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Par : Terpsichore | vendredi 14 janvier 2011 à 19:26
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Terpsichore
Terpsichore
Je me permets de lancer un nouveau sujet, puisque ça n'a rien à faire avec mes chers moinillons.
Quelle est votre expérience de la limite de matériel raisonnable pour un jeu? Je parle pas uniquement au niveau économique ou technique, mais juste dans l'impression globale, la jouabilité. Ok, tout doit tenir dans une boîte de taille raisonnable et qui puisse entrer dans une armoire, mais à part ça? On peut faire entrer une sacrée masse de pions dans une boîte, non?
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Arbre2vie
Ted Lapinus & Phoenix
Ted Lapinus & Phoenix
Mmhhh, ce n'est pas qu'une question d'encombrement dans un volume restreint. C'est avant tout une question de coût pour l'éditeur. Les figs en plastique et les dés sont par exemple chers à produire ou acheter, prix du pétrole oblige (allez, on parie, 50% d'augmentation d'ici décembre 2011 ?). Autre exemple, un paquet de 55 cartes avec 11 fois les 5 mêmes illustrations est moins coûteux en termes de conception graphique qu'un paquet de 55 cartes toutes uniques.

Et mis à part le problème du coût, il y a la question du risque de coquille d'impression lié à la complexité d'édition du jeu, qui augmente avec la profusion/variété du matériel.

En conséquence, plus il y a de matos dans ton jeu, plus il peut faire peur aux éditeurs.
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Terpsichore
Terpsichore
Ted Lapinus & Phoenix dit:
En conséquence, plus il y a de matos dans ton jeu, plus il peut faire peur aux éditeurs.


Et il fait peur à partir de quand? :wink:

Ils ont des espèces de quotas genre: tant de tuiles / telle taille de plateau/ tant de pions / tant de cartes ? Parce que c'est vrai que j'ai l'impression d'une certaine standardisation au niveau de la plupart des jeux dans le commerce. C'est pour que tous leurs jeux soient à peu près dans la même gamme de prix?

Donc en conclusion, c'est surtout une histoire de sous, pas vraiment de jouabilité, je me trompe?
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Rodenbach
Rodenbach
Pour ce qui est de la question de l'ergonomie, s'il y a trop de matos pour pas grand chose, à mon avis c'est que déjà le jeu n'est pas terminé. Le matos pléthorique doit avoir une raison d'être (voir les jeux FFG et Ludically).

Chaque éditeur a une ligne éditoriale plus ou moins établie et si tu fais un améritrash plein de de matos, il faut s'adresser aux éditeurs intéressés par ce type de jeux.

Après il y a les jeux qui demandent du matériel spécial et là, ça se complique car un éditeur va devoir chercher une solution pour réaliser le matériel au moindre coût, ou passer.

Les critères changent d'un éditeur à l'autre mais tous ont dans l'idée de sortir des jeux à des prix raisonnables c'est à dire qui collent aux autres jeux du marché dans la même catégorie ;
c'est à dire 10-20 € pour un petit jeu,
généralement autour de 30-40 pour du poids moyen,
entre 70-100 pour du très costaud.

si tu proposes un petit jeu avec un matos qui coûte déjà 10€ de fabrication par jeu à l'éditeur, le jeu coûtera 40€ en magasin, c'est juste pas négociable.
Rodenbach
Rodenbach
pour répondre plus précisément à ta question j'ajouterais que si ton jeu devient une usine à gaz parce qu'il demande la manipulation de trop de matériel sans que le jeu soit fluide et sans que ça apporte quelque chose d'intéressant au jeu, c'est qu'il y a un problème quelque part. La limite, en terme de d'ergonomie, c'est le moment où ton jeu devient fastidieux à jouer et que ça gâche le plaisir de jeu (c'est à dire bien avant d'être complètement injouable).
shaudron
shaudron
Autre exemple, un paquet de 55 cartes avec 11 fois les 5 mêmes illustrations est moins coûteux en termes de conception graphique qu'un paquet de 55 cartes toutes uniques.


