Matériel de jeu - où est la limite?

Je me permets de lancer un nouveau sujet, puisque ça n'a rien à faire avec mes chers moinillons.
Quelle est votre expérience de la limite de matériel raisonnable pour un jeu? Je parle pas uniquement au niveau économique ou technique, mais juste dans l'impression globale, la jouabilité. Ok, tout doit tenir dans une boîte de taille raisonnable et qui puisse entrer dans une armoire, mais à part ça? On peut faire entrer une sacrée masse de pions dans une boîte, non?

oui

Mmhhh, ce n'est pas qu'une question d'encombrement dans un volume restreint. C'est avant tout une question de coût pour l'éditeur. Les figs en plastique et les dés sont par exemple chers à produire ou acheter, prix du pétrole oblige (allez, on parie, 50% d'augmentation d'ici décembre 2011 ?). Autre exemple, un paquet de 55 cartes avec 11 fois les 5 mêmes illustrations est moins coûteux en termes de conception graphique qu'un paquet de 55 cartes toutes uniques.

Et mis à part le problème du coût, il y a la question du risque de coquille d'impression lié à la complexité d'édition du jeu, qui augmente avec la profusion/variété du matériel.

En conséquence, plus il y a de matos dans ton jeu, plus il peut faire peur aux éditeurs.

Ted Lapinus & Phoenix dit:
En conséquence, plus il y a de matos dans ton jeu, plus il peut faire peur aux éditeurs.


Et il fait peur à partir de quand? :wink:

Ils ont des espèces de quotas genre: tant de tuiles / telle taille de plateau/ tant de pions / tant de cartes ? Parce que c'est vrai que j'ai l'impression d'une certaine standardisation au niveau de la plupart des jeux dans le commerce. C'est pour que tous leurs jeux soient à peu près dans la même gamme de prix?

Donc en conclusion, c'est surtout une histoire de sous, pas vraiment de jouabilité, je me trompe?

Pour ce qui est de la question de l'ergonomie, s'il y a trop de matos pour pas grand chose, à mon avis c'est que déjà le jeu n'est pas terminé. Le matos pléthorique doit avoir une raison d'être (voir les jeux FFG et Ludically).

Chaque éditeur a une ligne éditoriale plus ou moins établie et si tu fais un améritrash plein de de matos, il faut s'adresser aux éditeurs intéressés par ce type de jeux.

Après il y a les jeux qui demandent du matériel spécial et là, ça se complique car un éditeur va devoir chercher une solution pour réaliser le matériel au moindre coût, ou passer.

Les critères changent d'un éditeur à l'autre mais tous ont dans l'idée de sortir des jeux à des prix raisonnables c'est à dire qui collent aux autres jeux du marché dans la même catégorie ;
c'est à dire 10-20 € pour un petit jeu,
généralement autour de 30-40 pour du poids moyen,
entre 70-100 pour du très costaud.

si tu proposes un petit jeu avec un matos qui coûte déjà 10€ de fabrication par jeu à l'éditeur, le jeu coûtera 40€ en magasin, c'est juste pas négociable.

pour répondre plus précisément à ta question j'ajouterais que si ton jeu devient une usine à gaz parce qu'il demande la manipulation de trop de matériel sans que le jeu soit fluide et sans que ça apporte quelque chose d'intéressant au jeu, c'est qu'il y a un problème quelque part. La limite, en terme de d'ergonomie, c'est le moment où ton jeu devient fastidieux à jouer et que ça gâche le plaisir de jeu (c'est à dire bien avant d'être complètement injouable).

Autre exemple, un paquet de 55 cartes avec 11 fois les 5 mêmes illustrations est moins coûteux en termes de conception graphique qu'un paquet de 55 cartes toutes uniques.


Ah bon ? pourtant ça ne devrait pas... France Cartes et Carta Mundi ne font pas de différences de prix si les cartes sont uniques ou non, en tout cas.

shaudron dit:
Autre exemple, un paquet de 55 cartes avec 11 fois les 5 mêmes illustrations est moins coûteux en termes de conception graphique qu'un paquet de 55 cartes toutes uniques.

Ah bon ? pourtant ça ne devrait pas... France Cartes et Carta Mundi ne font pas de différences de prix si les cartes sont uniques ou non, en tout cas.


Pour la fab, ca ne change rien mais pour le travail d'illustration, oui :wink:

Je crois que ce que le Monsieur veut dire c'est que l'illustrateur tu le paye, soit pour 5 illus, soit pour 55,

Bonjour au fait.

