Par : Meyklar | mercredi 6 décembre 2017 à 11:25
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Meyklar
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1 - Préambule
Cela me donne trop envie de me lancer en tant que MJ sur MashUp ! Et donc, j'ai pris pleins de notes, lus tous les sujets consacrés sur le forum et même fait des copiés d'écran de vidéos. En clair, je ne vais pas réussir à attendre les règles officielles de Monsieur Phal : je me suis donc décidé à écrire les miennes (ou ce que j'ai compris des "vraies"). Mais la question s'est posée, je fais tout ça dans mon coin ou j'en fait partager tout le monde. J'avoue que la question ne s'est pas posée trop longtemps car j'aime l'idée du "cerveau collectif", donc je compte sur vous pour discuter ce dont j'aurai écrit.

Pour plus de clarté, j'ai déjà réservé différents "thèmes" d'explication, c'est pour ça qu'il y a des "En cours" partout. Une fois que j'aurai rédigé une partie, les "En cours" disparaîtront.

Pour ceux qui ne savent pas ce qu'est MashUp ou pour les futurs MJ/PJ, je vous invite à regarder la vidéo de présentation de l'univers : http://www.trictrac.tv/video/MashUp_l_univers

Dernière mise à jour : 6-12-2017
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2 - Règles
Indispensable avant de détailler les règles, la présentation générale de la mécanique de MashUp par l'excellent et brillantissime Monsieur Phal (on ne sait jamais avec ces viles flateries, il pourrait m'inviter pour sa prochaine séance de MashUp ☺) : http://www.trictrac.tv/video/MashUp_la_mecanique

Le lien pour imprimer la table de résolution : https://www.facebook.com/800362960072539/photos/a.800737056701796.1073741828.800362960072539/800736993368469

Globalement, il n'y a pas d'échecs mais des Qualités de Réussite de 1 (QR1), donc un rebondissement.
Dernière mise à jour : 6-12-2017
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3 - Feuille de personnage
a) Feuille :
Pour imprimer la fiche de personnage, faites une copie d'écran de la vidéo des règles à 4 min 51, un coup de découpage sous gimp et hop, vous avez une fiche toute propre 😉

Après, je vous conseille plutôt de refaire la vôtre sur ordinateur afin de faire coïncider les couleurs des caractéristiques avec la couleur des cubes en bois que vous avez acheté ou en votre possession.

b) Partie informative :
Le nom, l'âge, le poids et la taille sont à renseigner et sont purement informatifs.
Conseil : essayez juste d'être cohérent entre ces informations et les caractéristiques que vous souhaitez affecter à votre personnage. En effet, si vous voulez un Gros Bill, ne lui mettez pas une taille d'1,50 m et 40 kg !

