[MashUp] Comment se lancer en tant que MJ ?

Petite question liée à MashUp (ou plutôt problème rencontré dans les JdR et qui pour moi, n'est pas corrigé dans MashUp) : comment vous évitez les Gros Bill ?

Par exemple, en faisant un rapide tour des compétences, je trouve que le Charisme est presque inexistant sur les fiches de compétences, donc... Comment on évite qu'un joueur ne mette que 5 en charisme afin de pouvoir mettre par exemple 15 en Perception (caractéristique beaucoup utilisée) ? Ok, on lui demande de faire 2-3 jets de Charisme dans la partie mais pour moi, cela ne suffit pas.

En tant que joueur, à un JdR Star Wars, j'ai même une fois pris un Gamorréen ! Et bien, Je compensais l'intelligence de m... de mon personnage par MON intelligence et bien, je vous assure que j'ai fait un malheur dans le scénario, j'étais un Gros Bill en combat et une buse en intelligence mais vu que ces compétences sont presque jamais testées et bah, cela a été facile.

Donc, des idées ?

 

Comme dirai Monsieur Phal :" je fais ce que je veux"

Je dirai que tu pourrais simplement dire non. Pas de gros bill.

Et sinon niveau charisme il sert pour la magie me semble t il ? 🤔

Puis de toute manière au vu du MashUp système 15 en PER ca ne fait pas un grosbill pas plus que 15 en FOR.

Le plus simple est d'établir une limite à la création des personnages: pas plus de X dans les caractéristiques, compétences...
Ensuite, il faut proposer des situations qui se résolvent autrement qu'en tapant.
Enfin, si le personnage a 2 en Intelligence ou 5 en Charisme, il faut absolument le faire apparaître en termes de jeu: hors de question qu'il fasse preuve de stratégie lors des combats (un jet d'intelligence pour choisir son adversaire, plus il est raté plus il attaquera un personnage sans intérêt) ou les gens n'auront aucune envie de l'aider par exemple.

Merci de ces réponses, en gros pas de spécialité sur MashUp pour gérer ce genre de profils, c'est un peu comme dans les autres JdR.

Par contre, j'aime beaucoup l'idée de :

marvelarry dit : [...] Enfin, si le personnage a 2 en Intelligence ou 5 en Charisme, il faut absolument le faire apparaître en termes de jeu: hors de question qu'il fasse preuve de stratégie lors des combats (un jet d'intelligence pour choisir son adversaire, plus il est raté plus il attaquera un personnage sans intérêt) ou les gens n'auront aucune envie de l'aider par exemple.

Par contre, si vous avez des réponses je suis toujours preneur d'informations sur ces sujet :
 
Meyklar dit : [...]
- Quel est le nombre maximum de joueur (sans compter le MJ) avec qui vous avez joué ?
- Une fois la mission terminée, comment utilisez vous les points d'XP pour faire progresser les personnages ?
[...]
- Quelles caractéristiques ont un grouillot de base, un spécialiste, ... ?
Si on considère qu'un joueur a 70 points de caractéristiques, est-ce qu'on considère qu'un homme de la rue en a 50, qu'un spécialiste dans son métier en a 60 ? Ou alors que tout le monde en a 70, et l'avantage qu'ont les joueurs (ou les gros PNJ), c'est d'avoir les cubes en bois qu'un PNJ n'a pas ?

 

Meyklar dit :- Une fois la mission terminée, comment utilisez vous les points d'XP pour faire progresser les personnages ?

Est ce que quelqu'un à des pistes surbla gestion des XP ?

Bonjour a tous,
Je cherche mais je ne trouve plus la video ou le texte qui l’explique, si quelqu’un pouvez me renseigner ce serait simpa:
comment fonctionnent les combats.
avec le d100 on determine la QR de l attaque mais comment calcule t on les degats?

merci d’avance

Bonjour M Phal,
J’adore la mécanique de fatigue que vous avez créé toutefois une chose me chagrine.
La mécanique de MASHUP ne prend pas en compte les caractéristiques intrinsèques du personnage.
Pour reprendre l’exemple que vous exposez dans la présentation de la mécanique: un homme qui fait de l’haltérophilie pourra soulever une barre à 120 kg 5 fois mais après sera fatigué. Partant de ce constat on peut dire que deux personnes faisant de l’haltérophilie, suivant leur corpulance et leur force n’auront pas la m^me facilité à soulever cette charge.
Dans la mécanique de mashup on ne voit pas cette différence.
Un perso à 15 de force devrait avoir un avantage à casser une porte par rapport à un perso qui à 8 de force.
Or dans mashup la difficulté pour ouvrir la porte sera identique.

