Maître d'œuvre de la victoire

[Maracaïbo]

Bonjour,

Après une quinzaine de parties de Maracaïbo, nous sommes arrivés à un stade où si un joueur à la chance d’avoir 3 maître d’oeuvre lors du premier tour de plateau de jeu, il l’emporte à chaque fois sur des parties à 3 et 4 joueurs (avec la réduction il enchaine les cartes et finit avec un revenu PV de plus de 30, plus de 45 points sur ces cartes et un score final de plus de 250 PV)
Est ce que vous avez constaté la même chose? Est-ce que j’ai raté un élément dans les règles? Est ce que 250 PV sur une partie à 4 cela vous parait peu?


réponse simple : rush laugh (ou plus généralement adapter le rythme du jeu, pas obligé de se précipiter non plus), vous devez globalement jouer assez lentement (entendre faire beaucoup d’étape). Ce que semble confirmer votre score à 250 PV (en  configuration de base , c’est à dire carte 75 ?)

La grosse faiblesse de cette stratégie c’est que ça demande du temps à se mettre en place et pendant ce temps on ne fait pas grand chose. Déjà avoir réussi à avoir posé 3 maitre d’oeuvre dès la première manche, faut un peu de chance au tirage et que les adversaires prennent le temps et laissent les bonnes places ( l’argent sur les premières villes de conquête ou les 3 pièces d’exploration). En général il faut attendre la 2ème ou 3ème manche pour avoir à la fois accumulé 4-5 de réduc mais aussi commencé à développer ses revenus (parce que juste des réducs avec seulement les 8 de revenue on est vite limité).

Autre problème : il faut utiliser des actions villages (AA) pour pouvoir poser des cartes, donc on évite les villes, on ne développe pas le plateau joueur et on laisse la place aux adversaires.

Ensuite quelles cartes poser ?
- des petites : elles demanderont des espions (donc en récupérer) et venir les activer pour les rentabiliser d’où à nouveau perte de temps
- des grosses : du coup on en pose moins et on rentre en compétition avec les cartes à revenu. C’est généralement ce que je fais : tour 1 je pose par exemple un matelot et un pionnier valorisés par un port. Il m’apportent +4 de revenue. Ce qui est meilleurs que les -3 de réduc pour acheter 1 grosse carte . Et pendant le tour 1 , les cartes m’ont donné leurs avantages (point de combat, déplacement). Tour 2, je démarre avec le revenu de 12, une bonne base pour poser le port et là je refais +4 de revenue. Soit désormais 16. Et toujours les avantages de mes cartes avec désormais le port (les maitres d’oeuvre seuls ne servent que à donner une réduc)

J’ai souvent joué contre des adversaires partant là dessus et ils ne gagnaient pas car j’imposais à rythme pour à la fois faire ce que j’avais à faire et ne pas les laisser eux du temps pour profiter de leur développement. On finit d’ailleurs plutôt dans les 170. Jouer contre l’automate est une bonne école pour appréhender ce genre de rythme laugh . Plus généralement ne pas chercher à poser plein de cartes. On est tenté de le faire , mais j’ai déjà gagné avec 5-6 cartes seulement (en gros 1 ou 2 actions village pour en poser, le reste est mis en fin de manche)

C’est une stratégie puissante qui peut être tout à fait gagnante (dépend aussi de la configuration si par exemple une ville permet une action village), mais elle demande à vraiment bien sentir le rythme de la partie.

Alors , réessayé depuis ?