c) Caractéristiques :
  • Chaque joueur a 70 point à répartir comme il le souhaite parmi les 7 caractéristiques (10 points de moyenne) : Force / Intelligence / Volonté / Dextérité / Perception / Charisme et Constitution.
  • À la création du personnage, une caractéristique ne peut pas dépasser 15 ou être en dessous de 5.
  • Avant chaque scénario, les joueurs pourront répartir différemment chaque caractéristiques (toujours selon les règles utilisées lors de la création du personnage).
  • Pour les 6 premières caractéristiques (hors Constitution), distribuer à chaque joueur un cube en bois de chaque couleur en fonction de ce qu'il a affecté. Exemple : s'il a 13 en Volonté, lui donner 13 cubes en bois "jaunes"
  • La valeur mise à la constitution correspondra aux points de vie (voir partie 4 - santé)
d) Expérience / Compétences
  • La partie "Expérience" est expliquée dans la partie 9
  • La partie "Compétences" est expliquée dans la partie 5
e) Utilisation des cubes en bois :
  • Lors d'un jet de dés on peut décider AVANT de jeter les dés d'utiliser des cubes en bois en fonction de la caractéristique
  • On peut dépenser 2 cubes d'une caractéristique pour remplacer 1 cube de la caractéristique demandée
  • Les cubes utilisés sont déposés dans un sachet opaque, le joueur se fatigue donc petit à petit
f) Récupération des cubes en bois :
  • La difficulté qui sera choisie sur la table de résolution dépend des conditions de sommeil. en standard, on part sur 0 mais si on dort dans le froid on peut imaginer partir sur un -2 et au contraire, s'endormir après avoir reçu un massage dans un lit soyeux dans un hôtel de luxe, partir sur un +2.
  • Le joueur lance un dé pour toute sa nuit de sommeil et on regarde si c'est une QR1, QR2 ou encore mieux, une QR6. Le joueur récupère 2 cubes par QR. Avec un QR6, cela fait donc 12 cubes par heures, donc 72 cubes pour 6 heures de sommeil (donc récupération plus que complète, vu que le joueur a 60 cubes)
  • Imaginons, que le joueur doive récupérer 30 cubes, il les sort au hasard de son sachet opaque (oui, c'es opaque pour éviter qu'un joueur ne puisse choisir). Un magicien pourrait espérer récupérer de la volonté pour utiliser ses sorts et malheureusement, il récupère en majorité de la force. Cela illustre parfaitement, que deux sommeils d'une même durée, ne sont pas réparateurs à l'identique
  • On peut récupérer également lors de phase de repos (voyage en avion, discussion d'une heure, repas, ...)
g) Obtenir des cubes en bois :
  1. Faites comme Monsieur Phal au début : pillez dans vos jeux de société, pillez les Lego de vos enfants 😇, prenez des feuilles cartonnées de couleur et découpez des petits carrés, pillez la réserve de perles de votre femme 😁, ...
  2. Achetez des cubes en bois (il y en a a sur Ebay), des briques de Ledo (il y en a sur leur site), imprimez-les sur des imprimantes 3D (comme ceux utilisés lors de la saison 2 : https://www.facebook.com/800362960072539/photos/a.802406703201498.1073741829.800362960072539/832324126876422/)
  3. Évitez qu'ils soient trop différents afin qu'un joueur tordu ne puisse choisir la pioche dans son sac 😠

Dernière mise à jour : 6-12-2017
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4 - État de santé
a) Fiche
Pensez à utiliser la dernière, celle qui commence par Égratignure : https://www.facebook.com/800362960072539/photos/a.802406703201498.1073741829.800362960072539/874104539365047

b) Répartition des points
  • Si on a mis 12 dans la caractéristique de Constitution : on obtient 12 cœurs (qui peuvent être remplacés par des cubes en bois d'une couleur spécifique). On les réparti alors dans les 4 cases (si on a 11, cela fera 3 / 3 / 3 / 2)
  • On obtient également 12 têtes de mort, répartit de cette manière : 3 / 3 / 3 / 3
  • Les cœurs sont déposés sur la première ligne, les têtes de mort sur la seconde ligne
  • Dans les angles de chaque case, écrire le nombre de points de vie de chaque case. Cela permettra de remettre le bon nombre de coeur lors des récupérations
c) Perte des points de santé
  • Si on est amené à perdre 2 points de santé, on enlève les 2 premiers cœurs de la première case. Si on reperd encore 2 points de santé, on se retrouve à avoir la première case de vide et on commence donc à vider la seconde case. Exemple de répartition avec une constitution de 12 et 4 points de santé de perdu : 0 / 2 / 3 / 3
  • Le première case étant découverte on applique les malus.
  • Les malus peuvent être une difficulté pour être soigné ou un malus global sur tous ces futurs jets.
  • Lorsqu'on arrive au comas, on devient inconscient et cela nécessite des soins spécifiques (n'espérez pas sortir qqn du comas avec du paracétamol et un bouillon d'herbes séchées) 😁. S'il n'y a pas de soins d'effectués, la victime perd 1 point de vie par heure. Dans la saison 1, à un moment il ne reste que 6 ou 7 points de vie à Marv, il ne lui reste donc que 6 ou 7 heures à vivre s'il n'est pas soigné
  • La mort est en fonction du scénario. Pour un scénario de jeu de type Doom, on revit à la sauvegarde par exemple. Mais les joueurs ne sont pas non plus considérés comme immortels.
d) Récupération des points de santé
  • Lorsque vous êtes conscient, vous pouvez récupérer des points de santé. (1 point de santé par QR par période de 5 h de repos), sur le même principe que la récupération des cubes en bois. Donc si vous avez fait un QR2, vous récupérerez 2 points de santé
  • Pour la même blessure, vous ne pouvez vous faire soigner qu'une seule fois par 24 heures. Bien sûr si vous venez de vous faire soigner une blessure à la main, vous pourrez vous faire panser la tête !
Dernière mise à jour : 17-2-2018
Meyklar
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5 - Compétences
Exemple de cartes de compétences : https://www.facebook.com/800362960072539/photos/a.802406703201498.1073741829.800362960072539/814265108682324

