Maracaibo

Je viens de me rendre compte que je faisais une petite erreur de règle avec Jeanne en solo. Je viens en parler ici au cas où d’autres auraient fait la même (histoire de me sentir moins seul :slight_smile:

J’avais compris à tort que pendant son déplacement Jeanne s’arrêtait toujours si une tuile quête se trouvait sur son parcours. Par exemple, si elle doit se déplacer de 2 mais que sur la case suivante il y a une tuile quête, je la faisais s’arrêter sur la quête pour la prendre et le reste de son déplacement était perdu.
Mais en relisant les règles, c’est juste expliqué que, dans son déplacement, on ne compte que les villes et les emplacements avec une quête, pas qu’elle priorise absolument les quêtes. Du coup avec ma façon de jouer, ça la ralentissait un peu, et même parfois ça m’arrangeait car comme la prise d’une quête fait qu’elle ne faisait rien d’autre, quand ça tombait sur une de ses cartes balaise, c’était tant pis pour elle ! :slight_smile: A l’inverse, ça réduisait encore plus mes chances d’obtenir des quêtes.


J’en profite pour une autre précision. Attention, ce qui différencie une ville d’un village, c’est la présence d’un parchemin associé à l’emplacement. Il ne faut pas dire que c’est la taille du cercle car ça n’est pas toujours vrai (cf. certaines tuiles Héritage) et la règle ne parle jamais de la taille des cercles.

Bonnes parties à tous, j’y retourne !

baraym dit :Je viens de me rendre compte que je faisais une petite erreur de règle avec Jeanne en solo. Je viens en parler ici au cas où d'autres auraient fait la même (histoire de me sentir moins seul :)

J'avais compris à tort que pendant son déplacement Jeanne s'arrêtait toujours si une tuile quête se trouvait sur son parcours. Par exemple, si elle doit se déplacer de 2 mais que sur la case suivante il y a une tuile quête, je la faisais s'arrêter sur la quête pour la prendre et le reste de son déplacement était perdu.
Mais en relisant les règles, c'est juste expliqué que, dans son déplacement, on ne compte que les villes et les emplacements avec une quête, pas qu'elle priorise absolument les quêtes. Du coup avec ma façon de jouer, ça la ralentissait un peu, et même parfois ça m'arrangeait car comme la prise d'une quête fait qu'elle ne faisait rien d'autre, quand ça tombait sur une de ses cartes balaise, c'était tant pis pour elle ! :) A l'inverse, ça réduisait encore plus mes chances d'obtenir des quêtes.


J'en profite pour une autre précision. Attention, ce qui différencie une ville d'un village, c'est la présence d'un parchemin associé à l'emplacement. Il ne faut pas dire que c'est la taille du cercle car ça n'est pas toujours vrai (cf. certaines tuiles Héritage) et la règle ne parle jamais de la taille des cercles.

Bonnes parties à tous, j'y retourne !

Par contre l'explorateur de Jeanne s'arrête sur les tuiles quêtes en priorité même s'il perd des points de mouvement pour cela.

jasmin241 dit :
baraym dit :Je viens de me rendre compte que je faisais une petite erreur de règle avec Jeanne en solo. Je viens en parler ici au cas où d'autres auraient fait la même (histoire de me sentir moins seul :)

J'avais compris à tort que pendant son déplacement Jeanne s'arrêtait toujours si une tuile quête se trouvait sur son parcours. Par exemple, si elle doit se déplacer de 2 mais que sur la case suivante il y a une tuile quête, je la faisais s'arrêter sur la quête pour la prendre et le reste de son déplacement était perdu.
Mais en relisant les règles, c'est juste expliqué que, dans son déplacement, on ne compte que les villes et les emplacements avec une quête, pas qu'elle priorise absolument les quêtes. Du coup avec ma façon de jouer, ça la ralentissait un peu, et même parfois ça m'arrangeait car comme la prise d'une quête fait qu'elle ne faisait rien d'autre, quand ça tombait sur une de ses cartes balaise, c'était tant pis pour elle ! :) A l'inverse, ça réduisait encore plus mes chances d'obtenir des quêtes.