Pareil deux personnes aillant une compétence de tir car ils ont appris le tir dans un centre ne vont pas être aussi douées.
En prenant un exemple concret.
2 persos ont une cible avec une difficulté -2 (cible à 10m non mouvante)
1 perso >> 15 dex  (comp tir = 3)     2eme perso >> 8 dex (comp tir = 3)
donc les deux persos sont à une difficulté total de +1 et donc 55% de chance de toucher alors qu’on a un perso super agile et un autre à deux doigt de s’appeler Pierre Richard.

J’ai donc pensé à une légère modif de votre système afin de schématiser le fait qu’un haltérophilie qui a l’habitude de porter des poids de 150kg aura plus de facilité a faire cet éffort qu’un qui plafonne à soulever 80kg de charge.

1) Quelque soit la valeur des caracteristique les joueurs recoient 10 cubes de la couleur. les caractéristiques sont toujours élaborées suivant les 70 points à distribuer avec un min de 5 et un max de 15). Ensuite la constitution donnera un nombre de PV ET un nombre supplementaire de cube. Par exemple 12 de CONSTI = +2 cubes à mettre on on le souhaite.
EX: +2 cubes en Force. Cela signifie que la CONSTI correspond à ma capacité d’endurance en plus de ma capacité à encaisser des dégats.

2) Les caractéristiques sont prises en compte lors de la résolution des actions.
2 persos ont un cible de difficulté -2 (cible à 10m non mouvante)
1 perso >> 15 dex  (comp tir = 3)     2eme perso >> 8 dex (comp tir = 3)
3 de comp tir + 5 de dex = 8  ;  8-2 de difficulté = 6 on est donc sur une facilité de 6; logique pour une personne super dex

par contre Pierre Richard
8 DEX = -2 + 3 comp tir = +1   . 1-2 de difficulté = -1 Pierre Richard même s’il a eu une formation de tir est quand m^me ultra malhadroit et a donc du mal à toucher une cible m^me non mouvante à 10m de distance. Par contre il pourra se concentrer pour augmenter la QR en dépensant des cubes s’il le souhaite. Peut-être que la difference est trop grande du coup au lieu d’uttiliser les valeur de carac pure, serait-il necessaire d,utiliser des mod de carac…mod -2 si carac = 5-6, mod -1 si carac= 7-8  mod 0 si 9-10-11 mod+1 si 12-13 et mod +2 si 14-15. Du coup ca donnerait
8dex =-1 + 3 comp tir  = +2 -2 de difficulté   Pierre Richard est a 0 de dif alors que notre ami super dex 15 est a mod +2 +3 comp tir = +5 -2 de difficulté =+3 de difficulté.


Voila… Qu’en pensez vous? J’ai masterisé une partie et je vous en parle car j’avais ce ressenti et une autre personne a eu le m^me constat.
J’éspère avoir été clair.

Juste pour rajouter que le système tourne en tout cas incroyablement bien. Une fois le diagramme de QR appréhendé tout est fluide.
Désolé pour le doublon mais impossible de supprimer le poste.

Bonjour,

Voilà, ma première séance de MashUp en tant que MJ se fera dimanche 18-2… J’ai encore pleins de trucs à préparer.

Par contre, j’ai toujours 2-3 questions :
- Comment sont gérés les points d’XP en fin de soirée. S’il leur reste 10 points d’XP, cela fait qu’ils en ont 5 chacun et partiront donc à 20 points de compétence (15 + 5) ?

- J’ai cherché comment acheter des cubes le moins cher possible et j’ai trouvé : j’ai pris des perles en bois !