a) Points de compétence
À la création du personnage, on obtient au départ 15 points de compétence.

b) Attribution des compétences
  • La distribution des compétences se fait avant chaque aventure. Heureusement, car lorsque les joueurs changent d'univers, la compétence Tir à l'arc ne va peut-être pas trop leur servir dans un univers cyberpunk 😎
  • Une fois les joueurs "branchés", ils voient défiler devant leurs yeux les compétences et équipements
  • Sur chaque carte de compétence, il est indiqué avec quelles caractéristiques cette compétence est utilisée.
  • Les joueurs débutants ne peuvent pas affecter une valeur plus de 5 dans une compétence.
  • La distribution des compétence est faite pour tout le groupe. Si une compétence est en deux exemplaires, deux joueurs peuvent donc la prendre. Par contre, pour les compétences unique, c'est au groupe de choisir sa répartition
c) Exemple de résolution
Pour cet exemple, on utilise la compétence Crochetage (Intelligence et Dextérité)
  • Les joueurs ne savent pas si la serrure / cadenas qui est devant eux est à une valeur de -2 mais ils peuvent demander si le cadenas a l'air complexe ou simple. Donc si un joueur a 3 en crochetage, il partira avec une difficulté de +1 (-2 du cadenas et +3 de la compétence). S'il veut vraiment s'assurer de réussir, il peut ajouter qq cubes de caractéristiques (ici intelligence ou dextérité)
  • Une fois le jet effectué voici le résultat en fonction de la qualité de réussite :
    • QR1 : outil de crochetage cassé et la voisine appelle les flics !
    • QR2 : outil cassé
    • QR3 : crochetage réussi mais plus long que prévu
    • QR4 : réussi
    • QR5 : crochetage réussi mais plus court que prévu
    • QR6 : crochetage parfait : sans faire de bruit du tout, discret, vous vous souviendrez toute votre vie comment crocheter ce genre de serrures...
d) Je ne possède pas cette compétence
En fait, cela dépend de chaque compétence : sois on considère que tu as 0, sois -X.
Par exemple pour la compétence course, on considère que tu as 0. Par contre, pour natation, si tu ne sais pas nager, tu pars à -4 !

e) J'utilise quelle compétence ?
Si on veut utiliser une hache, il faut avoir la compétence "Hache". En ce qui concerne les pieds de tables, bouteilles,on considère que c'est la compétence "Combat à mains nues" qui est utilisée.
Dernière mise à jour : 18-2-2018
Meyklar
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6 - Combat
a) Aides de jeu
Lors combats sont expliqués grâce à l'aide de jeu "Résultat attaque" et "Résultat esquive" (faire une copie d'écran dans la vidéo d'explication des règles).
Le principe est simple, si vous faites :
- une QR3, vous raté
- une QR2 ou une QR1, c'est raté mais en plus vous allez vous blesser et subir d'autres désagréments
- une QR4, vous avez touché votre adversaire (sauf s'il esquive)
- une QR5 ou QR6, vous avez touché votre adversaire mais vous allez le blesser plus et surtout lui infliger d'autres dsagréments

b) Attaque
Imaginons un attaquant "A" qui a 6 en combat et un défenseur "D" qui a 4. "A" va donc faire un jet avec +2 (la différence entre les deux compétences d'attaque). On ne prendrait pas la différence si "D" était surpris ou endormi, dans ce cas "A", ferait un jet en +6.
L'attaquant doit faire au minimum une QR4 pour toucher le défenseur
La valeur de combat à soustraire à "A" est la compétence de combat utilisée par "D" (combat mains nues, hache, arme à distance légère, ...). Par contre, s'il a aucune arme dans les mains, on utilise "combat mains nues". Si "D" n'a pas cette compétence, on considère qu'il a donc "0".

