[ mage knight ] quête de la nuit des sorciers

[Mage Knight]

Bonjour,
En faisant la quête j'ai eu un doute sur un des points de règle spécifique à ce scénario : lors de la nuit , on peut combattre autant de monstre ( marron première nuit, rouge 2eme nuit ) que de pion activation qu'on a mis sur des clairières magiques lors de la journée précédente.
Mais on ne peut activer ceci qu'une fois par nuit, et seulement si on se trouve sur une case vide de tout occupant : que signifie cela , car on ne peut jamais être 2 ( sinon ca initie un combat ). Je suppose donc que c'est ce qu'il y a dessiné sur la case. Peut on activer lorsque :
- on est sur un monastère ou un village : pour moi, non, sauf si le monastère a été rasé.
- sur une tour de mage conquise ou une forteresse conquise , ou encore cité conquise : pour moi, non
- un lieu d'apparition d'un monstre errant ( vert ou rouge ) : pour moi oui, car si on est sur la case, c'est que le monstre a été tué.
- sur un site d'aventure non conquis ( donjon, tombeau ) : j'ai un doute, mais pour moi, non ( c'est encore habité )
- sur un site d'aventure conquis ( donjon , tombeau ) : j'ai également un doute mais pour moi, non car on peut toujours fouiller et rencontrer un autre monstre.
- sur un site d'aventure non conquis ( antre, sombre terrier) : idem ci-dessus, mais pour moi, non ( c'est encore habité )
- sur un site d'aventure conquis ( antre, sombre terrier ) : j'ai également un doute mais pour moi, oui , car on ne peut plus trouver de monstre sur ces sites d'aventures conquis.
- sur le site d'aventure "ruines" non conquis : idem ci-dessus, donc non.
- sur le site d'aventure "ruines" conquis : pour moi, oui, car il est définitivement vide ( on ne peut pas le revisiter ).
Sinon, autre question : peut on utiliser les sorts et artefact comme carte action penchée : attaque / parade / mouvement / influence 1 ?
Merci d'avance :)

filsif dit:
Sinon, autre question : peut on utiliser les sorts et artefact comme carte action penchée : attaque / parade / mouvement / influence 1 ?
Merci d'avance :)

Je découvre à peine le jeu mais il me semble que oui.
C'est seulement dommage car ils sont difficiles à obtenir et les utiliser transversalement pour gagner juste 1 point de parade, d'influence, d'attaque ou de mouvement c'est un peu gâcher ;-)

filsif dit:seulement si on se trouve sur une case vide de tout occupant

salut
Je sais pas si c'est formulé exactement comme ça dans le livret de scénarios vf, mais en anglais il n'y a pas d'ambiguïté : le scénario dit qu'on peut seulement si on n'est pas sur une case habitée. Et au début des règles, dans la présentation d'un tour de jeu, dans la vf comme dans la vo, les sites habités sont définis comme les lieux où on peut interagir (village, monastère, forteresse, tour de mage ou cité ; c'est pas précisé mais les monastères incendiés ne comptent sans doute pas). Donc sur toutes les autres cases on peut lancer une incantation
filsif dit:Sinon, autre question : peut on utiliser les sorts et artefact comme carte action penchée : attaque / parade / mouvement / influence 1 ?

Oui, toutes les cartes du deck joueur. C'est effectivement un peu dommage, mais bon, ça peut pas toujours tomber pile au bon moment, c'est déjà pas mal de pouvoir les jouer pour 1 point de quelque chose.

ok, merci pour la précision.
Le point de règle qui dit "lieu habité = lieu avec lequel on peut interagir" est très clair et me parait sans aucune ambiguité. Ca confirme également que c'est comme je l'imaginais, je n'avais juste pas simplifié en "lieu avec lequel on peut interagir".
Donc pour moi, le donjon et le tombeau sont des lieux (toujours) habités, alors que l'antre, le sombre terrier et les ruines, une fois conquis, ne sont plus des lieux habités.
Je viens de terminer à nouveau une partie aujourd'hui après 4h de jeu, ce jeu est vraiment génial :) dommage que l'extension ne sortira jamais en français ( et en anglais, introuvable ou presque )

L'extension est disponible en Alsace...

