[Massilia] Réglages

[Massilia]

Visiblement, Massilia n'enchante pas les foules. Et vu les péripéties qu'ont vécues certains pour l'obtenir, ce serait dommage qu'ils soient déçus. Alors faisons ici nos propositions de réglages pour que le jeu tourne bien.
Les miennes, à combiner ou pas :
Gentil consul : si j'amène le consul devant l'un de mes étals non-vide, je reçois 1 sesterce par marchandise qui s'y trouve. Je fais de la lèche au consul en l'invitant à voir ma marchandise.
Fayot : si j'amène le consul devant un étal non-vide d'un adversaire, je reçois 1 PV en plus de l'effet normal.
Bien mal acquis : il existe une 5e couleur de dé (disons jaune), qui me fait gagner 1 sesterce par point du dé. Cette couleur ne peut être obtenue qu'en changeant la valeur d'un dé existant (jeton Malus ou carte Divinité).
Roue de secours (remplace la précédente) : au lieu de faire l'action liée à un dé (de n'importe quelle couleur), je peux prendre 1 sesterce par point du dé.
Divinité : les marchandises beiges peuvent être utilisées en paiement.
Règle originale d'Alain Epron sur les Divinités :
Il n'y a aucune carte Divinité visible. Quand je prends un dé gris, après avoir payé N marchandises, je pioche N cartes et en conserve une.

Merci beri c'est un bon début mais...
je précise que je n'ai que lu les règles (après toutes ces péripéties j'aimerais bien jouer à un jeu au niveau de l'attente

beri dit:
Gentil consul : si j'amène le consul devant l'un de mes étals non-vide, je reçois 1 sesterce par marchandise qui s'y trouve. Je fais de la lèche au consul en l'invitant à voir ma marchandise.

Très bien, permet surement d'empêcher de toujours jouer le consul en mode méchant
beri dit:
Fayot : si j'amène le consul devant un étal non-vide d'un adversaire, je reçois 1 PV en plus de l'effet normal.

Je ne comprends pas l'intérêt là
beri dit:
Bien mal acquis : il existe une 5e couleur de dé (disons jaune), qui me fait gagner 1 sesterce par point du dé. Cette couleur ne peut être obtenue qu'en changeant la valeur d'un dé existant (jeton Malus ou carte Divinité).
Roue de secours (remplace la précédente) : au lieu de faire l'action liée à un dé (de n'importe quelle couleur), je peux prendre 1 sesterce par point du dé.

Entre les deux je préfère la simplicité de "Roue de secours" mais je trouve que ça affaiblit le réequilibrage du consul de "gentil consul"
Peut-être mettre un second effet kiss cool en n'ouvrant "la roue de secours" qu'au joueur ayant le moins de marchandises?
beri dit:
Divinité : les marchandises beiges peuvent être utilisées en paiement.
Règle originale d'Alain Epron sur les Divinités :
Il n'y a aucune carte Divinité visible. Quand je prends un dé gris, après avoir payé N marchandises, je pioche N cartes et en conserve une.

Le reproche revient souvent du ratio coût divinité/pouvoir pourquoi ne pas plutôt avoir :
"Il n'y a aucune carte Divinité visible. Quand je prends un dé gris, après avoir payé 1 marchandise non beige, je pioche N cartes et en conserve une
Reste alors le problème de la faible punition de la corruption à régler...

N'ayant pas encore joué, je ne peux pas encore participer à ce réglage mais la question m'intéresse.
Sinon, quelqu'un a t il essayé de joindre Quined Games pour savoir si notre avis n'est pas erroné par notre manque d'expérience sur ce jeu. Dans la vidéo de partie sur le proto, Phal semble dire que c'est le genre de jeu qui est propice à ce type de chicorage mais dit qu'il lui semble que la bête doit être domptée. De mémoire, il parle de jeu "lasagne" pour dire que c'est un jeu qui a différentes couches et qu'il faut les lever...

Au fait, une version des règles "pré-Quined Games" est-elle dispo quelque part :?:

Potrick dit:Au fait, une version des règles "pré-Quined Games" est-elle dispo quelque part :?:

A un moment, elle était téléchargeable sur le net. Au détail près du décompte des points de corruption, je crois que c'était pareil. De mémoire, c'était -2/jeton.
Il y a aussi un truc sur la pioche des cartes qui a changé mais je ne me rappelle plus quoi exactement.