c) Attaque vs Esquive
On ne regarde ce paragraphe, que si le défenseur a réalisé une esquive, sinon, il n'aura pas de jet de dés à lancer (passer directement au point d)).
Toujours le même exemple avec "A" et "B".
"A" fait son jet :
- si le jet est raté, le coup de "A" est loupé, "D" n'aura pas consommer son esquive (il pourra donc la conserver pour plus tard dans ce round) et n'aura donc pas à lancer de dés
- si le jet de "A" est réussit, "D" va donc faire un jet d'esquive en partant de -2 (la différence entre la valeur de combat de "A" et de "D"). Si le jet d'esquive est raté, il va donc encaisser les dégâts faits par "A" par contre si l'esquive est réussi, il va réduire tout ou partie des dégâts. (se référer aux aides de jeux citées plus haut).
Maintenant si "D" attaque "A", le jet d'attaque sera de -2 et le jet d'esquive de +2.

d) Dégâts de l'arme
Les dégâts des armes sont fixes et indiqués sur la carte équipement correspondante. Par contre, lorsque vous combattez à mains nues ou avec une arme blanche, la force de l'attaquant aura une incidence. Il faut donc utiliser l'aide de jeu Dégâts au corps qui permet d'avoir la valeur des points de dégâts ajouté en fonction de la différence entre la force de l'attaquant et la constitution du défenseur. Cette différence sera ajoutée aux points de dégâts que vous allez faire.
Exemple : "A" a une force de 13 et "D" une constitution de 8, cela qui nous fait une différence de 5, donc des dégâts de +2. Si "A" a fait une QR4, il a déjà +1 dégâts et si on ajoute l'épée qui fait +2 en dégâts, cela fait que "D" va perdre 5 points de vie (2 + 1 + 2). À la fin, pensez à enlever la valeur de l'armure, donc si "D" a une armure +3, il n'enlèvera donc que 2 points de vie.
Pour info, une personne à mains nues ne fait pas de dégâts d'arme supplémentaire. Dit autrement, son "poing" a un bonus de dégât de +0.
Meyklar
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7 - Cartes actions
a) Les cartes
Pour les combats, on a deux actions par round, symbolisé par ces cartes :
https://www.facebook.com/800362960072539/photos/a.802406703201498.1073741829.800362960072539/809784692463699

b) Résolution des actions
Afin d'éviter que l'on dise au fur et à mesure ce que l'on fait en fonction de l'action du joueur précédent dans le round, on pose tous (face cachée) en même temps la carte action symbolisant ce que l'on veut faire (en choisissant dans son jeu de cartes actions), y compris le MJ. Les joueurs n'ont pas le droit de se concerter. Si les joueurs continuent de se concerter malgré les remarques du MJ, ne pas hésiter leur mettre un malus pour le round à venir (un -1 à toutes leurs actions par exemple)

Le MJ ayant plusieurs jeux de cartes afin de permettre que deux PNJ différents fassent la même action.

L'ordre de résolution des cartes se fait par ordre d'initiative (M. Phal a décidé de prendre Dextérité, moi je préfère prendre Perception afin d'éviter que les gros bourrins qui mettent pleins de points en Dex, ne soient en plus les premiers à taper. En plus, je trouve cela plus logique car pour moi la Dex correspond plus à de la manipulation au niveau des mains et la Perception plus aux sens).