Merci pour ta réponse. Nous nous étions justement demandés si note tempo n’était pas trop “lente” ^^. Ca confirme cette impression.
J’ai refait une partie contre ma femme, elle a posé les 3 maîtres d’oeuvres en début de partie et j’ai donc plus rusher. J’ai gagné de pas grand chose :).
Ca confirme ton anlyse ^^.
Merci (je suis pas fan des jeux Pfister en général, mais celui là je le kiffe grave :slight_smile: )

ihmotep dit :Merci pour ta réponse. Nous nous étions justement demandés si note tempo n'était pas trop "lente" ^^. Ca confirme cette impression.
J'ai refait une partie contre ma femme, elle a posé les 3 maîtres d'oeuvres en début de partie et j'ai donc plus rusher. J'ai gagné de pas grand chose :).
Ca confirme ton anlyse ^^.
Merci (je suis pas fan des jeux Pfister en général, mais celui là je le kiffe grave :) )



après faut juste trouver le bon dosage, ce qui fait l'intérêt du jeu. Faire tout le temps du rush, c'est ne pas forcément gagnant, faut vraiment doser par rapport à ce que les autres peuvent faire.

Perso j'aime bien Pfister en général et notamment celui là , peut-être c'est tout l'aspect combo qu'effectivement on ne retrouve pas à ce point dans ses autres jeux.

Merci de ton retour et bon jeu laugh


Petit up sur ce sujet puisque si j’avais déjà dû affronter des stratégies maitre d’oeuvre je n’en avais pas encore appliqué moi même. C’est chose faite laugh et c’est bien sympa à jouer.

1 partie qui a eu tendance à trainer et , comme je l’évoquais, ça tournait à mon avantage. J’ai mis un moteur de revenu de PV finissant à 35. Tout en ayant assuré d’autres secteurs, notamment de profiter du militaire adversaire
1 autre partie en rush, comme quoi même en rush , le maitre d’oeuvre ça peut marcher. Il faut juste bien doser le ratio entre pose de carte à réduc , cartes à scoring et se donner la latitude d’avoir les outils pour exploiter les maitres d’oeuvre :

- une source d’argent. Soit par le revenu, soit par des actions
- une source d’actions.  Soit par tuile ville en donnant (analyse du plateau au début), soit par des assistants, soit en débloquant le développement sur les déplacements. Pas la peine en fait d’en avoir de trop. 2-3 actions (auxquels s’ajoutera la pose automatique de fin de manche) ça peut suffire. Le tout sera d’éviter d’être trop en dehors du “circuit” et laisser trop facilement les villes et quêtes aux autres.
- une latitude de carte par la main à 6 ou la pioche gratuite. Le but est d’aller chercher les cartes entre les deux types que je citais : entre 8 et 12 il y a toute une série de carte type Pinasse qui sont rentable pour un maitre d’oeuvre et n’impose pas d’y gaspiller des actions.


Au passage j’ai remarqué qu’on évoquait assez peu souvent les stratégies par rapport aux cartes entre elles et notamment aux jetons. Et en fait, en les parcourant et après pas mal de parties, j’ai remarqué qu’il y avait 2 couples stratégiques :


Ancre / outils
synergie immédiate : le port (seule carte apportant l’ancre) est valorisée par la présence d’outils (thématiquement logique). Les tendances de cette stratégie :
Outils, comme son icône l’indique, on va être de le générateur de bonus :
- Constructeur naval : plusieurs exemplaires, on retrouve souvent le capacité à débloquer des bonus du plateau
- Explorateur : l’exploration laugh et donc le gain de plein de bonus (PV mais aussi argent, point de combat, quête, influence )
Ancre : fournie par le port, naturellement ça va valoriser les cartes de type bateau. Le bonus est souvent du revenu d’argent (mais aussi un peu de PV). Plusieurs cartes Bateau vont demander à défausser du point de combat. Point qu’on peut récupérer notamment par l’explorateur, des quêtes (par exploration) ou des cartes comme Legionnaire.
=> En commun de cet axe, l’aspect soutien stratégique. Donc en soit ça ne donne pas de PV direct , ce sera plus un jeu d’adaptation (pose de cartes à PV grâce au revenu, participation aux combats, scoring de développement du bateau … )