Ah bon ? pourtant ça ne devrait pas... France Cartes et Carta Mundi ne font pas de différences de prix si les cartes sont uniques ou non, en tout cas.
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sebduj
sebduj
shaudron dit:
Autre exemple, un paquet de 55 cartes avec 11 fois les 5 mêmes illustrations est moins coûteux en termes de conception graphique qu'un paquet de 55 cartes toutes uniques.

Ah bon ? pourtant ça ne devrait pas... France Cartes et Carta Mundi ne font pas de différences de prix si les cartes sont uniques ou non, en tout cas.


Pour la fab, ca ne change rien mais pour le travail d'illustration, oui :wink:
cernunnos
cernunnos
Je crois que ce que le Monsieur veut dire c'est que l'illustrateur tu le paye, soit pour 5 illus, soit pour 55,

Bonjour au fait.

Sinon pour le matos en lui-même, il faut penser à plein de choses,

Le coût est la première chose à laquelle on pense et ça amène pas mal de contraintes assez faciles à imaginer.

Les contraintes de fabrication aussi, et c'est lié, par exemple les machines étant la plupart du temps calibrées pour un certain nombre de cartes, tu ne peux pas faire n'importe quoi. (je crois me souvenir qu'en général c'est un multiple de 11 mais je peux dire des conneries).

Après, il faut penser à la jouabilité comme l'a dit Rodenbach, si c'est pour faire une usine à gaz, c'est pas la peine.

Enfin, il y a matos différent aussi en fonction de choix éditoriaux, côté "style", on peut penser à catane plastique et catane bois, qui peut-être ont un prix sensiblement identique. Et puis l'ergonomie au sens propre, choix de dés de 16 ou de 20 mm, taille des cartes etc...)

C'est hyper compliqué ta question, tout est un peu lié. Rajoute à ça le graphisme et l'illustration qui amènent aussi des choses en terme de sensation de jeu, voir de jouabilité... (edit : exemple avec une des versions récentes du Uno et les pictos en haut des cartes dans deux coins au lieu de quatre, idéal pour les gauchers)
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shaudron
shaudron
Pour la fab, ca ne change rien mais pour le travail d'illustration, oui


Très juste auguste, j'avions pas pensé à ça^^.
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redneck84
redneck84
ouais mais bon, là vous partez du postulat que les illustrateurs doivent pouvoir vivre de leur activité et être rémunérés en proportion de la quantité de travail fourni... Si je puis me permettre, c'est un petit peu "olé-olé" comme raisonnement sur un forum de création de jeux ;-)
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Terpsichore
Terpsichore
Redneck84 dit: ouais mais bon, là vous partez du postulat que les illustrateurs doivent pouvoir vivre de leur activité et être rémunérés en proportion de la quantité de travail fourni... Si je puis me permettre, c'est un petit peu "olé-olé" comme raisonnement sur un forum de création de jeux


Euh non pas tant que ça je trouve!
La quantité de travail fourni est une variable primordiale, bien avant l'aspect économico-éditorial (qui comme on le sait tous reste TRES TRES hypothétique). C'est souvent le truc plombant qui fait abandonner un proto pourtant bien parti. Et pas parce que je veux en vivre, juste parce qu'en tant que "googleimageur" et "découperaucuttereur", fabriquer 55 cartes différentes, c'est déjà une belle galère! Alors il faut que ça en vaille la peine!