Par contre, si un joueur veut avancer son initiative, il doit dépenser des cubes de volontés. S'il a 10 en Initiative et qu'il dépense 3 cubes, il passe à 13.

c) Explication des cartes
Je me permet de retranscrire les propos de Monsieur Phal :
"J'étais un grand amateur de boxe. [...] Quand on prépare un coup, on prépare l'esquive qui va avec. Ou quand on a envie de détruire son adversaire, on se concentre sur un énorme coup en sacrifiant sa garde ou alors on fait sa garde. [...] J'ai essayé d'intégrer deux actions dans un round"
Si le joueur choisi une carte où il y a esquive, voici l'explication de Monsieur Phal :
"Je vais pouvoir esquiver n'importe quel coup qui arrive [...]. si mon adversaire direct me loupe,mon esquive est perdue. Mais elle peut être utilisée car un autre peut arriver derrière"

- Esquive +2 : le premier coup auquel on sera confronté (ou qu'un adversaire aura réussi), on fera un jet d'esquive mais à +2
- Esquive x2 : on pourra faire 2 esquives
- Attaque / Esquive : carte de base, permettant de faire un attaque et une esquive
- Esquive / Action : permet par exemple de ramasser un coffre (Action) et d'éviter un éventuel coup (Esquive)
- Attaque +2 : une attaque forte, grâce au +2. Si on a 5 en combat, on passe à +7
- Attaque x2 : on pourra faire 2 attaques
- Action +2 : par exemple, s'enfuir et donc faire son jet de course avec un +2
- Attaque / Action : par exemple saisir son arme (Action) et attaquer

L'ordre écrit sur les cartes n'a pas d'importance, c'est au joueur de choisir. Par exemple pour la carte "Attaque / action", on peut faire l'action en premier puis l'attaque ou l'inverse.

d) Carte "Coup spécifique" (Assommer -2 / Tuer -6)
Je crois que cette carte a été introduite à la saison 3 de MashUp. Cette carte permet d'assommer ou de tuer quelqu'un en un seul coup. Pour réussir votre coup, vous devez absolument faire au minimum une QR4. Si jamais vous faites une QR3 ou moins, l'attaque sera complètement loupée. Par exemple, une sale bestiole vous attaque à la gorge mais loupe son jet de dés : ses dents claquent dans le vide.
La valeur de la compétence de combat sera ajoutée afin de faire votre jet.

Si le jet d'assommer est réussit, la victime peut bien sûr et s'il l'a prévu, tester une esquive. Si le coup d'assommer est réussi, la victime est assommée mais ne perd pas de points de vies.

Je n'ai pas trouvé d'explication très claire sur le temps que la personne restait assommée. De mon côté, je considère que cela dure 2 min pour un QR4, 4 pour un QR5 et 8 pour un QR6
Meyklar
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8 - Magie

En cours
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9 - Expérience
a) Récupération et utilisation des jokers
Au début de la partie, Monsieur Phal distribue 10 jokers aux joueurs sous forme d'un pot commun, utilisable par tous les joueurs. Ces jokers peuvent être utilisés afin de remplacer n'importe quel "cube". Par contre, chaque joker utilisé sera autant d'expérience en moins à la fin de la partie.

Il est également possible de récupérer un joker lorsqu'on fait une QR6 lors des attaques ou des esquives.

Monsieur Phal en distribue également un à chaque fois qu'un joueur réalise un jet de QR6. En ce qui me concerne, je trouve qu'ils sont déjà pas mal avantagé avec un QR6, je pense plutôt les distribuer au mérite : lorsqu'un joueur aura une excellente idée, une superbe immersion ou alors lorsqu'il réalise quelque chose qui me fasse rire (sans passer pour une clown non plus) !

Tout joker dépensé sera donné au MJ qui pourra les utiliser lui aussi "contre" les joueurs à sa convenance.

b) Expérience (sur la fiche de personnage)
Les points d'expérience acquis sont à inscrire sur la fiche de personnage. Par exemple, Betsy a acquis 3 points d'expérience à l'issue de la saison 1, cela lui permet donc d'avoir 18 points de compétences (15 de base, +3 XP) à répartir. De plus, n'étant plus débutante, elle peut monter une compétence jusqu'à 6 (alors que c'est limité à 5 pour les joueurs débutants).