Sinon pour le matos en lui-même, il faut penser à plein de choses,

Le coût est la première chose à laquelle on pense et ça amène pas mal de contraintes assez faciles à imaginer.

Les contraintes de fabrication aussi, et c'est lié, par exemple les machines étant la plupart du temps calibrées pour un certain nombre de cartes, tu ne peux pas faire n'importe quoi. (je crois me souvenir qu'en général c'est un multiple de 11 mais je peux dire des conneries).

Après, il faut penser à la jouabilité comme l'a dit Rodenbach, si c'est pour faire une usine à gaz, c'est pas la peine.

Enfin, il y a matos différent aussi en fonction de choix éditoriaux, côté "style", on peut penser à catane plastique et catane bois, qui peut-être ont un prix sensiblement identique. Et puis l'ergonomie au sens propre, choix de dés de 16 ou de 20 mm, taille des cartes etc...)

C'est hyper compliqué ta question, tout est un peu lié. Rajoute à ça le graphisme et l'illustration qui amènent aussi des choses en terme de sensation de jeu, voir de jouabilité... (edit : exemple avec une des versions récentes du Uno et les pictos en haut des cartes dans deux coins au lieu de quatre, idéal pour les gauchers)

Pour la fab, ca ne change rien mais pour le travail d'illustration, oui


Très juste auguste, j'avions pas pensé à ça^^.

ouais mais bon, là vous partez du postulat que les illustrateurs doivent pouvoir vivre de leur activité et être rémunérés en proportion de la quantité de travail fourni... Si je puis me permettre, c'est un petit peu "olé-olé" comme raisonnement sur un forum de création de jeux ;-)

Redneck84 dit: ouais mais bon, là vous partez du postulat que les illustrateurs doivent pouvoir vivre de leur activité et être rémunérés en proportion de la quantité de travail fourni... Si je puis me permettre, c'est un petit peu "olé-olé" comme raisonnement sur un forum de création de jeux


Euh non pas tant que ça je trouve!
La quantité de travail fourni est une variable primordiale, bien avant l'aspect économico-éditorial (qui comme on le sait tous reste TRES TRES hypothétique). C'est souvent le truc plombant qui fait abandonner un proto pourtant bien parti. Et pas parce que je veux en vivre, juste parce qu'en tant que "googleimageur" et "découperaucuttereur", fabriquer 55 cartes différentes, c'est déjà une belle galère! Alors il faut que ça en vaille la peine!

Alors en ce qui me concerne, j'en suis à:
- Un plateau principal composé de six parties détachables + 3 plateaux secondaires (pour le moment, je trouvais sympa de pouvoir agencer ça comme on veut, mais rassurez-vous c'est petit, je pourrais tout aussi bien transformer le tout en un unique plateau standard (type A3)): rien de réductible là dedans, c'est la base...
- 150 tuiles environs (je viens de voir avec plaisir que "Java" n'en avait pas beaucoup moins, donc c'est pas si excessif): là aussi, difficilement réductible, tout repose un peu là-dessus... Et au niveau graphique, il y pas mal de redondance, donc c'est gérable.
-Une soixantaine de pions (en bois): Genre 12 de chaque couleur, classique, pas de problèmes.
- Pas de cartes! (je me fais violence pour ne pas en mettre, mais chaque fois que j'ai une nouvelle idée, ça suppose des cartes... dur-dur)

Mais avec tout ça, j'ai un énorme problème: les marqueurs divers et variés! Je déteste ça. Il en faut toujours des tonnes, on pense s'en sortir avec juste une petite série de cube d'une même couleur, et puis non, ça marche jamais. C'est petit, c'est moche, ça alourdit le jeu, ça bouge ("Euh, il était ou le marqueur "Foin", là ou là?"). Est-ce que quelqu'un connait une solution miracle? Moi j'ai exploré celles-là:

- Un marqueur (pion) qui avance sur un tableau chiffré:
Pas beaucoup de matos, mais de la place pour plein de tableaux, avec plein de chiffres, c'est laid et c'est pas du tout ergonomique.

- Un marqueur pour chaque unité, ou pour réduire le nombre de pièces, un pour les dizaines aussi:
Ben là ça devient vite le cataclysme. Du coup faut plein de couleurs ou de formes différentes et on perd vite le fil.

- Des dés: de nouveau, plein de couleurs, c'est cher, j'aime pas. (et pis zut, un dé ça se lance!)