Alors en ce qui me concerne, j'en suis à:
- Un plateau principal composé de six parties détachables + 3 plateaux secondaires (pour le moment, je trouvais sympa de pouvoir agencer ça comme on veut, mais rassurez-vous c'est petit, je pourrais tout aussi bien transformer le tout en un unique plateau standard (type A3)): rien de réductible là dedans, c'est la base...
- 150 tuiles environs (je viens de voir avec plaisir que "Java" n'en avait pas beaucoup moins, donc c'est pas si excessif): là aussi, difficilement réductible, tout repose un peu là-dessus... Et au niveau graphique, il y pas mal de redondance, donc c'est gérable.
-Une soixantaine de pions (en bois): Genre 12 de chaque couleur, classique, pas de problèmes.
- Pas de cartes! (je me fais violence pour ne pas en mettre, mais chaque fois que j'ai une nouvelle idée, ça suppose des cartes... dur-dur)

Mais avec tout ça, j'ai un énorme problème: les marqueurs divers et variés! Je déteste ça. Il en faut toujours des tonnes, on pense s'en sortir avec juste une petite série de cube d'une même couleur, et puis non, ça marche jamais. C'est petit, c'est moche, ça alourdit le jeu, ça bouge ("Euh, il était ou le marqueur "Foin", là ou là?"). Est-ce que quelqu'un connait une solution miracle? Moi j'ai exploré celles-là:

- Un marqueur (pion) qui avance sur un tableau chiffré:
Pas beaucoup de matos, mais de la place pour plein de tableaux, avec plein de chiffres, c'est laid et c'est pas du tout ergonomique.

- Un marqueur pour chaque unité, ou pour réduire le nombre de pièces, un pour les dizaines aussi:
Ben là ça devient vite le cataclysme. Du coup faut plein de couleurs ou de formes différentes et on perd vite le fil.

- Des dés: de nouveau, plein de couleurs, c'est cher, j'aime pas. (et pis zut, un dé ça se lance!)

- Des solutions ingénieuses à la "catane: jeu de carte": Bon, c'est déjà pris, et y a un maximum de trois (ou cinq avec des hexagones, ou 7 avec des octogones, bref)

Quelqu'un pour compléter la liste?
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redneck84
redneck84
Terpsichore dit:
Redneck84 dit: ouais mais bon, là vous partez du postulat que les illustrateurs doivent pouvoir vivre de leur activité et être rémunérés en proportion de la quantité de travail fourni... Si je puis me permettre, c'est un petit peu "olé-olé" comme raisonnement sur un forum de création de jeux

Euh non pas tant que ça je trouve!
La quantité de travail fourni est une variable primordiale, bien avant l'aspect économico-éditorial (qui comme on le sait tous reste TRES TRES hypothétique). C'est souvent le truc plombant qui fait abandonner un proto pourtant bien parti. Et pas parce que je veux en vivre, juste parce qu'en tant que "googleimageur" et "découperaucuttereur", fabriquer 55 cartes différentes, c'est déjà une belle galère! Alors il faut que ça en vaille la peine!


désolé c'était pour rigoler c'que j'disais
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Rodenbach
Rodenbach
ton matériel ne me paraît pas aberrant effectivement mais je te rejoins sur le fait que les marqueurs en tout genre ça pose vite problème, c'est typique de ce qui transforme un jeu en usine à gaz :P

je suppose que c'est pour ton jeu sur les moines, j'ai pas trop suivi le fil donc je ne peux pas me prononcer sur ce qui rendrait ton jeu plus ergonomique.
Je pense qu'il ne faut pas forcément penser la chose comme "trouver le méca qui remplace les marqueurs pour n'importe quel jeu" mais plutôt comme "quelle astuce mécanique je trouve pour mon jeu, avec ses propres problématiques et paramètres, pour éviter un maximum les marqueurs". Ce qui inclut qu'éventuellement il faut revoir une partie de la méca et pas simplement le matériel.
C'est une question qui n'est pas simple...
alainE
alainE
Terpsichore dit:Quelle est votre expérience de la limite de matériel raisonnable pour un jeu? Je parle pas uniquement au niveau économique ou technique, mais juste dans l'impression globale, la jouabilité.