- Concernant les PNJ, je ne sais toujours pas trop comment faire pour savoir s’ils ont des cubes. Je pense donc me dire que tel PNJ a par exemple 30 % de cubes, un nul de base aura 0 % et un gros BOSS aura 100 % de cubes (donc autant que le PJ)

- Toujours sur les PNJ, on peut considérer quoi comme valeur dans les compétences. Un médecin a 8 en soins ? Une infirmière 3 ? qqn a un tableau ? En fait, ce qu’il me faudrait, c’est la valeur d’un homme de la rue, d’un spécialiste, …

- Sinon, j’ai passé beaucoup de temps à refaire toutes les feuilles de MashUp sous LibreOffice, si cela fonctionne bien, je vous mettre les PdF en ligne et les fichiers sources

Bon, c’est pas tout ça, mais j’ai un scénario à pondre moi !

Cher Monsieur,

Zut, j’avais loupé le message du dessus de Monsieur Ozzh773. Du coup, j’essaye de vous répondre d’ici la fin de la semaine. Journée compta, donc ça va être chaud de répondre vite :o) Mais je m’en occupe dès que je peux. 

Bien à vous

Monsieur Phal

Perso j’ai trouvé des petits cubes pas trop cher sur le site toutpourlejeu.com 

Après ma première séance et avant ma deuxième, j’ai essentiellement deux questions qui me restent en suspend :
1) Lors  d’un combat, si l’attaquant faire une QR6 et le défenseur une QR5, qu’est ce qui se passe ? On laisse les bonus de chaque joueur ou on considère que les bonus s’annulent ?
2) En combat, comment fonctionne exactement le malus action-1 ? C’est valable pour uniquement la première action ou pour tout le round à venir ?

Merci de vos retours / remarques

Cher Monsieur Meyklar,

1) Tout dépend de la situation de du combat. Mais en général, l’idée est que l’attaquant fait son attaque. La QR indique déjà la “beauté” de l’action et génère (ou pas) des dégats sur l’attaqué (ou sur lui même :o) ). S’il y a des dégats (QR4/QR5/QR6), le défenseur fait, s’il a programmé une esquive, un jet pour esquiver. La QR du défenseur indiquera alors la “beauté” de l’esquive et ce que l’on réduit dans les dégats q’uil subit. Je n’ai pas les chiffres sous les yeux, mais je pourrais regarder.

Si cela ne répond pas à votre situation de combat, il faudrait que vous me décriviez la séquence et je vous dirais…

2) Lors d’un combat, on joue des cartes, donc je dirais que le malus (ou bonus) est appliqué à la prochaine “carte action” qui sera joué. Il peut donc y avoir 2 actions sur la carte (attaque/esquive), les 2 auront le -1 (ou le +1). Et donc comme on joue une carte par round de combat, on peut dire que c’est tout le round. Parce que c’est plus simple à expliquer. Bien que lors des saisons filmées, parfois, je mettais le malus directement à la prochaine action. Parce qu’en fonction des circonstances cela me paraissait plus interessant. Mais pour une règle écrite, il faut aller au plus simple parce que sinon on génère de la confusion.

J’espère que j’ai bon :o)

Ha oui, cette séance était bien ? Vous avez fait joué un scénario maison ?

Bien à vous

Monsieur Phal

Monsieur Phal dit :Cher Monsieur Meyklar,

1) Tout dépend de la situation de du combat. Mais en général, l'idée est que l'attaquant fait son attaque. La QR indique déjà la "beauté" de l'action et génère (ou pas) des dégats sur l'attaqué (ou sur lui même :o) ). S'il y a des dégats (QR4/QR5/QR6), le défenseur fait, s'il a programmé une esquive, un jet pour esquiver. La QR du défenseur indiquera alors la "beauté" de l'esquive et ce que l'on réduit dans les dégats q'uil subit. Je n'ai pas les chiffres sous les yeux, mais je pourrais regarder.

Si cela ne répond pas à votre situation de combat, il faudrait que vous me décriviez la séquence et je vous dirais...
 
Déjà merci de votre réponse. La situation est la suivante, un attaquant contre un défenseur qui esquive. L'attaquant fait une QR6 et le défenseur une QR5 ce qui me donne :
- Pour l'attaquant (QR6) : +3 dégâts et au choix : +2 dégâts ou -2 att ou -2 défense ou -2 action ou +2 attaque ou +2 défense
- Pour le défenseur qui esquive (QR5) :  0 % dégâts et au choix : +1 dégâts ou -1 att ou -1 défense ou -1 action ou +1 att ou +1 défense

Donc je précise, ma question est double : les dégâts et les bonus.
- Pour les dégâts, l'attaquant ajoute +3 mais le défenseur esquive "tout", donc il prend combien ? 0 dégâts ou 0+3 quand même ?
- Pour les bonus, si l'attaquant prends +2 dégâts et le défenseur +1 dégâts, cela veut dire que le défenseur prends 2 dégâts et inflige 1 dégâts à l'attaquant qui a fait une QR6 "quand même" ou on "soustrait" et on considère que le défenseur ne prends que 1 dégât ?
 