Oui j'ai vu ca :) en fait je ne l'avais pas prise car il n'y a pas Krang de disponible.
Par ailleurs, j'ai vu qu'il y avait des figurines heroclix ( mage knight resurrection ) , ca apporte beaucoup au jeu ou c'est juste visuel ? J'ai peur que ca ne soit pas pratique en fait, le pion reste utile pour le coté aléatoire ( on ne voit pas toujours tout de suite quel monstre on a en face ). Bref, je me tate ...

filsif dit:Donc pour moi, le donjon et le tombeau sont des lieux (toujours) habités, alors que l'antre, le sombre terrier et les ruines, une fois conquis, ne sont plus des lieux habités.

Houla, on s'est mal compris. Quand je disais "interagir", je parlais de l'action d'interaction avec les habitants, pas de combat, ce terme est utilisé comme ça dans les règles. Donc les lieux où l'on ne peut pas faire d'incantation sont seulement les villages, monastères non incendiés, forteresses, tours de mage ou cités. Dans tous les sites d'aventure (antres, donjons, ruines, etc.), on peut faire une incantation. (Incantation est le mot utilisé en VO, je sais pas si en VF c'est le même terme. C'est quand on invoque les monstres pour les combattre.)

J'aurais une question. Je viens de finir hier soir mon troisième scénario en solo en vue de présenter le jeu à un pote.
En solo le joueur fantôme déclare la fin de la manche une fois son deck épuisé. Par contre à plusieurs joueurs la règle indique je cite : si un joueur n'a plus de cartes dans sa pioche au début de son tour il a le choix de jouer avec les cartes qu'il a en main ou de déclarer la fin de la manche.
Ma question est la suivante,
S'il ne reste pas assez de cartes dans la pioche d'un joueur pour reconstituer sa main à la hauteur autorisée a t il le droit de déclarer la fin de la manche? Par exemple il lui reste 1 carte en main mais il ne peut en piocher que 2.

cycyx dit:L'extension est disponible en Alsace...

Je suis de Strasbourg, il est dispo en français ?

Non, si tu peux piocher au moins une carte, même si tu n'atteins pas ta limite autorisée, tu ne peux pas déclarer la fin de manche. Ainsi :
- Si tu ne peux pas piocher de cartes, mais qu'il te reste des cartes en main, tu peux déclarer la fin de manche , ou jouer un tour normal.
- Si tu n'as plus de cartes en main et que tu ne peux plus piocher, tu dois déclarer la fin de manche.

Ainsi, si ton deck est vide mais que tu passe un niveau pair, ou que tu gagnes un artefact / sort car tu as conquis un site d'aventure, tu ne pourras pas déclarer la fin de manche puisque tu piocheras forcément au moins une carte.

Sinon, non l'extension n'existe et n'existera sans doute jamais en Français. Cela a été annoncé officiellement par l'éditeur Français ( intrafin ? ) sur le sujet mage knight de tric trac. Mais qui sait dans quelques années peut être ?

filsif dit:Ainsi, si ton deck est vide mais que tu passe un niveau pair, ou que tu gagnes un artefact / sort car tu as conquis un site d'aventure, tu ne pourras pas déclarer la fin de manche puisque tu piocheras forcément au moins une carte.