J'en profite pour une autre précision. Attention, ce qui différencie une ville d'un village, c'est la présence d'un parchemin associé à l'emplacement. Il ne faut pas dire que c'est la taille du cercle car ça n'est pas toujours vrai (cf. certaines tuiles Héritage) et la règle ne parle jamais de la taille des cercles.

Bonnes parties à tous, j'y retourne !

Par contre l'explorateur de Jeanne s'arrête sur les tuiles quêtes en priorité même s'il perd des points de mouvement pour cela.

Oui ça je l'avais bien intégré, c'est ce qui m'a induit en erreur, je l'avais généralisé à l'ensemble de ses déplacements (explo + bateau).

jtrourke dit :Partie test hier soir, c'est à dire simulation d'une partie à 4 joueurs tout seul...

Juste un petit truc qui me tracasse mais je crois avoir bien lu les règles...

Quand on remplace un cube influence d'une nation par une autre, on vire le cube remplacé sans le remettre sur la piste, c'est thématiquement logique mais du coup je me demandais s'il y avait une solution pour ralentir un joueur qui fait un rush sur une piste nation. J'aime bien l'interaction et je me suis senti frustré de ne pas pouvoir "casser" cette stratégie. 

Pour compléter la bonne remarque de Nek sur les bonus de 1 / 2 PV :

- suivre le travail effectué : se contenter de la première action militaire et monter en influence sans forcément ajouter trop de cubes

- occuper l'espace des villes avec d'autres nations. Ca permet de prendre les bonus avant le joueur et lui imposera de dépenser 6 de combat pour placer un nouveau cube dans une ville.

- le timing : soit accélérer la partie pour éviter que le joueur n'en profite trop, soit au contraire ralentir pour avoir le temps toi aussi de monter en influence sur cette nation forte. Le joueur qui est au bout de la piste peut gagner 2 PV , c'est bien mais c'est moins rentable que gagner 7 ou 8 PV par pallier .

- le lissage : si une nation est vite montée, c'est qu'il y a peut-être eu une succession de tirages en sa faveur. Ca ne durera pas et ça durera d'autant moins qu'il y a des tuiles qui font du "catch up" valorisant les nations en retrait et défavorisant celle en avance. Pour jouer là dessus, il faut être opportuniste : si une nation a vite monté, il faut profiter justement du fait que le vent va tourner pour être le premier bien placé sur les autres nations


sinon peut-être te tourner sur Mombasa qui a un système similaire à Maracaibo , mais en plus violent (trop à mon goût)

jasmin241 dit :
baraym dit :Je viens de me rendre compte que je faisais une petite erreur de règle avec Jeanne en solo. Je viens en parler ici au cas où d'autres auraient fait la même (histoire de me sentir moins seul :)

J'avais compris à tort que pendant son déplacement Jeanne s'arrêtait toujours si une tuile quête se trouvait sur son parcours. Par exemple, si elle doit se déplacer de 2 mais que sur la case suivante il y a une tuile quête, je la faisais s'arrêter sur la quête pour la prendre et le reste de son déplacement était perdu.
Mais en relisant les règles, c'est juste expliqué que, dans son déplacement, on ne compte que les villes et les emplacements avec une quête, pas qu'elle priorise absolument les quêtes. Du coup avec ma façon de jouer, ça la ralentissait un peu, et même parfois ça m'arrangeait car comme la prise d'une quête fait qu'elle ne faisait rien d'autre, quand ça tombait sur une de ses cartes balaise, c'était tant pis pour elle ! :) A l'inverse, ça réduisait encore plus mes chances d'obtenir des quêtes.


J'en profite pour une autre précision. Attention, ce qui différencie une ville d'un village, c'est la présence d'un parchemin associé à l'emplacement. Il ne faut pas dire que c'est la taille du cercle car ça n'est pas toujours vrai (cf. certaines tuiles Héritage) et la règle ne parle jamais de la taille des cercles.

Bonnes parties à tous, j'y retourne !

Par contre l'explorateur de Jeanne s'arrête sur les tuiles quêtes en priorité même s'il perd des points de mouvement pour cela.