2) Lors d'un combat, on joue des cartes, donc je dirais que le malus (ou bonus) est appliqué à la prochaine "carte action" qui sera joué. Il peut donc y avoir 2 actions sur la carte (attaque/esquive), les 2 auront le -1 (ou le +1). Et donc comme on joue une carte par round de combat, on peut dire que c'est tout le round. Parce que c'est plus simple à expliquer. Bien que lors des saisons filmées, parfois, je mettais le malus directement à la prochaine action. Parce qu'en fonction des circonstances cela me paraissait plus interessant. Mais pour une règle écrite, il faut aller au plus simple parce que sinon on génère de la confusion.

J'espère que j'ai bon :o)
 
Donc justement je me pose la question : à quoi cela sert de mettre -1 en attaque à un adversaire alors que s'il fait une esquive au tour suivant il n'aura pas de malus, uniquement s'il fait une attaque alors que si je décide de mettre -1 action, il aura -1 en esquive ou -1 en attaque s'il décide d'attaquer. En clair si c'est pour le round, je trouve le -1 action "trop" puissant et donc tout le monde va prendre ça (j'espère être clair)
Ha oui, cette séance était bien ? Vous avez fait joué un scénario maison ?

Bien à vous

Monsieur Phal

Oui la séance s'est bien déroulée à part ces deux questions. Cela m'a permis de vérifier que mes feuilles de jeu étaient bonnes (je vais les mettre en ligne dans les jours à venir) et cela a permis également d'ajuster 2-3 choses comme ajouter pour la prochaine fois un chevalet devant les joueurs pour qu'ils puissent avoir devant eux les cartes de malus / bonus justement que je distribue. En effet, ayant joué avec trois joueurs, pas toujours facile de savoir qui avait quel bonus / malus au round suivant.

Sinon c'était deux scénarios médiéval-fantastique que j'ai trouvé sur internet que j'ai collé ensemble et ajusté pour mon bon vouloir. Cela m'a surtout permis de voir le temps que prenait réellement un scénario de ce type et donc d'ajuster pour mes prochaines séances. Je n'ai pas été "tordu" et donc pas encore fait apparaître la trame de l'officine dans le scénario (pas d'intrigant, pas de retour à l'officine pendant le scénario, pas de zone grise, ...) car mon but étant de surtout tester (en jouant) les règles.

Bref, tout c'est bien passé. Il me manque juste à ajuster les PNJ. En effet, je n'ai pas de comparaison par rapport à un "humain rencontré dans la rue" et donc difficile d'ajuster les caractéristiques pour savoir si c'est trop fort ou pas. En tous cas mes joueurs se souviendront de ma horde de rats (normaux pas zombies ou autres) qui étaient un peu trop GrosBill.

Maintenant je dois travailler pour mardi (prochaine séance) car j'ai deux nouveaux joueurs (et un ancien de la séance d'avant) donc je vais essayer de faire ma "fiche de jeu". C'est ce que je fais pour tous mes JdS, une fiche où je mets noir sur blanc l'explication des règles pour aller à l'essentiel sans avoir à chercher les règles un peu partout dans la doc. Mon objectif, expliquer le jeu en moins de 10 minutes alors que j'ai passé trop de temps la dernière fois.

Encore merci de m'avoir redonné envie de refaire MJ.

Meyklar dit :
Monsieur Phal dit :Cher Monsieur Meyklar,

1) Tout dépend de la situation de du combat. Mais en général, l'idée est que l'attaquant fait son attaque. La QR indique déjà la "beauté" de l'action et génère (ou pas) des dégats sur l'attaqué (ou sur lui même :o) ). S'il y a des dégats (QR4/QR5/QR6), le défenseur fait, s'il a programmé une esquive, un jet pour esquiver. La QR du défenseur indiquera alors la "beauté" de l'esquive et ce que l'on réduit dans les dégats q'uil subit. Je n'ai pas les chiffres sous les yeux, mais je pourrais regarder.

