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Par : Monsieur Phal | jeudi 27 août 2015 à 18:53
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Atabagra
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Comment gerer vous l'augmentation des caractéristiques et des compétences avec les xp ?
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Helyss
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Sans vouloir m'imposer...
Tu te prends beaucoup la tête.
MashUp est une cuisine "maison" en développement.
je pense que tu le fais comme tu le sens pour la progression que tu veux mettre en place en fonction du rythme de jeu et de la finalité (pour l'évolution) des personnages et c'est tout.

Un truc simple serait 1 point de compétence par scénar et 1 point de carac tous les x.
Tu impose un maximum dans une compétence en fonction de la (des) caractéristique(s) relative(s) ou d'un niveau global pour éviter une hyper spécialisation qui nuirait au perso ou au jeu sur du long terme. Ou pas, d'ailleurs.

Si ça ne marche pas, tu change un poil la donne. Il faut juste garder un décompte de ce que tu as attribué.

Et grâce à ça, tu peux revenir avec un retour d'expérience et dire, j'ai testé ça, ça marche bien, mais... et j'ai changé comme ça et c'était parfait.
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doodooze
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Et puis tout vient à point à qui sait attendre. Mr Phal est en train de rédiger les règles de son JDR (qui n'en est pas un mais un peu quand même) alors que cela devait rester à l'état artisanal pour se marrer avec les copains, tout ça parceque depuis 3 ans, nombreux sommes nous à le tanner de rédiger quelques choses. Laissons-lui le temps...et l'envie nécessaire pour le faire. 
Entre temps, si je n'ai qu'un conseil, faites comme vous voulez, comme vous pouvez avec les règles et éléments dispo par ci par là (tout est dans les pages du forum....cartes, fiches.....le minimum vital). Perso, cela fait 1 ans je j'ai commencé à faire du MashUp à la maison et ça se passe nikel. L'essence même du projet, c'est d'essayer, de se planter, de recommencer, de proposer des améliorations. MashUp est en cours de création et dites vous que dans une certaine mesure, nous assistons et participons (peut être) à la naissance d'un grand jeu de rôle.

​​​​​​PS : mon ton est peut-être un peu brut de décoffrage et je m'en excuse....suis fatigué....pas le temps de mettre des formes ni de me relire ou de le corriger.


Mais bisous quand même 😊
Atabagra
Atabagra
Salut la communauté MashUp 
Est ce que quelqu'un parmi ceux qui ont du recul sur la mécanique, a déjà motorisé du Star Wars avec du MashUp ?
Et si oui je serais vivement intéressé par vos retours à propos de la gestion de la Force: des pouvoirs de la Force, du côté obscur , des combats au sabre laser par exemple aussi
Je pensais en ce qui concerne les combats au sabre laser améliorer un peu le deck de combat avec des cartes spécifiques au style de combat 
Qu'en pensez vous ? Et si c'est pour me dire que je me prends la tête 😜😜😜 je le sais deja hélas 😝
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doodooze
doodooze
Bon alors "oui" tu te prend la tête Un conseil, vas au plus simple et au plus pratique. Personnellement, je n'ai pas fais du "Star Wars" mais du Med Fan avec de la Magie et vu que je trouvais le système de Mr Phal trop lourd à gérer (pour moi comme pour les joueurs), j'ai réduit au plus pratique : en gros, la compétence "Magie" demande "Volonté" X2 pour augmenter les chances de réussite d'un niveau, à la différence de toutes les autres qui ne demandent qu'un seul cube d'une couleur. Et de même, si le joueur n'a plus de cube "Volonté" à dépenser, il peut les remplacer par le double de cubes d'une autre couleur, ou de pions "Expérience".
J'ai eut de bons retour sur ce système qui fait de la "Magie" une compétences particulièrement délicate à gérer sur le long terme et évite les gros Magos qui ne cessent de se planquer derrière leur baguette magique (angel).
Je pense que tu peux adapter avec la Force sur du SW. Après, ça reste essentiellement de la télékynésie et de la manipulation d'esprit. Laisse faire le Roleplay ^^.
doodooze
doodooze
Et pour les combats au sabre laser, ben à mon avis, ça reste du combat à l'épée. Juste ça permet de faire fondre du métal et d'avoir la classe. Ca peut aussi servir en défense contre les tirs de blaster.
Atabagra
Atabagra
doodooze dit :Bon alors "oui" tu te prend la tête Laisse faire le Roleplay ^^.

Mes joueurs sont mes enfants de 9 ans alors oui je me prend la tête pour qu'ils comprennent facilement et qu'ils s'amusent cependant il veulent faire comme dans les films.
Ils ont 9 ans pour le côté roleplay ce n'est que les balbutiements.
De plus ils n'ont que peu d'expérience en jdr
Et enfin le côté obscur de la force est important ds SW alors pour motorisé avec MashUp ca peut etre sympa mais faut cadrer en particulier pour des enfants.