Maison / médaille
synergie immédiate : le village (seule carte apportant le maison) est valorisée par la présence de la médaille. Tendances :
Médaille, 3 personnages en donne: 
- mercenaire : apporte divers soutien et notamment du point de combat
- contrebandier : argent/action par défausse de carte
- vice-amiral : PV par tuile combat et action
Maison
à l’inverse du port, l’icône maison est principalement valorisée en revenue de PV. On peut compter toutefois sur l’épicier ou les quêtes pour un intérêt plus économique.
=> on est presque dans la position inverse de Ancre/outil, on a là toute une panoplie d’avantage tournant notamment autour du combat, depuis la préparation, à la pose de cube jusqu’au boost d’influence. Pas mal aussi, dans les personnages, de sources d’actions AA. Le problème sera donc plutôt dans le soin à assurer les préparatifs (points de combats pour avoir des batailles efficaces, argent pour profiter des points d’action et poser des cartes).


J’ai récemment plutôt fait du maison / médaille, mais à l’éclairage de l’analyse des cartes, je suis curieux de refaire du Ancre/Outil qui doit être un impressionnant moteur de thune (et ce qui doit permettre de particulièrement valoriser la Cathédrale pour laquelle jusqu’ici je n’ai jamais pu envisager comment on pouvait atteindre 34 de revenu d’argent broken heart )

Salut ^^,

Effectivement nos dernières parties les maitres d’oeuvre continue de dominer :(. A chaque fois qu’un joueur pose au moins 3 maitre d’oeuvre il gagne. Une exception : victoire d’un joueur avec les espions mais il y avait la ville qui score sur les espions et il a chopé très tôt l’espionne qui score sur les espions :).

Sinon nous avons vu quelques synergies qui marchent bien :
1) strat combat très accessible et peut scorer fort
2) strat revenu : jouer maison + port et choper des cartes à revenu. Premier effet kisscool ca donne masse thunes ^^, deuxième effet kisscool une fois les revenus pognons full cela donne masse PV ^^
3) autochtone : permet de bien monter explo avec pause fréquente pour en profiter
4) masse boussole et faire les quêtes : c’est la fête aux PVs et Gold

Bon jeu ^^


peut-être que vous avez encore tendance à trop laisser durer la partie , indépendamment de voir à qui ça avantage. Comme tout jeu de timing (je pense à terraforming mars), il faut toujours voir ce que gagnent nos action et qui ça profite le plus de continuer d’en faire. Un joueur qui commence à mettre du maitre d’oeuvre , plus il en met et/ou des cartes à revenue et plus il faut accélérer. Sinon c’est irrattrapable. Mais je ne pense pas que ça fasse tout. A ma dernière partie, un adversaire avait gouverneur espagnol + 1 maitre d’oeuvre (donc -3 de réduc , comme mes 3 maitres d’oeuvre) donc a priori le même avantage que moi. Pourtant j’ai gagné avec un écart confortable. Maitre d’oeuvre ne fait pas tout, il faut bien développer à côté et surtout bien s’assurer d’avoir les outils que je citais pour bien en profiter (moteur de thune, action et cartes adaptées). En fait comme toute stratégie, c’est fort à partir du moment où on a les bonnes synergies.

Combat : je trouve ça de moins en moins fort. Je pense même que ce n’est pas rentable à 2 : il faut être à 2 pour faire monter efficacement la valeur d’une nation, donc soit les 2 sont sur le même et ça se neutralise, soit 1 joueur y est tout seul et ll aura du mal à vraiment le rendre lucratif.

Revenu oui, par contre pas pour moi avec maison + port. Je le faisais au début pour apporter de la souplesse (avoir plusieurs jetons, donc plus d’ouverture sur les cartes). Mais ce sont 2 cartes très chères qui nécessitent de comboter les symboles (celui dont elle est profite , et celui qu’elle fournissent) mais qui a contrario n’ont aucun combo entre elles. Et sans ça ces cartes n’ont aucune utilité (éventuellement le cube pour le village). Plutôt que port + village, mieux vaut pour le même prix poser par exemple matelot valorisé par village + pionnier valorisé par village + village.

