Mare nostrum:tenter de raccourcir les parties

[Mare Nostrum]

Bonjour, j aime énormément le jeu Mare Nostrum mais nous avons un gros problème de durée de jeu avec mon groupe de joueurs.

Que ce soit à 3 joueurs(le pire des cas) ou à 5 joueurs, dès qu un joueur se lance dans une stratégie militaire ça devient rapidement la course à l’échalote et la partie s’éternise avec des parties de 4 heures minimum.

Je ne dis pas que c’est un problème du jeu car apparemment peu s en plaignent alors qu ils jouent régulièrement mais seulement le problème de mon groupe de joueurs avec ce jeu.Comme il est plus facile de chercher une variante que de changer d amis je souhaite avoir l aide de quelques bonnes âmes pour tenter de trouver une solution viable.

En résumé le problème quand un joueur s arme à outrance les autres font de même délaissant les autres stratégies pour le contrer et ainsi de suite.
J ai donc comme première piste d éviter le retour infini des troupes en donnant par exemple un seul retour possible par troupe soit par exemple 16 legions max durant la partie. Ceci permettrait de réfléchir à 2 fois avant de sacrifier ses troupes.

Je n ai pas encore testé, quelqu un aurait une autre piste svp?

Merci d avance

PS:Merci de ne pas me répondre vous ne jouez pas comme il faut, il faut faire ceci ou cela. Vous avez sans doute raison mais ce n est pas le sujet que je souhaite aborder.

Ah oui plus de 4h …c’est assez étonnant en effet. Après cela peu être le risque quand tous les joueurs connaissent parfaitement le jeu et les stratégies de victoires à contrer.

Peut être essayer l’ancienne règle du blocus naval des grec sur l’ancienne version et l’appliquer à tous ?

Merci de répondre, pourrais tu m expliquer cette règle ou me dire où je peux la trouver stp car je ne connais que la nouvelle version.

“En cas de supériorité du grec dans une zone maritime, celui-ci applique automatiquement le blocus maritime dans cette zone, pour tous les convoyages de troupes adverses vers des provinces lui appartenant empruntant cette zone de transit, si et seulement si, les provinces visées sont libres de toute occupation adverse, donc totalement souveraines”

C’était une règle pour équilibrer un peu le jeu, car à l’époque le Grec n’avait pas de bonus de défense, et comme il était au centre du plateau…il se faisait attaquer par tout le monde.

Si tu appliques cette règle à toutes les nations, cela peu, peut être, modifier vos stratégies de jeu.

Merci beaucoup je vais y réfléchir

Cette regle etait en place parce que les grecs regnait sur la mer mais les combats maritimes avaient lieu avant les terrestres (et donc leurs mouvements) et ensuite pas moyen d’empecher un convoi
Je ne suis pas sur que cela ne deplace pas tout simplement le conflit sur l’eau

Peut etre augmenter la defense (où l’attaque c’est selon)
genre reussite a 6 au lieu de 5, ca ne change pas la course a l’armement mais ca limite les attaques et dinc rend cette voie moins dominante…

C est vrai que le blocus maritime après réflexion déplacera un peu le problème et surtout rendra les parties difficiles à notre chère Atlante trop éloigné. Mais l idée me plait donc je la garde dans un coin de la tête.

Pourquoi pas augmenter la défense effectivement ça pourrait être une solution, merci de ta proposition.Je pense qu à 5 joueurs ça pourrait suffire, à 3 joueurs il faudra sûrement un petit truc en plus.

Une autre piste
essayer d’adapter la regle triumvirat de l’ancien mare nostrum

Ok merci je vais chercher sur le net l ancienne règle et y jeter un oeil

Triumvirat ce n’était pas une règle spécifique pour jouer à 3 ?

Si c est pourquoi il me la propose car les modifs sur le point d attaque ne suffisent pas à mon avis à corriger le pb dans les parties à 3 joueurs.
J ai lu en diagonale le triumvirat et je ne suis pas fan d une force neutre mais il faut que je relise au calme pour me faire une vraie opinion.

Je ne l’ai pratiquée que 2 fois il y a …je préfère pas compter…mais de ce que je me souviens cette force (barbare) peut etre activée par tout le monde moyennant finance, mais envahit la carte petit a petit ce qui en fait un espèce de semi cooperatif (limitant la paralysie)
c’est moins bien qu’a 4 et + mais ca reste tres correct et a tester
(apres l’adapter a la nouvelle version ?.., je ne sais ce que cela peut donner)

Vous ne jouez pas comme il faut, il faut faire ceci ou cela :slight_smile:

Plus sérieusement, une autre idée pourrait être de limiter le nombre de troupes par région (soit un chiffre fixe, soit en fonction du nombre de bâtiments sur la région, ce qui pourrait inciter les joueurs à construire des caravanes/marchés/villes/temples, etc)

Enfin, à mon avis, vous avez raté quelque chose :)))

Tout d abord frownSinon merci c est vrai que c est une bonne piste, d ailleurs ça me donne l idée peut être de limiter le nombre de troupes qui transitent par bateau(1 ou 2 légions par trirème) ça calmera pas mal les ardeurs mais difficile pour l Atlante.

Merci à tous ça commence à me faire pas mal de piste à explorer, je vous ferai un retour après quelques tests.

J’ai tendance à penser que la solution est plutôt dans la stratégie à adopter plutôt que dans la modification des règles. SI un joueur arrive à mettre en place une stratégie gagnante autre que l’escalade militaire, et qu’il peut la reproduire plusieurs fois, les autres joueurs vont comprendre qu’il faut changer leur manière de jouer.

Question : jouez-vous avec la variante 5 H&M dévoilés seulement ou avec tous les H&M accessibles des le début ?
ça change beaucoup la donne …

Avec la règle normale (tous les H&M visibles), qui est la règle originelle sur laquelle Serge à développé et équilibré son jeu, il est relativement facile de partir sur une stratégie H&M défensive qui va vite dissuader les agressions militaires, rendant ainsi quaduque la méthode purement militaire.

C est marrant car on a essayé l inverse car on joue avec tous les héros visibles d habitude et comme bien sûr c est l escalade militaire les premiers achetés sont les militaires.
On a donc essayé de limiter le choix en mettant que 5 visibles à la dernière partie qui était malheureusement une partie à 3 donc fort risque de durée longue et le résultat fut le même 5h de partie. 
Maintenant j ai toujours rien tester des propositions car j ai eu 2 petits coups de coeur qui monopolisent les soirées jeux. 
Mais ça viendra en temps voulu.

je suis étonné par certains retours car sur toutes mes parties jouées la plus longue a duré 2h à peine à 4…

Pour ma part j’ai adopté plusieurs variantes de règles : Les trirèmes peuvent bloquer les autres trirème selon un jet de dès préliminaire. Les forteresses font plus de dégâts (dissuasion donc pour les attaques à venir.). Et des règles valorisant la diplomatie + le fait de construire ces trirèmes sur une de ces villes sans la mettre dans l’eau directement. Ces principes rends le jeu plus opportuniste (pas forcement plus long/court) .