Si cela ne répond pas à votre situation de combat, il faudrait que vous me décriviez la séquence et je vous dirais...
 
Déjà merci de votre réponse. La situation est la suivante, un attaquant contre un défenseur qui esquive. L'attaquant fait une QR6 et le défenseur une QR5 ce qui me donne :
- Pour l'attaquant (QR6) : +3 dégâts et au choix : +2 dégâts ou -2 att ou -2 défense ou -2 action ou +2 attaque ou +2 défense
- Pour le défenseur qui esquive (QR5) :  0 % dégâts et au choix : +1 dégâts ou -1 att ou -1 défense ou -1 action ou +1 att ou +1 défense

Donc je précise, ma question est double : les dégâts et les bonus.
- Pour les dégâts, l'attaquant ajoute +3 mais le défenseur esquive "tout", donc il prend combien ? 0 dégâts ou 0+3 quand même ?
- Pour les bonus, si l'attaquant prends +2 dégâts et le défenseur +1 dégâts, cela veut dire que le défenseur prends 2 dégâts et inflige 1 dégâts à l'attaquant qui a fait une QR6 "quand même" ou on "soustrait" et on considère que le défenseur ne prends que 1 dégât ?
 
2) Lors d'un combat, on joue des cartes, donc je dirais que le malus (ou bonus) est appliqué à la prochaine "carte action" qui sera joué. Il peut donc y avoir 2 actions sur la carte (attaque/esquive), les 2 auront le -1 (ou le +1). Et donc comme on joue une carte par round de combat, on peut dire que c'est tout le round. Parce que c'est plus simple à expliquer. Bien que lors des saisons filmées, parfois, je mettais le malus directement à la prochaine action. Parce qu'en fonction des circonstances cela me paraissait plus interessant. Mais pour une règle écrite, il faut aller au plus simple parce que sinon on génère de la confusion.

J'espère que j'ai bon :o)
 
Donc justement je me pose la question : à quoi cela sert de mettre -1 en attaque à un adversaire alors que s'il fait une esquive au tour suivant il n'aura pas de malus, uniquement s'il fait une attaque alors que si je décide de mettre -1 action, il aura -1 en esquive ou -1 en attaque s'il décide d'attaquer. En clair si c'est pour le round, je trouve le -1 action "trop" puissant et donc tout le monde va prendre ça (j'espère être clair)
[...]

 

 

Meyklar dit :Bonjour,
[...]
- Comment sont gérés les points d'XP en fin de soirée. S'il leur reste 10 points d'XP, cela fait qu'ils en ont 5 chacun et partiront donc à 20 points de compétence (15 + 5) ?
[...]
- Toujours sur les PNJ, on peut considérer quoi comme valeur dans les compétences. Un médecin a 8 en soins ? Une infirmière 3 ? qqn a un tableau ? En fait, ce qu'il me faudrait, c'est la valeur d'un homme de la rue, d'un spécialiste, ...
[...]

Bonjour,

Si Monsieur Phal pouvait éclairer ma lanterne sur les questions que je me pose, cela me permettrait d'être plus serein en tant que MJ, merci. Après, je suis preneur de toutes remarques / idées d'autres MJ.


Sinon, autre question :
  • Comment vous gérer l'équipement ? En effet, dans un JdR normal, les joueurs passent leur temps à fouiller les corps et autres placard pour avoir le meilleur équipement. Mais à MashUp, quel est l'intérêt si on perd tout lorsqu'on revient à l'officine ? Bref, vous gérer ça comment ?
Ozzh773 dit :Bonjour M Phal,
J'adore la mécanique de fatigue que vous avez créé toutefois une chose me chagrine.
La mécanique de MASHUP ne prend pas en compte les caractéristiques intrinsèques du personnage.
Pour reprendre l'exemple que vous exposez dans la présentation de la mécanique: un homme qui fait de l'haltérophilie pourra soulever une barre à 120 kg 5 fois mais après sera fatigué. Partant de ce constat on peut dire que deux personnes faisant de l'haltérophilie, suivant leur corpulance et leur force n'auront pas la m^me facilité à soulever cette charge.
Dans la mécanique de mashup on ne voit pas cette différence.
Un perso à 15 de force devrait avoir un avantage à casser une porte par rapport à un perso qui à 8 de force.
Or dans mashup la difficulté pour ouvrir la porte sera identique.