Je te dirais le matériel nécessaire au jeu... C'est peut être c.. comme réponse mais c'est pour moi la plus logique.

En tant qu'éditeur, je ne vais pas choisir un jeu par rapport au matériel mais par rapport au jeu. Si le jeu me plaît, il aura le matériel nécessaire à sa jouabilité. Après le choix du matériel, tuiles, jetons, pions, carte... ce n'est que du détail et une question effectivement de budget. Mais pas que. L'ergonomie du matériel est bien entendu aussi une question importante, de même que les attentes du public et la qualité que l'éditeur veut fournir.
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Manest
Manest
je sais pas si c'est le genre de question que dois se poser un auteur. C'est le taf de l'éditeur de tout faire rentrer dans la boite pour le moins cher possible. Quite à revenir sur certain élément de jeu.

Ouvre un Twilight Imperium, tu verras qu'ils se sont pas arrêter pour savoir combien de pièce ou de carte il fallait. Ils ont juste adapté la taille de la boite pour tout faire rentrer.

Bref, commence par faire un bon jeu, le matos, tu verras plus tard.
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adinx
adinx
sebduj dit:
shaudron dit:
Autre exemple, un paquet de 55 cartes avec 11 fois les 5 mêmes illustrations est moins coûteux en termes de conception graphique qu'un paquet de 55 cartes toutes uniques.

Ah bon ? pourtant ça ne devrait pas... France Cartes et Carta Mundi ne font pas de différences de prix si les cartes sont uniques ou non, en tout cas.

Pour la fab, ca ne change rien mais pour le travail d'illustration, oui :wink:

Ah si ça change aussi pour la fab' en grande quantité. Pour un paquet de 11 fois les 5 mêmes illustrations, il faut faire intervenir 5 fois un humain (5 impressions différentes pour faire le jeu en plein d'exemplaire, donc 5 calages des plaques, 5 fichiers PDF à traiter…).
Pour l'autre jeu, l'humain doit intervenir 55 fois.
Comme c'est l'humain qui coûte de l'argent et non la machine, ça fait une grosse différence.
Pour les petits tirage, il n'y a pas de différences, parce que c'est fait en quadri.
Terpsichore
Terpsichore
Rodenbach dit:ton matériel ne me paraît pas aberrant effectivement mais je te rejoins sur le fait que les marqueurs en tout genre ça pose vite problème, c'est typique de ce qui transforme un jeu en usine à gaz :P
je suppose que c'est pour ton jeu sur les moines, j'ai pas trop suivi le fil donc je ne peux pas me prononcer sur ce qui rendrait ton jeu plus ergonomique.
Je pense qu'il ne faut pas forcément penser la chose comme "trouver le méca qui remplace les marqueurs pour n'importe quel jeu" mais plutôt comme "quelle astuce mécanique je trouve pour mon jeu, avec ses propres problématiques et paramètres, pour éviter un maximum les marqueurs". Ce qui inclut qu'éventuellement il faut revoir une partie de la méca et pas simplement le matériel.
C'est une question qui n'est pas simple...

Merci pour ces réponses.
Bon si je veux avancer, il faut effectivement que j'arrête de faire des mystères. Alors plouf je me lance et je dévoile, tant pis:
Je bloque sur une mécanique bien particulière et à laquelle je tiens énormément, alors tant pis pour la vindicte populaire, j'ai besoin d'aide:
Mon jeu repose notamment sur des saisons qui s'alternent et au cours desquelles un certain nombre d'actions est possible. L'une d'elle et pas des moindres est la culture des champs... or je VEUX qu'elle repose sur le principe de l'assolement triennal... (Gasp!) Késako?
Ca va paraître hyper complexe, mais ça ne l'est pas. Je ne trouve "juste" pas de méca fluide.

1. Les céréales d'hiver (ou blé pour faire simple) se sèment en automne et se récoltent en été.

2. Les céréales de printemps (ou orge ou avoine ou légumineuses, j'ai pas encore choisi) se sèment au printemps et se récoltent en été.