- Des solutions ingénieuses à la "catane: jeu de carte": Bon, c'est déjà pris, et y a un maximum de trois (ou cinq avec des hexagones, ou 7 avec des octogones, bref)

Quelqu'un pour compléter la liste?

Terpsichore dit:
Redneck84 dit: ouais mais bon, là vous partez du postulat que les illustrateurs doivent pouvoir vivre de leur activité et être rémunérés en proportion de la quantité de travail fourni... Si je puis me permettre, c'est un petit peu "olé-olé" comme raisonnement sur un forum de création de jeux

Euh non pas tant que ça je trouve!
La quantité de travail fourni est une variable primordiale, bien avant l'aspect économico-éditorial (qui comme on le sait tous reste TRES TRES hypothétique). C'est souvent le truc plombant qui fait abandonner un proto pourtant bien parti. Et pas parce que je veux en vivre, juste parce qu'en tant que "googleimageur" et "découperaucuttereur", fabriquer 55 cartes différentes, c'est déjà une belle galère! Alors il faut que ça en vaille la peine!


désolé c'était pour rigoler c'que j'disais

ton matériel ne me paraît pas aberrant effectivement mais je te rejoins sur le fait que les marqueurs en tout genre ça pose vite problème, c'est typique de ce qui transforme un jeu en usine à gaz :P

je suppose que c'est pour ton jeu sur les moines, j'ai pas trop suivi le fil donc je ne peux pas me prononcer sur ce qui rendrait ton jeu plus ergonomique.
Je pense qu'il ne faut pas forcément penser la chose comme "trouver le méca qui remplace les marqueurs pour n'importe quel jeu" mais plutôt comme "quelle astuce mécanique je trouve pour mon jeu, avec ses propres problématiques et paramètres, pour éviter un maximum les marqueurs". Ce qui inclut qu'éventuellement il faut revoir une partie de la méca et pas simplement le matériel.
C'est une question qui n'est pas simple...

Terpsichore dit:Quelle est votre expérience de la limite de matériel raisonnable pour un jeu? Je parle pas uniquement au niveau économique ou technique, mais juste dans l'impression globale, la jouabilité.


Je te dirais le matériel nécessaire au jeu... C'est peut être c.. comme réponse mais c'est pour moi la plus logique.

En tant qu'éditeur, je ne vais pas choisir un jeu par rapport au matériel mais par rapport au jeu. Si le jeu me plaît, il aura le matériel nécessaire à sa jouabilité. Après le choix du matériel, tuiles, jetons, pions, carte... ce n'est que du détail et une question effectivement de budget. Mais pas que. L'ergonomie du matériel est bien entendu aussi une question importante, de même que les attentes du public et la qualité que l'éditeur veut fournir.

je sais pas si c'est le genre de question que dois se poser un auteur. C'est le taf de l'éditeur de tout faire rentrer dans la boite pour le moins cher possible. Quite à revenir sur certain élément de jeu.

Ouvre un Twilight Imperium, tu verras qu'ils se sont pas arrêter pour savoir combien de pièce ou de carte il fallait. Ils ont juste adapté la taille de la boite pour tout faire rentrer.

Bref, commence par faire un bon jeu, le matos, tu verras plus tard.

sebduj dit:
shaudron dit:
Autre exemple, un paquet de 55 cartes avec 11 fois les 5 mêmes illustrations est moins coûteux en termes de conception graphique qu'un paquet de 55 cartes toutes uniques.

Ah bon ? pourtant ça ne devrait pas... France Cartes et Carta Mundi ne font pas de différences de prix si les cartes sont uniques ou non, en tout cas.

Pour la fab, ca ne change rien mais pour le travail d'illustration, oui :wink:

Ah si ça change aussi pour la fab' en grande quantité. Pour un paquet de 11 fois les 5 mêmes illustrations, il faut faire intervenir 5 fois un humain (5 impressions différentes pour faire le jeu en plein d'exemplaire, donc 5 calages des plaques, 5 fichiers PDF à traiter…).
Pour l'autre jeu, l'humain doit intervenir 55 fois.
Comme c'est l'humain qui coûte de l'argent et non la machine, ça fait une grosse différence.
Pour les petits tirage, il n'y a pas de différences, parce que c'est fait en quadri.