Alors des conseils comme ca je m'en passe
Je cherches un echange d'expérience pour m'aider qui pourrais declancher une idée et pas etre obligé de me justifier.

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Monsieur Phal
Monsieur Phal
Cher Monsieur Atabagra,

Il faut leur simplifier au max. Ne pas les embêter avec des tonnes de règles. Il faut une compétence "sabre laser". Donc pour les combats au sabre, au début de round, ils choisissent leur carte action. Au moment où leur Niveau de Dextérité est demandé dans le round, ils décrivent ce qu'ils veulent faire durant leur  action programmée. Qu'ils décrivent comment ils imaginent la scène. Vous évaluez la difficulté (en leur verbalisant) avec des malus et des bonus, vous prenez leur compétence "sabre laser" que vous rajoutez à tout ça, vous retirez le niveau de compétence "Sabre laser" de l'adversaire s'il en a une, ça vous donne un niveau de difficulté, vous leur faite lancer les dés, vous regardez la Qualité de Résussite que ça donne et vous leur racontez comment, en fait, cela se déroule. Et s'ils font une QR 6, vous les laissez raconter exactement ce qu'ils veulent (en limitant quand même a du réaliste, parce que couper la main de l'adversaire en faisant en plus exploser l'étoile de la mort, c'est un peu beaucoup, même pour une QR6 avec 100 au dés) :o)

Bien à vous

Monsieur Phal
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Atabagra
Atabagra
Merci pour vos conseils Monsieur Phal
cependant c'est pour le paramètre " gestion " du côté obscur que c'est le plus delicat. Pas juste le combat au sabre laser 
Et je pense qu'une carte "action spécifique " fourre tout ne serait pas suffisante ni assez satisfaisante sans vouloir égratigner l'oeuvre du createur 😁😉
Je sais que je me prend bcp la tete mais c'est comme ça que je fonctionne j'ai besoin de trouver quelque chose qui me satisfasse au mieux.
Le concept de " je fais ce que je veux " me plait assez mais plus difficile à faire accepter à mes enfants en particulier à mon fils
Voilà 😜
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Monsieur Phal
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Cher Monsieur Atabagra,

Qu'entendez vous par "gestion du coté obscur" ? Si c'est pour gérer l'esprit et la résistance face à des actions pour que les joueurs basculent ou pas, il faut vous appuyer sur la volonté. Vous pouvez mettre en place une compétence "Force". Les joueurs en début de partie peuvent mettre un certain nombre de point dedans. Ou vous leur donnez genre 5 points en plus spécialement pour ça. Qu'ils peuvent mettre là ou ailleurs du coup. La valeur de cette compétence sera la base pour lancer les dés de résistance et tester leur "Force". A chaque échec, il perde un point. Quand il atteigne un 0 ou -5 (par exemple) il bascule du coté obscur.

Vous pouvez aussi faire deux compétences force. Un pour le mental et une pour le physique. Si ce sont des Jedis, ils pourront ainsi tenter de bouger des objets ou de dire "nous ne sommes pas ceux que vous cherchez..." en faisant le petit mouvement de la main... :o)

Bref, j'improvise comme ça vient sous mes doigts du clavier, mais il y a plein de pistes...

Bien à vous

Monsieur Phal
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Atabagra
Atabagra
Oui en effet ca paraît simple
Cependant dans mon esprit c'est complexe
J'ai pensé des le debut gerer les pouvoirs de la Force comme vous gerez la magie avec des malus pour augmenter la durée ou le nb de cible ou encore la puissance
C'est juste le cote emotion/ côté obscur qui ne me satisfait pas.
Ainsi que la gestion d'action spécifique en combat.
Par exemple : une acrobatie et une attaque je considere que c'est attaque/action ?
si je veux desarmer c'est une action specifique ?
si je veux parer un laser et le renvoyer ?
si je veux parer un laser et utiliser un pouvoir de la Force ? Esquive / action ???
Oui en effet je me prends trop la tête 🤔
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Helyss
Helyss
Bonjour,

Si je peux me permettre. Les notions de côté obscur et lumineux sont très proches. Si proches qu'elles piochent dans la même source. Techniquement, il n'y a pas de différence entre les deux, uniquement dans leur utilisation et... disons le mode d'application. On a donc un pool de pouvoirs "magiques" avec des préférences d'un bord ou de l'autre. ex : générer de l'électricité pour démarrer un moteur n'a pas le même impact psychologique que pour foudroyer un ennemi. Mais c'est le même pouvoir.

Après, il y a la notion de bascule. ça peut, effectivement être un décompte basé sur la volonté, une portion, etc.
Perso, je préfère une caractéristique indépendante, mais baser ceci sur la volonté a le bénéfice de favoriser l'emprise du côté obscur lorsqu'on est fatigué, à bout, etc. à creuser.