Autochtone : réussi à l’utiliser qu’une seule fois. Une carte qui peut être forte mais demande de la préparation (main à 6 pour le choix de carte, moteur d’action ).

Boussole : j’aime de plus en plus les quêtes mais ça garde quand même la faiblesse d’être dépendant des accès aux quêtes (pas prises par les adversaires, bonnes cartes pour les valider). J’aime bien poser un chasseur de quête d’abord pour son revenu, la boussole en plus étant juste pour moi un bonus appréciable. Ou alors il faut qu’il y ait là ou les tuiles Ville (je ne sais plus s’il n’y en a qu’1 ou plus) qui valorise ses actions en fonction du nombre de boussoles.

ocelau dit :
Maitre d'oeuvre ne fait pas tout, il faut bien développer à côté 

Certes c'est d'ailleurs ce que me disent tous les joueurs qui me poutrent à coup de maître d'oeuvre ^^.
Je veux bien le croire mais matheux de base, je constate juste que toutes nos parties le joueurs ayant 3 maître d'oeuvre ou plus gagne (à une exception prêt).
Le gain en PV (3 par cartes) associé au bonus de réduction permet un gain financier énorme mais certes moins flagrant car indirect (je ne vois pas que j'ai gagné X gold, augmenter mes revenus de X,etc....)
Toutefois avec 3 maîtres d'oeuvres, coût 15 PO pour 9 PV. Si j'achète 7 fois dans la partie (6 cartes et une couronne par exemple), gain de 21 PO, j'ai "remboursé" mes 9 PV et en plus on m'offre le coût d'une carte :). Certes on ne bénéficie pas des bonus d'autres cartes au démarrage, mais le gain en potentiel achat permet de faire du shopping sans trop d'effort (vive la CB Gold ^^).
J'espère que les experts avec qui je joue me démontreront que j'ai tort en gagnant sans maître d'oeuvre face à un joueur en ayant 3 ^^ parce que j'aime ce jeu mais ca me gâche un peu mon plaisir de me dire que c'est un "must have" et qu'il faut en avoir au moins un pour espérer gagner (j'avoue que je me tâte à les enlever pour des parties futurs avec d'autres joueurs)

ihmotep dit :
ocelau dit :
Maitre d'oeuvre ne fait pas tout, il faut bien développer à côté 

J'espère que les experts avec qui je joue me démontreront que j'ai tort en gagnant sans maître d'oeuvre face à un joueur en ayant 3 ^^ parce que j'aime ce jeu mais ca me gâche un peu mon plaisir de me dire que c'est un "must have" et qu'il faut en avoir au moins un pour espérer gagner (j'avoue que je me tâte à les enlever pour des parties futurs avec d'autres joueurs)

L'experte avec qui je joue me poutre une fois sur deux sans aucun maitre d'oeuvre, alors que j'adore en prendre de mon côté.

ihmotep dit :
Toutefois avec 3 maîtres d'oeuvres, coût 15 PO pour 9 PV. Si j'achète 7 fois dans la partie (6 cartes et une couronne par exemple), gain de 21 PO, j'ai "remboursé" mes 9 PV et en plus on m'offre le coût d'une carte :). Certes on ne bénéficie pas des bonus d'autres cartes au démarrage, mais le gain en potentiel achat permet de faire du shopping sans trop d'effort (vive la CB Gold ^^).

appliquons un peu les math sur les autres strat laugh : on a donc avec maitre d'oeuvre 15 PO pour un gain de 9 PV et 21 PO

calcul avec une base de 2 chasseurs de quête :
coût 14 PO
gain brut de carte 4 PV
gain quêtes : on peut compter souvent 1PV par quête et par compas. Donc avec 4 quêtes, les deux chasseurs rapportent 8PV
gain de PO par revenu : si les 2 chasseurs sont posés en tour 1, 4 PO de revenu dispo pour les tours 2-4, soit 12 PO.