Rodenbach dit:ton matériel ne me paraît pas aberrant effectivement mais je te rejoins sur le fait que les marqueurs en tout genre ça pose vite problème, c'est typique de ce qui transforme un jeu en usine à gaz :P
je suppose que c'est pour ton jeu sur les moines, j'ai pas trop suivi le fil donc je ne peux pas me prononcer sur ce qui rendrait ton jeu plus ergonomique.
Je pense qu'il ne faut pas forcément penser la chose comme "trouver le méca qui remplace les marqueurs pour n'importe quel jeu" mais plutôt comme "quelle astuce mécanique je trouve pour mon jeu, avec ses propres problématiques et paramètres, pour éviter un maximum les marqueurs". Ce qui inclut qu'éventuellement il faut revoir une partie de la méca et pas simplement le matériel.
C'est une question qui n'est pas simple...

Merci pour ces réponses.
Bon si je veux avancer, il faut effectivement que j'arrête de faire des mystères. Alors plouf je me lance et je dévoile, tant pis:
Je bloque sur une mécanique bien particulière et à laquelle je tiens énormément, alors tant pis pour la vindicte populaire, j'ai besoin d'aide:
Mon jeu repose notamment sur des saisons qui s'alternent et au cours desquelles un certain nombre d'actions est possible. L'une d'elle et pas des moindres est la culture des champs... or je VEUX qu'elle repose sur le principe de l'assolement triennal... (Gasp!) Késako?
Ca va paraître hyper complexe, mais ça ne l'est pas. Je ne trouve "juste" pas de méca fluide.

1. Les céréales d'hiver (ou blé pour faire simple) se sèment en automne et se récoltent en été.

2. Les céréales de printemps (ou orge ou avoine ou légumineuses, j'ai pas encore choisi) se sèment au printemps et se récoltent en été.

3. Le bétail peut paître dans les champs entre le printemps et l'automne.

Ces trois mécanismes doivent s'alterner, ce qui donne en pratique une grosse récolte la première année, une récolte modeste la seconde et rien la troisième. Le tout est de bien gérer le système pour avoir à becqueter chaque année.

Maintenant la réalisation pratique, prenons un champ vierge:

Année 0:

Automne: Le bétail a enfumé le champs (il y a une vache dans le champs) un paysan peut donc semer du blé (marqueur blé)
Hiver: Aucune action possible

Année 1:

Printemps: Impossible d'amener du bétail ou de planter de l'orge, puisqu'il y a du blé qui pousse (marqueur blé)
Eté: on peut récolter le blé (On planque le marqueur blé dans la grange)
Automne: Pas de bétail dans le champs, donc interdiction de planter du blé...
Hiver: Aucune action possible

Année 2:

Printemps: On peut planter de l'orge (marqueur orge) mais pas amener de bétail (comment le savoir?).
Eté: on peut récolter l'orge.
Automne: Pas de bétail dans le champs, donc interdiction de planter du blé...
Hiver: Aucune action possible

Année 3:

Printemps: On peut amener du bétail planter mais pas planter de l'orge (comment le savoir?).
Eté: Le bétail se délecte.
Automne: Le bétail a enfumé le champs (il y a une vache dans le champs) un paysan peut donc semer du blé (marqueur blé)
Hiver: Aucune action possible

Etc., etc.

Donc pour ceux qui ont suivi, j'ai un problème au printemps des années 2 et 3. Je pourrais le résoudre facilement avec un marqueur quelconque (c'est ce que je fais d'ailleurs pour le moment) mais j'aime pas, ça alourdit justement le matos pour pas grand chose.

Voilà, merci à ceux qui auront peut-être le courage de se pencher sur mon problème. Pour les autres, inutile de me gratifier de remarques style "bof" ou "je vois pas l'intérêt" , je suis suffisamment cruel avec moi-même tout seul, merci.

J'avais l'impression que des marqueurs double-face du genre: vache d'un coté, fumier de l'autre auraient été une solution viable, mais le problème c'est ma connaissance des pratiques rurales est trop limitée et du coup je comprends pas pourquoi on peut pas planter de l'orge ou amener du bétail l'année qu'on veut (pourquoi on peut en année 2 et pas en année 3 ? Il n'y a pas d'éléments physiques du jeu qui montre ça... A moins que tu fasses une ligne chronologique sous chaque champ avec la période triennale ou on en est... ):| Autant pour le blé je vois à peu près la mécanique, autant pour le bétail et l'orge :|

Si tes champs sont représentés pas des tuiles, tu peux pas les faire recto-verso ? Un côté interdisant d'amener du bétail, l'autre de planter de l'orge. Lorsqu'on y met ce qu'il faut, paf, on retourne la tuile (ex : côté pas d'orge, on amène du bétail, donc on retourne sur le côté pas bétail).