3. Le bétail peut paître dans les champs entre le printemps et l'automne.

Ces trois mécanismes doivent s'alterner, ce qui donne en pratique une grosse récolte la première année, une récolte modeste la seconde et rien la troisième. Le tout est de bien gérer le système pour avoir à becqueter chaque année.

Maintenant la réalisation pratique, prenons un champ vierge:

Année 0:

Automne: Le bétail a enfumé le champs (il y a une vache dans le champs) un paysan peut donc semer du blé (marqueur blé)
Hiver: Aucune action possible

Année 1:

Printemps: Impossible d'amener du bétail ou de planter de l'orge, puisqu'il y a du blé qui pousse (marqueur blé)
Eté: on peut récolter le blé (On planque le marqueur blé dans la grange)
Automne: Pas de bétail dans le champs, donc interdiction de planter du blé...
Hiver: Aucune action possible

Année 2:

Printemps: On peut planter de l'orge (marqueur orge) mais pas amener de bétail (comment le savoir?).
Eté: on peut récolter l'orge.
Automne: Pas de bétail dans le champs, donc interdiction de planter du blé...
Hiver: Aucune action possible

Année 3:

Printemps: On peut amener du bétail planter mais pas planter de l'orge (comment le savoir?).
Eté: Le bétail se délecte.
Automne: Le bétail a enfumé le champs (il y a une vache dans le champs) un paysan peut donc semer du blé (marqueur blé)
Hiver: Aucune action possible

Etc., etc.

Donc pour ceux qui ont suivi, j'ai un problème au printemps des années 2 et 3. Je pourrais le résoudre facilement avec un marqueur quelconque (c'est ce que je fais d'ailleurs pour le moment) mais j'aime pas, ça alourdit justement le matos pour pas grand chose.

Voilà, merci à ceux qui auront peut-être le courage de se pencher sur mon problème. Pour les autres, inutile de me gratifier de remarques style "bof" ou "je vois pas l'intérêt" , je suis suffisamment cruel avec moi-même tout seul, merci.
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kalkaoual
kalkaoual
J'avais l'impression que des marqueurs double-face du genre: vache d'un coté, fumier de l'autre auraient été une solution viable, mais le problème c'est ma connaissance des pratiques rurales est trop limitée et du coup je comprends pas pourquoi on peut pas planter de l'orge ou amener du bétail l'année qu'on veut (pourquoi on peut en année 2 et pas en année 3 ? Il n'y a pas d'éléments physiques du jeu qui montre ça... A moins que tu fasses une ligne chronologique sous chaque champ avec la période triennale ou on en est... ):| Autant pour le blé je vois à peu près la mécanique, autant pour le bétail et l'orge :|
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lynkowsky
lynkowsky
Si tes champs sont représentés pas des tuiles, tu peux pas les faire recto-verso ? Un côté interdisant d'amener du bétail, l'autre de planter de l'orge. Lorsqu'on y met ce qu'il faut, paf, on retourne la tuile (ex : côté pas d'orge, on amène du bétail, donc on retourne sur le côté pas bétail).
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Terpsichore
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kalkaoual dit:J'avais l'impression que des marqueurs double-face du genre: vache d'un coté, fumier de l'autre auraient été une solution viable, mais le problème c'est ma connaissance des pratiques rurales est trop limitée et du coup je comprends pas pourquoi on peut pas planter de l'orge ou amener du bétail l'année qu'on veut (pourquoi on peut en année 2 et pas en année 3 ? Il n'y a pas d'éléments physiques du jeu qui montre ça... A moins que tu fasses une ligne chronologique sous chaque champ avec la période triennale ou on en est... ):| Autant pour le blé je vois à peu près la mécanique, autant pour le bétail et l'orge :|