Je pense que le consule est un faut problème car même si celui qui se prend un consule le paie le prix fort, celui qui le déplace ne fait que ça alors qu'il pourrait faire de l'argent ou du point. Donc même si celui qui se prendra pas mal de fois le consule risque ne pas gagner, celui qui ne fera que le déplacer ne gagnera pas non plus ( d'où peut être l'extension Voleur).
Lors de notre partie à 3 joueurs, deux joueurs trouvaient qu'il était très difficile de faire de l'argent mais plus les tours s'enchainaient, plus l'argent affluait. Évidement il y avait des période avec et d'autre sans cependant l'argent n'était pas un réel problème pour qui fait attention au cours du marché et qui n'hésite pas à utiliser la carte mercure!
Bref, le problème d'argnet est d'après nous un faux problème ou du moins relatif à la façon de jouer.
Le réel problème rencontré à été le manque de jeton corruption en cours de partie qui nous a empèché de modifier les dés et donc nous a bloqué. de plus passé les 8 jetons, plus de soucis...
C'est pour ça que nous avons pensé à la variante suivante:
Quand il n'y a plus de jeton corruption en cours de partie, chaque joueur révèle tous ses jetons corruption. Celui qui en a le moins les perds tous. Les autres joueurs défausse un nombre de jeton corruption égal au nombre de jeton défaussé par celui qui en avait le moins et on procède en cours de partie à un décompte de point de victoire négatif.
Histoire de bien montrer que la corruption c'est pas bien ( :)), après ce décompte, les joueurs a qui il reste des jetons après cette procédure, les gardent jusqu'au prochain décompte qui aura lieu soit encours de partie dès qu'il manquera encore de jeton de corruption, soi en fin de partie. Et pour chaque pénurie et également à la fin de la partie, il faut procéder au même décompte.

Autre variante: garder le système des cartes qui était proposé lors de TTTV.

raceforthegalaxy dit:
beri dit:
Fayot : si j'amène le consul devant un étal non-vide d'un adversaire, je reçois 1 PV en plus de l'effet normal.

Je ne comprends pas l'intérêt là
L'intérêt est que le consul ayant désormais un effet positif avec "Gentil consul", il faut quelque chose pour inciter à le jouer en mode méchant. Autrement, le joueur qui joue cette option méchante n'en retire aucun bénéfice et se retarde par rapport aux autres.
raceforthegalaxy dit:
beri dit:
Bien mal acquis : il existe une 5e couleur de dé (disons jaune), qui me fait gagner 1 sesterce par point du dé. Cette couleur ne peut être obtenue qu'en changeant la valeur d'un dé existant (jeton Malus ou carte Divinité).
Roue de secours (remplace la précédente) : au lieu de faire l'action liée à un dé (de n'importe quelle couleur), je peux prendre 1 sesterce par point du dé.

Entre les deux je préfère la simplicité de "Roue de secours" mais je trouve que ça affaiblit le réequilibrage du consul de "gentil consul"
Peut-être mettre un second effet kiss cool en n'ouvrant "la roue de secours" qu'au joueur ayant le moins de marchandises?
Celui qui a le moins de marchandises n'est pas forcément le plus en retard. Celui qui a le moins d'argent non plus.
beri dit:
Divinité : les marchandises beiges peuvent être utilisées en paiement.
Règle originale d'Alain Epron sur les Divinités :
Il n'y a aucune carte Divinité visible. Quand je prends un dé gris, après avoir payé N marchandises, je pioche N cartes et en conserve une.
Le reproche revient souvent du ratio coût divinité/pouvoir pourquoi ne pas plutôt avoir :
"Il n'y a aucune carte Divinité visible. Quand je prends un dé gris, après avoir payé 1 marchandise non beige, je pioche N cartes et en conserve une
A voir, oui.
On a joué avec la règle de l'auteur, qui semblait intéressante, mais le fait de ne pas pouvoir payer en marchandises beiges rendait vraiment les dieux trop faibles.
Pour la corruption on a essayé la variante de Modeste et Génial.
Modeste et Génial dit:Je pense que le consule est un faut problème car même si celui qui se prend un consule le paie le prix fort, celui qui le déplace ne fait que ça alors qu'il pourrait faire de l'argent ou du point. Donc même si celui qui se prendra pas mal de fois le consule risque ne pas gagner, celui qui ne fera que le déplacer ne gagnera pas non plus (d'où peut être l'extension Voleur).
Je suis bien d'accord, mais tu sais aussi bien que moi que certains joueurs ne vont pas toujours taper sur le joueur en tête. Avec des joueurs méchants, qui font payer un joueur déjà mal engagé, quitte à perdre un tour pour eux-mêmes, celui qui galère à avoir de l'argent va en avoir encore moins et/ou perdre ses marchandises et par conséquent ensuite encore perdre ses étals et pour reconstruire ses étals, il lui faudra... de l'argent !
L'argent provient d'une source principale : la vente de marchandise, laquelle requiert elle-même d'avoir de l'argent pour acheter ces marchandises ! Et encore, il faut arriver à vendre quand le taux est intéressant. Compliqué... Bref, si t'as pas d'argent, t'auras pas d'argent. Donc selon moi, il faut une autre source de revenus (hormis passer, qui ne rapporte pas beaucoup et expose le joueur qui passe aux coups des suivants).
(A propos du voleur, il ne se déplace pas avec le consul, seulement avec les clients)