En cours
Meyklar
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10 - Divers
a) Poursuite
Cette règle est valable quelque soit le type de poursuite, à pied, à cheval ou en voiture.
Sur le vellada (ou une feuille), le MJ dessine des traits et positionne les PNJ et PJ dessus. Il définie aussi un écart maximum qui sera le moment où la poursuite sera terminée.
Exemple :
______________
______________
______________
______________
______________
______________
___1__X___2___

Le PNJ est symbolisé par un X, les deux joueurs par 1 et 2. Le PNJ fait un jet de course et fait une QR4, les joueurs étant surpris, ils ne courent pas à ce round là. Voilà où on en est :
______________
______________
_______X______
______________
______________
______________
___1______2___

Le PNJ a donc avancé de 4 traits dû à sa QR4. Au round suivant, il fait une QR5, le PJ1 fait une QR2 et le PJ2 une QR4. L'écart se creuse donc de 3 traits pour le PJ1 et de 1 pour le PJ2 (1 est la différence entre la QR du PNJ et la QR du PJ) :
_______X______
______________
______________
______________
______________
_______2______
_______1______
Si le PNJ arrive a avoir une différence de 1 avec le PNJ1, le PNJ1 sera définitivement distancé.
En cours
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Meyklar
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Partie 1 et 2 terminées, j'attaque la suite
Meyklar
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Partie trois, terminée. Je comprends Monsieur Phal : c'est long à écrire les règles (et encore moi, c'est plus simple)
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Partie santé terminée.
Par contre la partie de récupération des points de santé ou les soins, ce n'est pas très claire à mon niveau, toute aide sera la bienvenue
Gah-Laën
Gah-Laën
Bravo 

Tu as fais un sacré taf

Je t'aurais bien proposé mon aide mais je suis sans PC depuis des mois.

Mon seul PC dispo c'est celui du boulot mais pas relié à internet enfin tres peu. Ils sont pauvre dans mon officine 😁

Je ne sais si nous sommes éloigné ou pas sinon j'aurais bien testé MashUp avec toi 😕
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Atabagra dit :Bravo 

Tu as fais un sacré taf
 
Merci
[...]
Je ne sais si nous sommes éloigné ou pas sinon j'aurais bien testé MashUp avec toi 😕

Je t'ai envoyé un MP

Sinon, je viens de terminer la partie 5 - compétence et c'est déjà pas mal pour aujourd'hui 😴

titipucca1
titipucca1
Bonjour Meyklar,

Bon taf déjà ! Merci beaucoup ! Quand penses-tu faire le reste des règles ?
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titipucca1 dit :Bonjour Meyklar,

Bon taf déjà ! Merci beaucoup ! Quand penses-tu faire le reste des règles ?

Merci et pour te répondre, je n'ai pas le choix, faut que je termine cette semaine, j'organise ma première partie dimanche...

Gah-Laën
Gah-Laën
En attendant Monsieur Phal heureusement il y a Meyklar 😉😘
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Voilà, partie 7 faite (cartes action)
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Partie 6 faite.
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J'ai commencé à remplir la partie 9 et 10
titipucca1
titipucca1
Merci Meyklar,

Sur base de tes règles, j'ai effectué quelques ajustements pour que ce soit transposable avec les règles de Cthulhu de la v7. J'ai donc fait du matériel utilisable pour n'importe quel scénario déjà fait pour le jeu de rôle de Cthulhu.

PDF

Si quelqu'un lit ou test ces règles, dites moi ce que vous en pensez. J'ai fais une table de résolutions toutes propres dans le PDF si ça intéresse quelqu'un.
 