Voui mais sur cette piste Explorateur Jeanne ne bénéficie de rien (PV, sous, etc.) sauf de la tuile Quête.
Elle est juste là pour nous devancer sur cette piste.

NeK dit :@jtrourke les bonus de 2PV et 1PV avant le multiplicateur de noblesse, c'est pour les nations qui ont le plus de cubes sur le plateau, pas le plus de cubes enlevés.
du coup quand quelqu'un est dans le x6 sur une piste, enlever les cubes de sa nation peut lui faire perdre 12pts. C'est la "seule" façon de réduire les PV de quelqu'un qui rush une piste, à moins de le suivre sur cette piste.


 

Bien vu... erreur de règle pour ma part!
Donc il y a quand même des solutions... 
Merci.

ocelau dit :
jtrourke dit :Partie test hier soir, c'est à dire simulation d'une partie à 4 joueurs tout seul...

Juste un petit truc qui me tracasse mais je crois avoir bien lu les règles...

Quand on remplace un cube influence d'une nation par une autre, on vire le cube remplacé sans le remettre sur la piste, c'est thématiquement logique mais du coup je me demandais s'il y avait une solution pour ralentir un joueur qui fait un rush sur une piste nation. J'aime bien l'interaction et je me suis senti frustré de ne pas pouvoir "casser" cette stratégie. 

Pour compléter la bonne remarque de Nek sur les bonus de 1 / 2 PV :

- suivre le travail effectué : se contenter de la première action militaire et monter en influence sans forcément ajouter trop de cubes

- occuper l'espace des villes avec d'autres nations. Ca permet de prendre les bonus avant le joueur et lui imposera de dépenser 6 de combat pour placer un nouveau cube dans une ville.

- le timing : soit accélérer la partie pour éviter que le joueur n'en profite trop, soit au contraire ralentir pour avoir le temps toi aussi de monter en influence sur cette nation forte. Le joueur qui est au bout de la piste peut gagner 2 PV , c'est bien mais c'est moins rentable que gagner 7 ou 8 PV par pallier .

- le lissage : si une nation est vite montée, c'est qu'il y a peut-être eu une succession de tirages en sa faveur. Ca ne durera pas et ça durera d'autant moins qu'il y a des tuiles qui font du "catch up" valorisant les nations en retrait et défavorisant celle en avance. Pour jouer là dessus, il faut être opportuniste : si une nation a vite monté, il faut profiter justement du fait que le vent va tourner pour être le premier bien placé sur les autres nations


sinon peut-être te tourner sur Mombasa qui a un système similaire à Maracaibo , mais en plus violent (trop à mon goût)

Mombasa... ben oui c'est mon Pfister préféré... et c'est bien en pensant en lui que je trouvais bizarre/frustrant cette sensation de subir cette course à l'influence mais je vois en te lisant qu'il y a quand même des stratégie pour freiner ou compenser ça.
Donc à réessayer... En même temps je suis content de ne pas avoir vu tout ça à ma première partie, ça veut dire qu'il y a une belle marge de progression.

Merci.

Bon, je dois avoir de la mer… dans l’oeil, ou une chute subite de mon QI.
Je ne comprend pas le calcul du décompte final lié aux pistes d’influence. Ou plutôt, je ne retrouve pas mes petits entre l’image et le texte.

Il est dit "Pour la France, Alex marque 2 (la position de son marqueur d’influence) x 6.
Autant je suis OK pour le multiplicateur 6.
Mais pour la position du marqueur, elle n’est pas sur la case 4 ?

Regarde les bannières rouges.

non seules les zones rouges sont des multiplicateurs et donc il faudrait qu’il soit en 9 pour avoir un x4. On ne compte que les multiplicateurs franchis

krile dit :Bon, je dois avoir de la mer... dans l'oeil, ou une chute subite de mon QI.
Je ne comprend pas le calcul du décompte final lié aux pistes d'influence. Ou plutôt, je ne retrouve pas mes petits entre l'image et le texte.

Il est dit "Pour la France, Alex marque 2 (la position de son marqueur d'influence) x 6.
Autant je suis OK pour le multiplicateur 6.
Mais pour la position du marqueur, elle n'est pas sur la case 4 ?

