[MashUp] Gestion de l'XP (discussion)

Rappel de la discussion originale :
 

Monsieur Phal dit : 1 - Point d’XP.
Pour l’obtention des points d’XP, au début, je voulais attribuer des points en fonction des jetons « Heros » ou « Boost » communs qui restaient. Mais j’ai remarqué que le stock était quasi systématiquement épuisé en fin d’aventure. Dommage. Aucune chance de progression des joueurs, ou très lente. Du coup, les XP ont été attribué en fonction de la longueur du scénario, du nombre de séances, à la louche.

Pour l’écriture de la règle, je pencherais pour un niveau attribué en fonction du scénario. Genre un petit scénario à 10 XP, un gros 40 XP. Bien sûr, le meneur de jeu évaluera si les joueurs méritent plus ou moins. On pourrait aussi avoir un bonus si on a encore des point « Boost » en stock à la fin (j’aime l’idée parce qu’elle donne envie de gérer au mieux)… Bref, pour l’instant, à chaque fin d’aventure, entre 2 et 4 points ont été attribués en points de compétences supplémentaire.

Bon, une fois que l’on a les points, quoi en faire. Là aussi cela n’a jamais été clair dans nos parties puisque cela c’est fait hors caméra, et un peu à l’arrache. Je suis pour l’instant sur une idée qui tendrait à avoir un pool de points d’XP a répartir comme on le veux entre ses caractéristiques et ses compétences, mais avec des couts qui évolue. En effet, dans la vraie vie, il me semble être de plus en plus difficile de s’améliorer, de progresser, pour atteindre une limite, puis peut-être perdre si on s’entraine pas… Donc, je voudrais un système qui irait dans ce sens.

Je n’avais pas encore fait de calcul pour tomber au plus juste, ni vraiment réfléchie à fond. Mais, ce matin, en cherchant quoi vous répondre, je me dis que gagner 1 point dans une caractéristique ou une compétence doit couter la valeur précédente. Si j’ai 10 en Force et que je veux passer à 11, je dois claquer 10 points d’XP. Si j’ai 10 et que je veux passer à 12, je dois claquer 21 Xp (10+11), etc. (ce qui fait augmenter le pool de départ qui est à 70).

Pour les points de Compétences, ce serait pareil. On a 15 à la création, donc pour passer à 16, on doit claquer 15 points d’XP, et ainsi de suite.

Bien sûr, il faudrait que je vérifie les biais et l’interêt que l’on peut avoir à plus monter les compétences que les caractéristiques ou le contraire. 
 
De mon côté, je voudrais aborder différents points je laisse les autres apporter leur point de vue ou critique le mien.

Selon moi, il y a trois sous-sujets :
1 - Obtenir de l’XP en cours de partie
2 - Obtenir de l’XP en fin de scénario
3 - Utiliser l’XP pour progresser

En préambule je trouve cela génial que l’XP distribué en cours de partie soit au choix des joueurs à savoir s’ils économisent (comme Jason) ou s’ils gaspillent tout (comme Zeul) sachant qu’à la fin cela leur servira pour faire progresser leur personnage. Bref, de mon côté, je n’ai rien changé à ce principe qui est très bien.

1 - Obtenir de l’XP
Par contre, j’ai changé une chose importante en tant que MJ pour l’obtention de l’XP en cours de partie je n’en distribue pas du tout lorsque les joueurs font une QR6. Je trouve que le résultat d’une QR6 est déjà assez bénéfique pour les joueurs, pas la peine d’en ajouter. Surtout que c’est uniquement sur un coup de dés.

Je distribue de l’XP en cours de partie dans deux cas :
- un joueur a trouvé un super idée pour débloquer une situation, super bien joué son personnage à un moment, trouvé la solution à une enigme, bref, je file un XP à l’équipe (par exemple, la fin de la saison 3, Monsieur Phal en aurait eu lors de son débrif par rapport à Tricks)
- un joueur nous a bien fait marré (par exemple, le Dr Mops en aurait eu de nombreuses pour son humour lors de la saison 3)

=> à vous de me dire votre avis

2 - Obtenir de l’XP en fin de scénario
Je conserve l’idée proposée par Monsieur Phal de distribuer de l’XP à l’équipe en fonction de sa réussite à l’issue d’un scénario (selon la difficulté du scénario).
Par contre, lorsque j’étais MJ de Warhammer et SW D6, je distribuais toujours la même valeur de l’XP pour chaque joueur, je n’aimais pas différencier car très dur à jauger, je pense donc distribuer la même chose pour MashUp

=> à vous de me dire votre avis

3 - Utiliser l’XP pour progresser
Je trouve que le principe proposé par l’excellent Monsieur Phal (oui, je sais cela va finir par se voir que je lui cire les bottes mais on ne sait jamais, j’aurai peut-être une réduc lors de l’édition du jeu :D) que l’XP soit de plus en plus chère à utiliser pour monter de plus en plus haut est très bon. C’est le même système utilisé par Star Wars D6 ou cela coûtait de plus en plus chère. Par exemple :
- pour passer une compétence de 2D+1 à 2D+2 cela coûtait 2 points d’XP
- pour passer une compétence de 4D+1 à 4D+2 cela coûtait 4 points d’XP
Car comme l’explique Monsieur Phal, c’est de plus en plus dur de s’améliorer.

Pareil, j’aime beaucoup le principe qu’une caractéristique soit très chère également, toujours sur le même principe que j’aimais bien dans le StarWars D6 :
- pour passer une caractéristique de 2D+1 à 2D+2 cela coûtait 20 points d’XP
- pour passer une caractéristique de 4D+1 à 4D+2 cela coûtait 40 points d’XP

Donc, par rapport à la proposition de Monsieur Phal, je conserve l’idée que cela coûte 10 points d’XP pour passer une caractéristique de 10 à 11 et 11 points pour passer de 11 à 12. Pareil pour le nombre de points de compétence.

Reste à trouver un moyen pour limiter éventuellement les joueurs car j’ai peur d’avoir rapidement des joueurs avec 25 en perception. Car je trouve que la marche pour augmenter n’est peut-être pas assez haute entre 15 et 16 par exemple.

Il manque comment autoriser à joueur à passer d’un maximum de 5 points dans une compétence à 6 points lors de l’affectation des points de compétence (ou alors s’il a 15 points en tout c’est 5 points max et avec 20 points, c’est 6).

=> à vous de me dire votre avis mais de mon côté, je vais surtout me pencher sur ce dernier point afin de trouver comment limiter les joueurs ou voir les éventuels biais comme suggérés par Monsieur Phal