Alors effectivement, à la base, je pensais qu'on pouvait faire soit l'un soit l'autre (planter de l'orge ou amener du bétail). Le problème c'est que je me suis vite rendu compte que les joueurs avaient tendance à planter systématiquement de l'orge, parce que c'est plus rassurant (autant une petite récolte tout de suite, que pas de récolte dans le but d'en faire une grosse l'année suivante) et dans "la pratique rurale" l'orge épuise aussi la terre, donc il faut qu'un vache passe par là, c'est pas logique de faire du blé la première année puis de l'orge toutes les suivantes.
Par contre dans l'autre sens je suis ok: on peut amener une vache l'année 2 pour récolter du blé l'année 3 (d'ailleurs ça existe et ça s'appelle l'assolement biennal). Le problème c'est que je trouve pas comment faire pour que ça fonctionne dans un sens mais pas dans l'autre si tu me suis.
lynkowsky dit:
Si tes champs sont représentés pas des tuiles, tu peux pas les faire recto-verso ? Un côté interdisant d'amener du bétail, l'autre de planter de l'orge. Lorsqu'on y met ce qu'il faut, paf, on retourne la tuile (ex : côté pas d'orge, on amène du bétail, donc on retourne sur le côté pas bétail).


J'y avais pensé, mais ça amène des manipulations un peu compliquées (pas facile de retourner une tuile quand y a plein de bazar à côté) et surtout je savais pas quoi représenter:

Si je suis ton idée et selon le modèle que j'ai représenté, l'année 0, on plante du blé sur une tuile "pas de bétail"... ça fait bizarre.

Merci pour vos réponses! :D
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kalkaoual
kalkaoual
Ah ben voila tu tiens quelque chose, il faut que tu symbolises l'épuisement du sol...
Imaginons que chaque champ puisse avoir 3 symboles d'épuisement du sol

Un champ ne peut jamais avoir plus de 3 symboles d'épuisement

Tu plantes du blé? >> Tu rajoutes 2 symboles d'épuisement sur le champ
Tu plantes de l'orge ? >> Tu rajoutes 1 symbole d'épuisement sur le champ
Tu mets du bétail ? Tu enlèves 2 symboles d"épuisement sur le champ

Qu'est-ce que tu en penses?
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Terpsichore
Terpsichore
C'est pas bête, mais je retombe justement dans mon problème de matériel: je me retrouve avec tout un tas de marqueur (oui je suis pénible).
- Je plante du blé: je fous un marqueur blé et un marqueur épuisement.
- Je récolte le blé: j'enlève le marqueur blé.
- Comme y a un marqeur épuisement, je peux pas replanter du blé, par contre je peux planter de l'orge ou amener une vachette pour recommencer à zéro.
- Si je plante de l'orge, je fous un deuxième marqueur épuisement et un marqueur orge.
- Quand j'ai deux marqueurs épuisement, je peux plus rien faire à part amener une vache pour virer les marqueurs.

ça fonctionne, mais ça fait 4 marqueurs pour un seul champ. Et y a plein d'autres bidules dans le jeu. Je rêvais d'une méca plus dépouillée...
Merci tout de même! :wink:
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kalkaoual
kalkaoual
Malheureusement, rajouter des idées à un jeu sans rajouter ni matériel ni points de règles, ca serait trop beau ;)

Après tu as le choix:

-Soit tu augmentes la quantité de matériel

-Soit tu compliques la règle

-Soit tu abandonnes cet élément en considérant que ce n'est pas indispensable et que ça alourdit le jeu


C'est forcément une des trois solutions, le tout c'est qu'au final le ratio matériel / règles / complexité du jeu soit à peu près cohérent

Edit: Et si tu utilisais les bords de la tuile champ ?
Un bord pour dire chaque niveau d'épuisement (0-1-2-3), on tourne la tuile selon ce qu'on plante et ce qu'on fait...
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Terpsichore
Terpsichore
kalkaoual dit:
Edit: Et si tu utilisais les bords de la tuile champ ?
Un bord pour dire chaque niveau d'épuisement (0-1-2-3), on tourne la tuile selon ce qu'on plante et ce qu'on fait...