En fait il y a deux notions distinct pour la progression du les pistes de nation : l'influence et la noblesse .

- l'influence c'est le nombre de cases parcourues. Effectivement Alex est à 4 en influence
- la noblesse, ce sont les nombres de bannières rouges passées. Et là Alex n'en a passé que 2 (celle à 1 d'influence et celle à 3 d'influence)
Le scoring tient compte de la noblesse et non de l'influence. Donc on a bien un multiplicateur par 2

OK, danke


Partie à 2.

Ca fait plaisir de ne pas jouer qu’en solo.laughLe solo tourne très bien, mais le multi donne quand même une autre dimension. Je découvre le plaisir du tempo du jeu. Par deux fois, je me suis retrouvé à aller trop vite : pensant que mon adversaire convoiterait le même site que moi je me suis précipité. Finalement il a pris son temps et je me suis retrouvé trop loin, plus de lieu intéressant et en même temps pas l’impression d’avoir profité de ma manche (manque notamment d’argent pour la carte que je voulais placer en fin de manche).
Et puis d’autres subtilités : les cohérences des jetons (il y a des petites différences entre des cartes a priori similaires) par exemple

Je suis parti sur une stratégie rush militaire, avec justement des espagnols dont je comptais bien profiter. Eh bien finalement mon adversaire par divers bonus (par exemple le premier pallier d’exploration) a grappillé de l’influence et est arrivé à même hauteur que moi. J’ai remarqué aussi que quand on joue militaire il ne faut pas louper la bascule des villes : rush au début pour prendre les meilleurs sites ( notamment le premier à 4 pièces) et puis rapidement elles sont toutes occupées. Du coup, le seul moyen de continuer à progresser est de virer des cubes existant, mais ça coûte cher. Faut alors avoir débloqué le bonus qui permet de mettre de l’influence dans les villages.
Une stratégie militaire/boussole (il y avait la tuile ville qui donnait une action par boussole) qui a pas mal marché mais je n’ai pas réussi à me détacher de mon adversaire qui l’emporte 163- 157.


J’ai vu quelques polémiques sur l’éventuelle surpuissance du maitre d’oeuvre ( coût 6 pièces, 3 PV, -1 pour toutes les cartes achetées).
Les forces :
- coût assez faible
- bonne valeur de PV brut
- un pouvoir qui cumulé permet de poser des cartes à la pelle.
De mon expérience, j’ai eu une fois l’occasion d’affronter cette stratégie : un joueur avait accumulé 4 maitres d’oeuvre.  Je l’ai finalement battu, ayant accéléré la partie voyant que le temps jouait en sa faveur (j’étais sur une stratégie militaire facile à accélérer puisqu’on peut faire des manches rapides à 3 coups, dont 2 en combat). A voir si c’est toujours maitrisable.
Les faiblesses :
- principale : nécessite du temps pour amortir l’investissement.
- une stratégie pose de carte nécessite des actions Village. Or à part pour poser une carte ou par le pouvoir d’un personnage, une action Village c’est assez faible. En plus faire des villages, ça laisse le champ libre aux autres pour dégager des jetons dans les villes et aller chercher des quêtes. plus intéressant si des tuiles villes donnant des A sont présentes ou si on a un perso qui donne des AA.
- Il faut poser pas mal de cartes (donc plutôt plusieurs petites cartes qu’1 ou 2 grosse). 1 de réduc, il faut au moins poser 3 cartes par manches (3 pièces économisées), sinon un pionnier ou un matelot par exemple sont plus rentables (2 de revenues , voir 4. + 1 pouvoir permanent). Et il faut fournir aussi en assistant (espion) car beaucoup de petites cartes demandent d’en payer 

Vos retours sur cette carte ? Cheaté , circonstancielle ou carrément pas rentable ?


Bonsoir à tous,

J’améliore mon score solo contre Jeanne mais…je perds niveau très facile !
Je perds 83-85.
Quand je vois vos scores…

Je dois mal jouer donc.
J’ai, pour la première fois, poser un Espion en Martinique.
Une Aubergiste 3ème Manche. M’en suis servi une fois. C’était pour essayer.