C'est plus clair merci.
Je profite d'avoir un pro en ligne ^^
Concernant le passage de niveau et lorsqu'un second joueur atteint le niv 2 il peut choisir une tuile compétence de l'Offre de compétence (ce que ne pouvait pas le premier). Plus bas il est indiqué qu'il peut refuser ses 2 compétences (à lui) au profit de celle d'un autre joueur. Jusque là j'ai compris.
Mon doute est lorsqu'il est indiqué ensuite, je cite : il gagne également une carte action avancée mais il est limité dans son choix et récupère obligatoirement la carte au bas de la colonne de l'offre d'actions avancées.
Ma question est la suivante : cette restriction est dû au fait qu'il ait refusé ses 2 compétences pour celle d'un autre joueur ou parce qu'il a lvl up en second? (et dans ce cas tous les joueurs qui monteront de niveau impair à pair devront choisir la carte d'OAavancée du bas de la colonne...?)
J'espère avoir été clair.
filsif dit:Sinon, non l'extension n'existe et n'existera sans doute jamais en Français. Cela a été annoncé officiellement par l'éditeur Français ( intrafin ? ) sur le sujet mage knight de tric trac. Mais qui sait dans quelques années peut être ?

Ok c'est bien ce que j'avais lu mais ça datait.

Quand on passe un niveau pair ( en considérant qu'on est niveau 1 par défaut ) ,on gagne :
- une tuile compétence :
* on pioche d'abord 2 tuiles de ses propres compétences et on en choisit une
* si elles ne plaisent pas, et qu'il y a d'autres tuiles compétences disponibles dans la pioche commune, on peut en choisir une parmi les communes, mais seulement celles des adversaires ( on ne peut plus prendre une tuile de notre propre pile de compétence une fois mise dans la zone commune ).
* une fois la tuile de compétence choisie, on met le reste dans la zone commune pour les autres joueurs : soit une seule si on a choisi une de ses propres tuiles, soit les 2 si on a choisi une tuile dans la zone commune
- une action avancée parmi les 3 disponibles :
* n'importe laquelle si on a pris une de ses propres compétences
* seulement celle qui est la plus basse parmi les actions avancées ( c'est à dire la prochaine à partir quand personne n'en prend et qu'on change de manche ) si on a pris une compétence dans la zone commune.

La conséquence est que le premier à passer de niveau prend forcément une de ses propres compétences puisqu'il n'y en a pas encore dans la zone commune, et a le choix parmi les 3 cartes d'actions avancées, puis mettra son autre tuile de compétence piochée dans la zone commune.
Ensuite le prochain à passer ce même niveau aura le choix parmi ses 2 propres tuiles de compétences, ou bien celle que le premier joueur a mise dans la zone commune.
J'espère que c'est plus clair :) je crois avoir juste paraphrasé la règle.

Euh, désolé, encore une rectification :

filsif dit:Non, si tu peux piocher au moins une carte, même si tu n'atteins pas ta limite autorisée, tu ne peux pas déclarer la fin de manche. Ainsi :
- Si tu ne peux pas piocher de cartes, mais qu'il te reste des cartes en main, tu peux déclarer la fin de manche , ou jouer un tour normal.
- Si tu n'as plus de cartes en main et que tu ne peux plus piocher, tu dois déclarer la fin de manche.
Ainsi, si ton deck est vide mais que tu passe un niveau pair, ou que tu gagnes un artefact / sort car tu as conquis un site d'aventure, tu ne pourras pas déclarer la fin de manche puisque tu piocheras forcément au moins une carte.

En fait, non, car il y a une petite subtilité : la pioche de cartes ne se passe pas au début d'un tour, mais pendant la phase de fin de tour (du tour précédent, donc). Donc quand la règle dit qu'on peut annoncer la fin de la manche si notre deck est vide au début du tour, ça veut dire vide après la pioche.