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Blanche-
Blanche-
J’avais manqué ce sujet ! J’ai vu un message de phal qui dit que certains s’etaient lancé avec trois fois rien. Donc je cherchais à quoi cela pouvait ressembler et avec quelle matière et je tombe sur ton poste hyper complet. Il y a de quoi initier quelque chose. 

merci pour ton esprit de partage ! 
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Meyklar
Meyklar
Je t'en prie. Il faut aussi que je mette en ligne toutes les fiches que j'ai déjà créé (pas encore eu le temps depuis que j'en parle)
Excellia
Excellia
  MASH UP

Jeu de rôle, système D100 avec épuisement des ressources, sur une idée de Mr Phal, ayant subit quelques modifications perso

Fiche Personnage

Nom: Nom du personnage
Poids/Taille: S-M-L-XL, le ratio donnant une idée de la carrure du personnage
Age: l’âge ajoute un bonus à une caractéristique du personnage:
   10-20: +1 DEXTÉRITÉ 
   20-30: +1 FORCE
   30-45: +1 PERCEPTION
   45-65: -1 DEXTÉRITÉ 
              +1 CHARISME
              +1 PERCEPTION
   60-...: -1 FORCE
              +1 INTELLIGENCE
              +1 CHARISME 
 
Ce bonus ne s’écrit pas sur la fiche personnage, il s’agit de jetons que le joueur ajoute ou enlève de sa réserve 


CARACTÉRISTIQUES

Chaque joueur a 70 points de compétences à dépenser dans 7 caractéristiques avec un minimum de 5 et un maximum de 15 points par caractéristique.

FORCE: Correspond à la force physique, à l’endurance à l’effort...
DEXTÉRITÉ : Correspond à la rapidité, à la souplesse, à la précision...
PERCEPTION: Correspond aux perceptions sensorielles, 
INTELLIGENCE: Correspond aux connaissances, à la capacité de réflexion et l’appréhension d’une situation...
VOLONTÉ : Correspond à la capacité à se surpasser physiquement et mentalement , à aller au delà de la peur, à prendre l’initiative en combat...
CHARISME: correspond à l’aura du personnage, à ses talents d’orateur et de persuasion, à son charme
CONSTITUTION: correspond aux points de vie du personnage, à sa capacité à résister à diverses conditions ( empoisonnement, maladies, blessures graves...)


Chaque joueur prend autant de jetons de couleurs que de points dans chaque caractéristique et les place devant lui. C’est sa réserve de caractéristiques.

Chaque joueur reçoit 2D10 ( un pour les dizaines, un pour les unités) et 1 sac pour y mettre les jetons de CARACTÉRISTIQUES épuisés.

Les joueurs se répartissent les cartes compétences. Ils ont chacun 15 points à distribuer pour leurs différentes compétences, avec un maximum de 5 points par compétence.
Les compétences jouent un rôle de modificateur de la difficulté lors de test les mettant en jeu.

Les joueurs se répartissent les objets du scénario.

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COMBAT


Chaque joueur à un paquet de carte Combat qui lui est propre, qui dépend de son équipement, de ses compétences.

Un Combat se déroule en plusieurs Rounds jusqu’à ce qu’un des groupes soit totalement vaincu (mort ou fuite)

Au début du Combat les joueurs calcul l’initiative des combattants et les classent de la plus élevée à la plus faible.
INITIATIVE= VOLONTÉ + Modificateur(armes, compétences)
Les joueurs joueront tous les rounds dans cet ordre.
Tous les combattants posent une carte combat face caché devant eux sans se concerter.
Puis le joueur ayant l’INITIATIVE la plus élevée retourne sa carte et effectue sa/ses action(s), et ainsi de suite jusqu’au Round suivant.

CALCUL DE LA FORCE D’ATTAQUE 

Corps à Corps= FORCE Def - FORCE Att
Distance= DEXTÉRITÉ Def - DEXTÉRITÉ Att

Le résultat donne la valeur de difficulté du test. Le résultat est positif quand le défenseur est le plus fort, négatif quand l’attaquant est le plus fort.


RÉSULTAT du TEST de COMBAT

Calcul de la Force d’Attaque
QR1Échec Critique
QR2Échec de l’Attaque
QR3 Echec de l’Attaque
QR4Réussite de l’attaque
QR5Réussite de l’Attaque
QR6Coup Critique


Si l’attaque réussit, le personnage attaquant lance le dé de Dégâts correspondant à son arme ( D4 à D12)

ÉCHEC CRITIQUE: en cas d’échec critique, l’attaque échoue mais à cela s’ajoute un événement malencontreux 
COUP CRITIQUE: en cas de Coup Critique le joueur jette 2 dés correspondant au dé de Dégâts de son arme et garde le résultat qu’il souhaite.