A part ça j’ai 6 cartes posées devant moi :
un Pionnier
Mary read
Epicier
Conseiller
Envahir le Village
Gouverneur

4 Améliorations Bâteau
2 Quêtes
3 Combats

Piste revenu à 6
Piste PV à 18 quand même !!!

Explorateur au delà de la ligne bleue
1 objectif Carrière Soif de Découverte sur Améliorations

Aucun Bâtiment de prestige

Suis pas certain de bien compter les pistes Influence des 3 Nations au décompte final ?

Bon va falloir que je m’améliore !

Allez, bonnes parties à tous.

Cripure dit :
4 Améliorations Bâteau
ça me semble assez faible, surtout compte tenu des cartes que tu cites qui sont essentiellement des cartes de revenus donc elles ne t'imposent pas d'arrêt dans des villages que ce soit pour des actions Villages comme poser une carte, ou activer un assistant qui se trouverait là . Donc logiquement tu as dû faire essentiellement des actions villes et normalement chacune te permet en livrant de libérer un jeton (sans compter tous les effets de jeu qui permettent d'en libérer). Là en moyenne ça veut dire que tu as libéré seulement 2 jetons (=1 amélioration) par manche , alors qu'en mode facile Jeanne devrait te laisser faire 4-5 actions par manche, donc potentiellement 3-4 jetons.
Quelques points de règles auxquels je pense au cas où :
- tu mélanges les cartes automate seulement quand sa pile est épuisée, par forcément en fin de manche (donc tu auras toujours une séquence de pas 2-2-1-1-1, pas forcément dans cet ordre)
- trucs bête au cas où : pour le revenu tu comptes bien que tu es en pièce à 8 de base (donc quand tu dis 6, c'est plutôt 14) ?

Pas de bâtiment de prestige, pas trouvé d'assez rentable (en général pourtant on arrive assez facilement parmi les 4 à en trouver un pour scorer une dizaine de points + 2 PV pour être le premier + des revenus augmentés pour avoir le jeton couronne , comme ton village) ou tu as préféré faire autre chose ?

Pour le calcul de l'influence, il y a un exemple dans la règle, s'il te parait clair alors c'est que tu appliques bien

J’ai plusieurs fois joué d’entrée le Maître d’œuvre dans la partie (à 2 joueurs toujours), pas cher et jouable rapidement, il m’a plutôt réussi jusqu’ici en donnant souvent le petit coup de pouce bienvenu dans la première moitié du jeu quand on est un peu raide en monnaie ou circonstantiellement plus tard. J’ai essayé une fois d’en prendre 2 tôt dans la partie, je me suis fait bien planter cette fois-là. Trop tôt, mauvais timing qui empêche de jouer de meilleures cartes dans ces moments où les doublons sont comptés, jamais rentabilisé la perte de temps face à l’adversaire qui en profite bien, gain pas assez important par rapport à une seule carte.

Je me méfie un peu à présent. Ça vaudrait le coup de retenter mais il y a d’autres choses à essayer avant.

Concernant le solo, il n’y a pas d errata entre ce qui est inscrit sur le plateau Jeanne et ce qui est écrit dans la règle avec les écarts entre les tuiles, etc… ? La règle est plus avantageuse…

J’ai pas compris ta question @lordpolo. La règle de quoi est plus avantageuse ?
Qu’est ce qui est écrit sur le plateau de Jeanne qui serait différent dans les règles ?

Pour le livret de règle Vf si Jeanne a trois quêtes de plus elle marque 20 points bonus. Sur le plateau 20 points c’est si elle a 2 quêtes de plus. Pareil pour tous les autres Bonus…

lordpolo dit :Pour le livret de règle Vf si Jeanne a trois quêtes de plus elle marque 20 points bonus. Sur le plateau 20 points c’est si elle a 2 quêtes de plus. Pareil pour tous les autres Bonus......

J'ai compris " plus de deux quêtes" mais c'est vrai que ce n'est pas très clair sur le plateau de Jeanne.