L'abus de la corruption permet d'avoir pas mal d'argent au moment de choisir un dé pour changer sa couleur ou sa valeur ( changer le numéro du dé au moment de l'achat pour faire de gros achat ou pour attirer les acheteurs à ses étals au bon moment).
La corruption permet tellement de tout faire et de ne pas être trop contraint niveau argent ou autre chose, que de ne plus en avoir bloque le jeu. Mais le fait d'en avoir de trop doit être répréhensible, d'où notre petite variante.
D'ailleurs, qu'en as tu pensé de cette variante, Beri?
Pour le voleur, je sais très bien que ce sont les acheteurs qui le font déplacer le voleur, mais avec le consule on peut attraper le voleur histoire d'avoir du PV. :wink:

Modeste et Génial dit:L'abus de la corruption permet d'avoir pas mal d'argent au moment de choisir un dé pour changer sa couleur ou sa valeur ( changer le numéro du dé au moment de l'achat pour faire de gros achat ou pour attirer les acheteurs à ses étals au bon moment).
La corruption permet uniquement de gagner de l'argent si tu vends des marchandises. Encore faut-il pour ça que le client soit dans les parages. Et que le taux de vente soit intéressant.
Si elle te permet d'acheter plus de marchandises, 1) encore faut-il avoir les moyens de les acheter 2) ça t'expose au consul.
La corruption permet tellement de tout faire et de ne pas être trop contraint niveau argent ou autre chose, que de ne plus en avoir bloque le jeu. Mais le fait d'en avoir de trop doit être répréhensible, d'où notre petite variante.
La corruption semble simplement incontournable pour arriver à faire ce que tu veux. Si n'importe quel dé permet de gagner N pièces, ça rendra tous les dés potentiellement utiles sans corruption.
D'ailleurs, qu'en as tu pensé de cette variante, Beri?
On n'a pas eu le temps de l'exploiter pleinement, car partie tronquée, mais ça aurait été le cas si on l'avait finie. Sur le papier, ça semble être une bonne idée.

Modeste et Génial dit:
La corruption permet tellement de tout faire et de ne pas être trop contraint niveau argent ou autre chose, que de ne plus en avoir bloque le jeu. Mais le fait d'en avoir de trop doit être répréhensible, d'où notre petite variante.

Pour la corruption, YoshiRyu a proposé quelque chose qui ne semble pas inintéressant. On pourrait qualifier ça d'effet boule de neige.
YoshiRyu dit:
Pour la corruption, pourquoi ne pas faire tout simplement une suite arithmétique pour les points de réputation perdus : 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, etc.

Ou alors, plus simple, on peut dire que chaque jeton de corruption fait -1 point mais qu'on fait un décompte à tous les tours. De ce fait, on a envie de s'en débarrasser rapidement et ils tournent davantage et on ne les prend que du bout des doigts.

beri dit:Alors faisons ici nos propositions de réglages...

Est-ce que tu peux éditer de temps en temps le premier message de ce fil pour récapituler les idées qui semblent faire consensus ? Histoire qu'on ne revienne pas sans cesse sur les mêmes propositions et afin d'éviter de tout relire si quelqu'un prend le train en marche.

Loder dit:
beri dit:Alors faisons ici nos propositions de réglages...

Est-ce que tu peux éditer de temps en temps le premier message de ce fil pour récapituler les idées qui semblent faire consensus ? Histoire qu'on ne revienne pas sans cesse sur les mêmes propositions et afin d'éviter de tout relire si quelqu'un prend le train en marche.