à l'arrivée , on a pour 14 PO, un gain de 12 PV et 12 PO, contre 9 PV et 21 PO. Si tu prends l'équivalence 2 PO= 1 PV (qu'on peut retrouver par exemple sur les quête avec un gain souvent de soit 2 PO soit 1 PV par compas) :
- maitre d'oeuvre : 9 PV + 21 PO = 9 + 10,5 = 19,5 PV.
- chasseur de quête : 12 PV + 12 PO = 18 PV

Au final, on voit qu'il n'y a pas une grosse différence entre les deux. Et les chasseurs de quête ont déjà amorcé un potentiel de combo :
- si on place le port ou le village qui les valorise on augmente encore les revenus
- les PV de la piste de revenu (si on monte au max le revenu des chasseurs, on atteint déjà avec 8 le niveau de revenu gagnant 1 PV en fin de partie)
- autres effets qui profitent des compas : l'une des tuiles villes, carte pinasse



même genre de calcul avec Matelot :
coût 14 PO
gain brut de carte 4 PV
gain de PO par revenu : si les 2 matelots sont posés en tour 1, 4 PO de revenu dispo pour les tours 2-4, soit 12 PO.
points de combat : avec 8 combats, les matelots apportent 16 points de combats. 2 points de combats permettent de faire 1 influence, donc on a 8 influences, soit 3-4 rang de noblesse. Sur une nation à 4 PV, ça fait 12-16 PV. Donc bilan 12/16 PV de nation + 4 PV (pv brut de carte) + 12 PO.

Alors comme pour Chasseur de quête, matelot "impose" de jouer d'une certaine façon (faire du combat) mais maitre d'oeuvre aussi d'une certaine manière : pour être vraiment rentabilisé, il faut multiplier les cartes, pour multiplier les réducs. Augmenter les revenus donne plus de latitude sur les choix de cartes (plusieurs petites ou une grosse).


Je pense que vous devez avoir une façon de jouer qui favorise les maitre d'oeuvre, par exemple vous posez beaucoup de cartes. C'est une façon de faire , mais pas la seule (je ne vais pas refaire tout l'argumentaire sur les limites/forces des maitres d'oeuvre laugh ). Avec par exemple :
- 2 chasseurs valorisés par village
- 1 village
- 1 contrebandier
4 cartes seulement, mais j'ai déjà un petit combo sympa avec 8 PO + 4 PV de revenu , un espion à activer et une stratégie quête bien renforcée.
Ou encore plus court :
- 1 explorateur
- 1 port (valorisé par l'explorateur)
- 1 pionnier (revenu valorisé par port,  renforce l'effet d'exploration)

Bref, pas forcément besoin de poser d'autres cartes (à part les poses de fin de manche, autant en profiter laugh ). Déjà gagné d'ailleurs avec seulement 6 ou 7 cartes au final (en gros essentiellement posées en fin de manches justement).
Au delà du rush , essayez ce genre de d'approche. Du coup vous allez avoir des coups efficaces , vous pourrez bien profiter des villes (action assez forte + développement du plateau donc avantage et PV) et du gain en timing (par exemple on n'a plus trop besoin de s'arrêter à Santiago, ce qui permet de jouer plutôt en tête ce qui est toujours mieux pour occuper les villes et prendre les quêtes)

J’aime bien cette analyse ocelau. Par ailleurs avec les chasseurs de quête si on se débrouille bien en faisant la course aux quêtes- et c’est d’autant plus simple de mon expérience sur la piste d’exploration- c’est autant de points que l’adversaire n’aura pas. C’est pourquoi lors de mes dernières parties j’ai beaucoup accès ma stratégie en ce sens, surtout si ça allait de paire avec ma carte carrière.