Exact, petite subtilité que j'avais zappée.
Un peu à cause du point de règle qui dit qu'on peut jouer la fin de tour pendant le tour des autres, alors que je l'avais interprétée comme :"vous pouvez piocher à la fin de votre tour, pour voir les cartes et ainsi préparer votre tour suivant pendant le tour des autres ( afin de gagner du temps )" , ce qui sous-entendait que la pioche arrive au début du tour.
Or c'est une erreur, la pioche est bien à la fin du tour, alors que la condition de fin de manche peut se déclarer au début du tout si la pioche est vide ( et doit se déclarer si en plus la main est vide ).
Edit :
J'avais oublié de répondre à ta réponse sur le terme interagir.
Cela vient du fait qu'interagir apparemment, ce n'est qu'avec village / cité conquise / monastère / tour de mage conquise / forteresse en sa possession.
J'ai interprété également à tort ( désolé je ne maitrise pas encore parfaitement le jeu même si j'en suis à une 20aine de parties , mais ca progresse !!! ) que pénétrer dans un site d'aventure était une sorte d'interaction.
En relisant la règle, l'interaction avec les habitants, et le combat contre des ennemis ( y compris pénétrer dans un lieu d'aventure ) sont bien 2 choses distinctes de la règles, autant pour moi :china:

fafa dit:En fait, non, car il y a une petite subtilité : la pioche de cartes ne se passe pas au début d'un tour, mais pendant la phase de fin de tour (du tour précédent, donc). Donc quand la règle dit qu'on peut annoncer la fin de la manche si notre deck est vide au début du tour, ça veut dire vide après la pioche.

Oui je ne m'étais pas aperçu de cette subtilité mais ça y est j'ai bien compris le principe, merci.
filsif dit:
- une action avancée parmi les 3 disponibles :
* n'importe laquelle si on a pris une de ses propres compétences
* seulement celle qui est la plus basse parmi les actions avancées ( c'est à dire la prochaine à partir quand personne n'en prend et qu'on change de manche ) si on a pris une compétence dans la zone commune.

C'est exactement ce que je voulais savoir.
J'ai fait le scénario ''conquête en solo'' ce week-end. Je l'ai abandonné car la dernière manche arrivait à son terme et il me restait la cité de niveau 8 à conquérir entièrement ainsi qu'un mage d'Altem dans la cité de niveau 5.
A ce propos je trouve les règles bien écrites (pour un jeu aussi riche et complexe) mais c'est dommage d'avoir éparpillé dans différentes sections les règles expliquant comment conquérir une cité.
Du coup j'aimerais savoir si j'ai bien fait. Pour chaque cité j'ai indiqué le niveau en faisant pivoter sa base comme ils disent dans les règles. Là, des cercles de différentes couleurs sont inscrits sur la base de la cité. pour chaque cercle j'ai pioché un jeton ennemi (de la couleur correspondante) etc...
Mais ça fait pas beaucoup d'ennemis pour une partie en solo? Quatre défenseurs dans la cité de niveau 8 et trois dans la cité de niveau 5 (avec résistances physiques, attaque de feu glacé et tout et tout...)!?
Mon perso est arrivé level 8 avec 4 unités mais malgré ça je ne vois pas comment j'aurais pu y arriver. Est-ce moi ou un point de règle m'a échappé (genre en solo il faut toujours diviser le nombre d'ennemis par 2?)
Pour la cité de niveau 5 j'ai pu tuer les deux ennemis violets puis parer les coups du mage d'Altem afin de me retirer sur ma case de départ (à l'extérieur) indemne, dans l'idée d'y retourner le tour suivant. Est-ce bien comme ça qu'il faut s'y prendre?
Je joue surtout avec Arythea et j'utilise Tovak comme joueur fantôme, mais je finis jamais mes scénarios avec suffisament d'attaques/parades de feu ou de glace et encore moins avec des attaques de siège. Or il semblerait que pour ce scénario et les prochains ça soit utile.
Auriez - vous des astuces?

Je viens de constater quelque chose qui peut expliquer mon manque de ''puissance de frappe'' en fin de partie.
1) depuis que je joue (environ 6 parties) je n'utilise que les cartes d'action avancées numérotées de 1 à 16.
2) lors d'un changement de manche lorsque j'ai des tuiles royaume révélées je ne place pas de cartes d'unité d'élite en alternance avec les cartes d'unité régulière.
Ceci peut expliquer cela... Mais je suis quand même toujours intéressé par vos astuces.