La vrai différence pour le côté obscur a été énoncée par Yoda. Et c'est du pain béni pour les MJ. "Il n'est pas plus puissant, mais plus facile, plus rapide". Techniquement, ça se traduit par une réserve de puissance obscure/émotionnelle (supplémentaire) qui est accessible à tous, mais... Il ne faut pas y puiser.
Au risque de basculer.
Entendre par là, ne pas être complètement maître de ses décisions. Ce que je traduit personnellement par une prise en main du personnage par le MJ pour une décision, action, un moment, etc. Bien évidemment, si le personnage est vraiment corrompu, le joueur risque d'en perdre totalement le contrôle.
Ça permet d'orienter un scénario vers une piste défavorable pour les joueurs, mais ils l'ont décidé en leur âme et conscience... Et j'aime beaucoup ce côté tentation en situation de stress.
<Ça marche également très bien avec les objets maudits, tentations démoniaques, etc. Dans un autre registre.>

Par contre, avec cette réserve supplémentaire, le côté obscur devient plus puissant. Ce qui ne peut être. Ceci doit donc être contrebalancé par un maîtrise possible plus haute pour les pouvoirs du côté lumineux.
On peut aussi allouer un bonus fixe en fonction de "l'obscurité" du personnage à chaque utilisation de pouvoir. ça favorise bien les pnj et c'est assez cohérent avec les films puisque les Sith se fatiguent beaucoup moins que les Jedi. Ils puisent donc moins dans leurs réserves pour le même effet.

voilou.

Bon jeu
 
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doodooze
doodooze
Atabagra dit :
doodooze dit :Bon alors "oui" tu te prend la tête Laisse faire le Roleplay ^^.

Mes joueurs sont mes enfants de 9 ans alors oui je me prend la tête pour qu'ils comprennent facilement et qu'ils s'amusent cependant il veulent faire comme dans les films.
Ils ont 9 ans pour le côté roleplay ce n'est que les balbutiements.
De plus ils n'ont que peu d'expérience en jdr
Et enfin le côté obscur de la force est important ds SW alors pour motorisé avec MashUp ca peut etre sympa mais faut cadrer en particulier pour des enfants.

Alors des conseils comme ca je m'en passe
Je cherches un echange d'expérience pour m'aider qui pourrais declancher une idée et pas etre obligé de me justifier.

Bon ben je me dois de clarifier deux ou trois points concernant notre échange.
Il semblerait que tu ai mal perçu mon introduction qui se voulait plutôt ironique mais point malveillante ou moqueuse. Au temps pour moi. 
Les quelques conseils que je donnais (si si, en lisant bien il y'a des conseils et des retours d'expérience), ont pour but justement d'éviter de se perdre dans le "trop simulationiste" dans lequel j'ai failli tomber au début mais qui ne convient pas à ma façon de masteriser ni à mes joueurs. 
D'ailleurs mes joueurs....mon fils de 9 ans, ma femme de 38 ans....tous deux débutant en JDR : alors eux aussi veulent faire comme dans les films...eux aussi avait du mal avec le Roleplay, mais faute d'avoir de réponses empirique dans les règles, ils s'y sont mis, petit à petit, avec mon aide....et crois moi, ça marche.

Donc bon, dommage que tu ai cru devoir te justifier et que tu n'ai garder que les deux phrases les moins essentielles de mon post.

Cordialement

Monsieur Phal
Monsieur Phal
Chers tous,

Sur la complexité de la magie ou autre, il est important de comprendre que l'idée de "MashUp" consiste à customiser un peu tout en fonction du scénario, du monde, des joueurs, de leur niveau (débutant, expert), de ce que l'on cherche (aller vite, jouer en prenant son temp...), etc. En effet, la magie qui a été montrée dans la saison 2 est faite pour ce scénario et ces joueurs. Elle n'est pas une règle de Magie fixe pour tous les scénarios, et univers, et joueurs. En fait, l'idée tient dans la modularité des choses. D'où le découpage du perso, des compétences et autres...


En vérité, si j'écrivais un scénario où il est question de la Force, je ferais des compétences spéciales en intégrants des règles spéciales au scénario. C'est là qu'est la ruse. On pourrait avoir un monde avec une magie complexe, et un autre avec une magie simple. Un univers où pour lancer la Magie, on dit son sort, quelqu'il soit, et on jette sous la compétence Magie, point barre.

Bien à vous

Monsieur Phal
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Atabagra
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Mon cher monsieur Doodooze

permettez que je vous présente mes excuses 

Je suis parfois un peu sanguin quand je n'arrive pas à  ce que je veux 😇😈😔😙

Je veux que ca soit carré dans ma tête parce que mon energie va dans l'action de canaliser mon excité de fils qui a bcp de mal a rester en place et du fait aussi que je manque bcp de confiance en moi en particulier quand je maitrise vu que j'ai été surtout joueur 😁

Mea culpa mille excuses 

Monsieur Phal 

oui tt à fait j'integre tout cela c'est poue ca que j'ai eu un coup de coeur pour MashUp des que j'ai vu la première saison
Que je voulais faire decouvrir cette mécanique à mes gnomes 

Cependant vu que ce sont vos règles c'est aussi doublement plus clair dans votre tête 😁😜😝
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