Youpi! :D

J'ai rebondi sur ta proposition et voilà à quoi j'arrive:

Chaque champ est divisé en trois parcelles (Blé, orge, jachère). Chaque parcelle jouxte ou non une ferme.

1. Le paysan en face de la parcelle blé ne peut semer en automne que s'il y a une vache dans son champs (sur sa parcelle).
2. Le paysan en face de la parcelle orge peut semer au printemps.
3. Le paysan en face de la parcelle jachère peut y faire paître sa vache.
4. A chaque moisson (en été), on tourne la tuile.

Conclusion: un paysan sans vache ne peut semer de blé, mais peut avoir de l'orge tous les trois ans (une maigre récolte, parce que le sol se régénère quand même un petit peu).

Seul bug du système: le paysan qui a "oublié" de faire paître sa vache ne peut se rattraper l'année d'après: il est obligé de planter de l'orge, puis d'attendre encore une année pour semer du blé... modérément logique.

Qu'en penses-tu?
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kalkaoual
kalkaoual
Attention à ne pas trop "téléguider" les choix des joueurs
Ca serait mieux qu'ils puissent quand même avoir une latitude de choix possibles (soit j'amène le bétail tout de suite, soit je ne le fais que l'an prochain...)
Là dans ton système des trois parcelles, faut forcément faire la culture de la parcelle correspondante... ca enlève de la liberté de jeu je trouve, c'est un peu trop dirigiste
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Jumonji
Jumonji
Pour revenir sur le sujet premier du topic , l'editeur a priori se moque completement du matos , dans la mesure ou il va adapter ca a son cahiers des charges avec ton aide ? Aucun moyen de l'effrayer du coup avec une bonne grosse boite bien remplie?
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Manest
Manest
Une partie du métier d'un auteur, c'est aussi de savoir à quel éditeur vendre son jeu. Pas de soucis pour remplir la boite si tu vas le proposer à un éditeur habitué à faire des jeux de ce calibre et qui effectivement saura comment l'adapté à son cahier des charges et à ses couts...
Maintenant, si tu débarques chez Cocktailgames avec une boite de 3 kilo, t'as clairement pas compris comment ca marchait :)
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Jumonji
Jumonji
Je serais tres friand de matagot ou edge en fait :) mais la je vise vraiment tres haut
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remi40k
remi40k
Mes 3 sous pour gérer l'épuisement des sols :
Une piste de comptage sur le champ : cases numérotées jusque 4, on déplace un marqueur selon que ses ressources diminuent ou se régénèrent.

Tu gères ce système avec un seul pion et c'est facile d'avoir un truc très discret, limite transparent, ou encore de planquer les cases dans des buissons, des maisons etc ...
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voxmetalis
voxmetalis
Sincèrement je pense qu'il ne faut pas compter le temps passer sur la création d'un jeu. Car pour ne pas être déçu il faut le faire par plaisir et dans un état d'esprit ludique.
Qu'importe qu'il soit éditer ou pas, pour moi le principale c'est de faire travailler ses méninges, partager sa création avec des amis ou d'autres personnes férus de jeux de société. Bref passer un bon moment.

A partir du moment ou ça devient une corvée de travailler sur ton proto il faut faire un break ou passer à autre chose. Si ton jeu plaît et que par le fruit du hasard tu fais une rencontre qui mène ton jeu à la postérité, tant mieux. Mais il ne faut pas que ce soit un objectif.
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Rodenbach
Rodenbach
L'édition peut tout à fait être un objectif, ça l'est même pour nombre d'entre nous sur ce forum, mais ce n'est en aucun cas une obligation. Juste une contrainte, un challenge en plus :D