TEST DE DÉFENSE 

Difficulté du TEST d’ATTAQUE/2 + modificateur

Ce résultat est à soustraire aux dégâts encaissés.

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BLESSURE ET MORT

Pour chaque point de dégât, le joueur se défausse d’un jeton CŒUR de la case la plus à gauche qui en contient. Quand toutes les cases de la ligne du haut on été vidée, le personnage tombe, inconscient. Il peut encore subir des blessures qui le rapprochent de la mort. Dans cet état, le joueur perd progressivement des points de vie, s’il n’est pas réanimé rapidement il va finir par mourrir.

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SOINS

TEST de DEXTÉRITÉ et d’INTELLIGENCE avec Modificateur (objet, compétences, environnement...)
Chaque point d’INTELLIGENCE dépensé à la réalisation de ce TEST ajoute +1 point de CONSTITUTION à la guérison pour QR4/QR5/QR6

Soins
QR1 -4 CONSTITUTION
QR2 -2 CONSTITUTION
QR3 +1 CONSTITUTION
QR4 +2 CONSTITUTION+1 CONSTITUTION 
par point
d’INTELLIGENCE dépensé 
QR5 +4 CONSTITUTION
QR6 +6 CONSTITUTION
                      

___________________________________________

ASSOMMER

FORCE de l’Attaquant - CONSTITUTION du Défenseur + modificateur de situation (vigilance, météo, environnement...)= Difficulté du TEST

 Assommer
QR1


Echec
QR2
QR3
QR4

Réussite
QR5
QR6Réussite + Bonus de situation 

En cas de réussite, le personnage est assommé pour:
QR4: D10
QR5: D20
QR6: D10+D20

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REPOS ET RÉCUPÉRATION 

TEST dépendant du lieu et du contexte. 

(QRx2) x nombres d’heures de repos
Le résultat indique le nombre de jetons que le joueur récupère dans son sac au hasard
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TEST EN OPPOSITION

CARACTÉRISTIQUE Personnage Cible - CARACTÉRISTIQUE Personnage Actif

Puis TEST à cette difficulté

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DÉGÂTS DE CHUTE

TEST de DEXTÉRITÉ et de VOLONTÉ dont la difficulté dépend de la hauteur de la chute:
0-3 mètres : +1 à la difficulté / mètre 
3-6 mètres : +2 à la difficulté / mètre 


Les DÉGÂTS dépendent de la CONSTITUTION  initiale du joueur et non de l’actuelle.

DÉGÂTS de Chute
QR11/2 CONSTITUTION2 points de DÉGÂT/mètre ASSOMMÉ
QR21/3 CONSTITUTION2 points de DÉGÂT/mètre ASSOMMÉ
QR31/4 CONSTITUTION2 points de DÉGÂT/mètre ASSOMMÉ
QR4 x DÉGÂTS ( hauteur en mètres )
QR51/2 hauteur de chuteINFIRMITÉ temporaire d’un membre (si> 4 mètres )
QR61/3 hauteur de chuteINFIRMITÉ temporaire d’un membre (si> 6mètres )


En cas de CHUTE entre 7 et 9 mètres, seul un QR6 peut sauver le personnage. Il se défausse de la totalité de ses cœurs et sombre dans le coma.
Sinon le personnage meurt

En cas de chute supérieure à 9 mètres c’est une mort certaine qui attend le personnage.

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Excellia
Excellia
Hello, je viens de voir que mes tableaux ne se sont pas bien exportés, je remettrai ca ce soir au propre, il y a des modifications ( age taille poids avec les bonus/malus) et peut etre une gestions des combats/armes un peu différent qui me semblent plus fluides dans mes parties, la gestion des dégats de chutes, le sommeil et les soins.

ca sera plus clair avec les tableau
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