Pareil deux personnes aillant une compétence de tir car ils ont appris le tir dans un centre ne vont pas être aussi douées.
En prenant un exemple concret.
2 persos ont une cible avec une difficulté -2 (cible à 10m non mouvante)
1 perso >> 15 dex  (comp tir = 3)     2eme perso >> 8 dex (comp tir = 3)
donc les deux persos sont à une difficulté total de +1 et donc 55% de chance de toucher alors qu'on a un perso super agile et un autre à deux doigt de s'appeler Pierre Richard.

juste pour répondre rapidement :
Le premier personnage avec 15 en Dex a devant lui 15 jetons Dextérité, là où l'autre n'en a que 8. Lorsqu'ils vont, l'un et l'autre faire des épreuves de tir, il y a de grandes chances pour que celui qui a 15 en dextérité puisse aller bien plus loin, fournir un effort de concentration plus intense, passer des difficultés plus grandes que celui qui n'a que ses pauvres 8 jetons. Ce dernier sera vite "à bout", "fatigué", "vidé", là où celui à 15 n'en sera encore qu'à la moitié de ses "réserves". 
La mécanique de MashUp prend donc bien en compte cette différence très importante, sans pour autant empêcher celui qui est à 8 en Dex de prendre des risques (moins de jetons mis sur ses jets de compétence) et pourtant réussir et être héroïque parce qu'il est dans un "good mood, good vibe... good rolling dice"... (moi, je sais pas, j'ai jamais vécu ça, mais ça doit être bien... :D)

Cher Monsieur Ozzh,

Je n’avais pas vu la question, mais Monsieur Guillaume a parfaitement répondu. De plus, rien n’empêche dans certaines situations, par exemple si le joueur est un spécialiste du cassage de porte d’un coup d’épaule ou s’il enchaine le cassage de plusieurs portes identiques à la suite, de lui donner un bonus lorsqu’il veut casser une porte… C’est à la discrétion du MJ et des compétences déjà en place…

Bien à vous

Monsieur Phal

Cher Monsieur Meyklar,

Pour la question du matériel, cela va me demander de vous répondre un peu plus longuement, et là je dois monter les images d’Essen. Je vous réponds dans la semaine ;o)

Bien à vous

Monsieur Phal

La question de mr Ozzh, je me la suis posé aussi et j’ai donc décidé de m’appliquer un petit barème perso lors de la création des personnages :

les joueurs on 70 points pour créer leur perso la seul règle c’est pas moins de 5 ou pas plus de 15 dans un attribut .

Si le joueur décide de créer un guerrier barbare très fort mais pas très malin qu’il appelle mr grosbill libre a lui …
mais quand a moi je lui applique un malus avec un qr de pénalité si il doit passer un test d’intelligence car je considère que si il a 70 de QI il sera plus difficile pour lui de le réussir.

c’est la même chose pour le joueur intelligent et observateur mais pas musclé qui doit passer un test de force .

A la création des personnage je note les valeurs de base qu’ont choisi les personnages dans leur attributs et tout les attributs < 8 ont 1 qr de penalité
un attribut a 5 écope quand a lui de 2 qr de pénalité .

Ainsi un petit génie avec 15 d’intelligence qui a force de passer des test se fatigue la tête et tombe a 5 d’intelligence comme mr grosbill qui a 5 de base ne seront toujours pas egaux si ils passent le même test d’intelligence pure

les qr seront différent car mr grosbill passera le test avec une pénalité de -2 de base .
En effet,je considere qu’Einstein meme fatigué reste plus inteliggent que Nabila et que mister univers meme très fatigué reste plus fort qu’une crevette

Évidement j’explique cette subtilité pendant la création des persos .

Monsieur Phal dit :Cher Monsieur Meyklar,

Pour la question du matériel, cela va me demander de vous répondre un peu plus longuement, et là je dois monter les images d'Essen. Je vous réponds dans la semaine ;o)

Bien à vous

Monsieur Phal

Cool et pas d'urgence pour MashUp mais c'est vrai que j'ai cette question du matériel et les 2-3 autres que j'ai remise dans mon message précédent