprise, avec l'habitude) ;
outre le côté aléatoire, certaines règles "immuables" peuvent surprendre (la puissance de feu reste la même lorsqu'une unité perd des "pas", la retraite s'effectue vers l'arrière même si l'attaque venait de l'arrière...) : il faut donc jouer différemment en prenant ces éléments en compte.
Fini le baroud d'honneur de l'unité quasi-anéantie qui attaque.
Non, ici, il vaut mieux reculer une unité très affaiblie ou la placer sur un terrain moins exposé.
Fini les zones de contrôle : ici, il est parfois important d'attaquer une unité sur la dernière ligne car si elle recule, elle perd une (ou plusieurs figurines).
Fini le "j'affaiblis un peu tout le monde" : ici , il vaut mieux achever une unité qu'en affaiblir deux (perte de puissance de feu pour l'adversaire, gain de point de victoire pour toi).
Ici, il y a aussi un aspect très important : compte tenu du format en pts de victoire d'un scénario "normal" (mais cela se retrouve aussi dans les formats overlord ou breakthrough), il est très important d'attaquer encore et encore sur la même zone (i.e. utiliser à bon escient les cartes dont tu disposes : ne pas jouer la "super" carte de zone "gauche" si tu as 4 cartes moyennes de "zone droite", car avec la "super" carte, tu inities un mouvement que tu ne mèneras pas au bout, alors qu'avec 4 cartes moyennes, tu exploites ce que tu as initié, et éventuellement tu recules les unités trop avancées).

2) Ce jeu prend toute sa dimension en format overlord (voire breakthrough), ou en format "campagne" : le nombre de point de victoire à gagner atténue le côté "j'ai gagné / perdu à cause de trois jets de dés chanceux / malchanceux d'affilée").
A ce titre, une 2e boîte (ou l'extension "overlord") et des scénarios overlord donnent une toute autre dimension : plus de cartes mais à "gérer" (tu peux en jouer jusqu'à 3, mais tu n'en pioches jamais que deux !), un front plus étendu (donc les unités à un bout ou l'autre de la carte ne pourront pas tellement venir s'aider)...
Le format des carnets de campagne est aussi très séduisant : les scénarios sont enchaînés, et lorsque tu réussis un scénario, tu disposes d'un léger avantage au suivant. Tu as également des unités de réserve à gérer, et selon que tu réussis ou rates un scénarios, l'enchaînement des scénarios peut différer.

Perso, j'ai appris à aimer ce jeu, à y jouer très différemment d'un wargame.

Et comme cela a été dit précédemment : n'hésite pas à te rendre sur le forum de Days of Wonder, la communauté frnacophone de joueurs de M44 y est assez active, et tu y trouveras plein de réponses à tes interrogations, de conseils, et surtout, des tas de scénarios créés par les fans !

Yep...

REDFRED666 dit:Edit : tout cela pour dire, j'ADORE le système Command & Colors. Mangez-en. Mais pas M44, ça a le goût de betterave.

Je comprends qu'on puisse préférer C&C à M44, mais bon, la question du monsieur, c'est ed savoir comment réduire la part du hasard à M44 !
Potife dit:pleins de conseils de jeu forts utiles...

Suis ces conseils, ils sont forts pertinents.

Quand je parlais d'augmenter ses chances de toucher, c'est en contournant ton adversaire et t'arrangeant pour que les résultats "retraite" soient considérés comme des pertes.

Ne pas oublier la "percée de blindée" qui peut faire de grands ravages aussi...

Ne pas lancer des unités à découverts inutilement.
bien voir que le nombre de figurine correspond au nombre de point de vie et non à la puissance de feu. Une unité d'infanterie avec 1 seule figurine fera autant de mal qu'une unité complète !!! Ne jamais hésiter à donner le coup de grâce !!

Et pleins d'autres petits trucs à découvrir en jouant...


Après, bon, il ne faut perdre de vue qu'il s'agit avant tout d'un jeu pour s'amuser, ce n'est pas une 'simulation' historique. Pour cela tu as d'autres jeux bien plus fouillés, mais moins fun...

Potife dit:Beaucoup de conseils ...


Extrêmement bien résumé ! :china:

Ca vaut aussi pour Battlelore, c'est dire ! ;)

Je comprends qu'on puisse préférer C&C à M44, mais bon, la question du monsieur, c'est ed savoir comment réduire la part du hasard à M44 !

Ma proposition apparaissait dans ma première intervention. Qu'en penses-tu?