Entendu! Par contre, sans système de vote pour les posts, ça va être compliqué de voir les propo qui font consensus...
Concernant 1 3 6 10 : c'est par paire de jetons? Perdre les points à chaque tour : tendu...

beri dit:
Concernant 1 3 6 10 : c'est par paire de jetons?

Euh... oui ou non... Je pense que YoshiRyu avait proposé par jetons mais c'est vrai que ça fait rapidement très mal. Par paire, peut être pas assez.
beri dit:
Perdre les points à chaque tour : tendu...

Ben il faut ajuster. Si -1 par jeton et par tour c'est tendu, peut être -1 par paire et par tour... L'avantage de cette proposition c'est qu'elle incite les joueurs à les rendre dès qu'ils peuvent. Ainsi, il n'y a pas de joueur qui font de la rétention de jetons juste pour éviter que les autres les utilisent et qui attendent la toute fin de partie pour s'en débarrasser massivement.

Loder dit:Ben il faut ajuster. Si -1 par jeton et par tour c'est tendu, peut être -1 par paire et par tour... L'avantage de cette proposition c'est qu'elle incite les joueurs à les rendre dès qu'ils peuvent. Ainsi, il n'y a pas de joueur qui font de la rétention de jetons juste pour éviter que les autres les utilisent et qui attendent la toute fin de partie pour s'en débarrasser massivement.
En l'état, la corruption semble tellement incontournable que la variante de M&G m'a l'air indispensable.
Et pour rendre des jetons Corruption, il faut avoir les rares cartes Divinité qui le permettent (pas gagné). La variante de M&G incite à les rendre au plus vite.
Je suis intéressé par tout autre barème pour la Corruption car le système actuel me semble un peu basique (par exemple, j'aime bien le système de pauvres de London).

Une question m'est venue: Si on change le système de pioche de carte en reprenant le système initial ( celui de la TTTV), comment interpréter la carte de MARS?
Dès qu'on l'a, on la joue et on en repioche 2?

Modeste et Génial dit:Une question m'est venue: Si on change le système de pioche de carte en reprenant le système initial ( celui de la TTTV), comment interpréter la carte de MARS?
Dès qu'on l'a, on la joue et on en repioche 2?
Quand tu fais l'action Divinité, si tu pioches au moins 2 cartes, tu en gardes 2.

C'est rare de perdre des jetons corruptions dans ce jeu.
Je proposais la suite arithmétique par jeton, mais seulement pour la fin de la partie.
Quand au consul trop violent, pourquoi ne pas résoudre le problème dans l'autre sens ?
Si au lieu de le diminuer, on le rendait plus coûteux pour le joueur qui l'utilise ?
Pour cela, on aurait deux voies possibles :
- faire payer au joueur le déplaçant devant un étal adverse des points de réputation.
- faire prendre au joueur le déplaçant devant un étal adverse un jeton de corruption.
Enfin bon, je dis ça mais j'en suis toujours à seulement une partie et demi...
(et demi parce que la première a été pleine d'erreurs de règle, Essen ça fatigue)

YoshiRyu dit:- faire payer au joueur le déplaçant devant un étal adverse des points de réputation.
- faire prendre au joueur le déplaçant devant un étal adverse un jeton de corruption.
Pour le coup, plus personne ne le fera. Déjà que plomber un joueur n'apporte rien personnellement, si en plus ça fait perdre des PV, autant supprimer l'option tout bonnement car même les joueurs les plus bêtes et méchants ne le feront plus (à moins de viser un record de PV négatifs, mais à ce moment-là, on se demande pourquoi ils jouent).

beri dit:
YoshiRyu dit:- faire payer au joueur le déplaçant devant un étal adverse des points de réputation.
- faire prendre au joueur le déplaçant devant un étal adverse un jeton de corruption.
Pour le coup, plus personne ne le fera. Déjà que plomber un joueur n'apporte rien personnellement, si en plus ça fait perdre des PV, autant supprimer l'option tout bonnement car même les joueurs les plus bêtes et méchants ne le feront plus (à moins de viser un record de PV négatifs, mais à ce moment-là, on se demande pourquoi ils jouent).

+1

Je viens de recevoir mon exemplaire... d'autres joueurs ont pu faire plusieurs parties (et les apprécier) avec des variantes maisons?