Oui tu as bien fait pour les cités. Et non, elles ne sont pas plus défendues que cela , mais c'est déjà pas mal : quand tu attaques une cité avec 3 ou 4 monstres, ce n'est pas si facile que ca, et le défi, c'est de le faire sans te récupérer de cartes blessures , quitte à le faire en plusieurs fois.
Ne pas oublier que chaque cité donne un bonus supplémentaire à toutes les unités la défendant. Ex cité blanche, toutes les unités gagnent +1 en défense.
Sinon, pourquoi ne joues-tu qu'avec les cartes 1 à 16 et sans les unités d'élite ? Effectivement, c'est plus dur sans.
Mais même sans cela, tu devrais pouvoir t'en sortir, il faut faire des combinaisons.
Par exemple, l'attaque simple ( mouvement 2 / attaque à distance 3 ) + concentration, ca te fait une attaque à distance 5, ce qui est déjà pas mal.
Ensuite il y a des actions avancées avec attaque à distance feu /glace 3 ou attaque à distance 4.
Pour les attaques de siège tu as une unité régulière ( moine chai plus quoi ) qui pour un mana vert te propose une attaque de siège 4.
Et surtout, il y a les sorts et les artefacts qui font vraiment la différence : des sorts ultra bourrin qui te permettent de faire des attaques très fortes directes ( attaque 11 / attaque de siege 7 ou 8 etc.. ) ou combinées à d'autre cartes.
Tu as aussi des sorts qui diminuent la défense, qui supprime les caractéristiques ( fortifié ) ou résistance.
Bref, en combinant pas mal de carte, il y a moyen de faire très mal.
Perso en fin de partie , je tue des draconiens direct en combat à distance.

Les trucs les plus chiants pour moi :
- petrifier : car ca oblige à parer sinon on perd toutes ses cartes
- resistance physique : car la plupart des attaques de base sont physique donc faut doubler l'attaque
- doublement fortifié ( fortifié + site fortifié ) , car tu ne peux pas toucher le monstre avec la premiere attaque, sauf à avoir un sort retirant la fortification.

Vif c'est pas trop chiant sauf si tu veux parer. Brutal et toxique plus chiant car ca file plus de blessure si tu ne pares pas

Salut. J'ai mis du temps à rédiger, et je viens de m'apercevoir que filsif a déjà posté une réponse, mais comme il y a des trucs complémentaires dans la mienne, je la poste quand même :

Kazel dit:Du coup j'aimerais savoir si j'ai bien fait. Pour chaque cité j'ai indiqué le niveau en faisant pivoter sa base comme ils disent dans les règles. Là, des cercles de différentes couleurs sont inscrits sur la base de la cité. pour chaque cercle j'ai pioché un jeton ennemi (de la couleur correspondante) etc...
Mais ça fait pas beaucoup d'ennemis pour une partie en solo? Quatre défenseurs dans la cité de niveau 8 et trois dans la cité de niveau 5 (avec résistances physiques, attaque de feu glacé et tout et tout...)!?
Mon perso est arrivé level 8 avec 4 unités mais malgré ça je ne vois pas comment j'aurais pu y arriver. Est-ce moi ou un point de règle m'a échappé (genre en solo il faut toujours diviser le nombre d'ennemis par 2?)

Tu n'as rien oublié, en solo c'est bien des cités niveau 5 puis 8.
Kazel dit:Pour la cité de niveau 5 j'ai pu tuer les deux ennemis violets puis parer les coups du mage d'Altem afin de me retirer sur ma case de départ (à l'extérieur) indemne, dans l'idée d'y retourner le tour suivant. Est-ce bien comme ça qu'il faut s'y prendre?

Par exemple, oui.
Kazel dit:Je joue surtout avec Arythea et j'utilise Tovak comme joueur fantôme, mais je finis jamais mes scénarios avec suffisament d'attaques/parades de feu ou de glace et encore moins avec des attaques de siège. Or il semblerait que pour ce scénario et les prochains ça soit utile.
Auriez - vous des astuces?

Pour Arythea spécifiquement : si tu as pu choper les compétences qui te permettent de valoriser les blessures, tu peux choisir de prendre moins de parades et plus d'attaques, tu te prends des blessures mais c'est moins grave qu'avec d'autres persos.
De manière générale : les cités c'est effectivement des gros combats difficiles. Mais il y a dans le jeu des cartes très puissantes qui peuvent aider énormément, en particulier des sorts et artefacts. Par exemple :
- ailes de la nuit, qui empêche les ennemis d'attaquer
- attaque souterraine, qui annule les fortifications du site
- tremblement de terre (ou séïsme, je sais pas comment ça a été traduit), qui réduit de 4 les armures de tous les ennemis (dans un site fortifié)
- sword of justice (effet amélioré) si tu as plus d'attaques physiques que d'attaques élémentaires
- et d'autres ...
Il faut avoir quelques unes de ces cartes dans son deck, et pour les sorts, avoir de quoi les lancer : beaucoup de cristaux, et/ou des cartes et compétences qui donnent du mana (certains artefacts par exemple qui donnent une quantité illimité de mana noir et d'une certaine couleur quand tu les détruit).
Et ça marche mieux si tu arrives à avoir une certaine synergie dans tes cartes, compétences et unités. Par exemple, si tu chopes le "ruby ring", c'est hyper bien d'avoir plein de sorts rouges. Si tu as le "sword of justice", c'est bien d'avoir plein d'attaques physiques. Si tu as beaucoup de cartes qui fournissent du mana ou des cristaux, et les compétences d'arythea comme polarisation ou d'autres qui concernent le mana, tu pourras mieux utiliser des cartes comme "pure magic" ou "mana bolt / mana thunderbolt", qui te permettent de faire des choses plutôt sympa en utilisant du mana. Mais si tu te disperses trop dans ces différentes synergies, ça sera moins efficace, donc petit à petit, avec l'expérience, il faut essayer d'avoir une certaine cohérence dans son deck et ses compétences et unités. (Moi j'en suis qu'au début, hein, j'y arrive pas tout le temps.)
Dernier truc : si tu arrives à voir assez tôt quels sont les ennemis dans les cités, tu peux essayer de choper des cartes et unités en fonction des caractéristiques de ces ennemis.

En tout cas, très important de se faire les sites d'aventures type antre ( tu récupères 2 cristaux ) , donjon ( tu récupères un artefact ou un sort ) , sombre terrier ( 3 cristaux et 1 artefact ou sort, je ne sais plus ), et tombeau ( un artefact + un sort ). C'est pas très dur, 1 marron ou 2 marron à battre, et ca te booste bien le deck et en cristaux.
Tour de mage aussi, car tu gagnes un sort ( et tu peux en acheter ).
Le monastere tu peux l'incendier, tu perds de la réputation mais tu récupères un artefact ( contre un violet et sans les troupes ).
Bref, tu peux récupérer plein de bonnes cartes comme ça.
Les ruines, je fais beaucoup moins souvent car c est tout de suite plus dur je trouve.
Pour les compétences, je prends plus souvent des compétences qu'on peut utiliser à chaque tour ( ex : 2 de mouvement, ou 1 attaque de siège ,ou encore conversion d'un mana en un autre ) , que les compétences utilisable qu'une fois par manche. Je trouve que le rapport qualité / prix n'est pas en faveur de ces dernières , mais je peux me tromper.

Quelques news de Strasbourg.
Tout d'abord merci pour vos conseils, ca va beaucoup mieux maintenant (même si j'ai pas eu beaucoup le temps de jouer cette semaine).
En revanche j'ai joué ma première partie à deux. Je redoutais la phase d'explication des règles (par où commencer, les questions, la méthode...) heureusement mon partenaire de jeu a bien assuré en scrutant quelques parties sur internet, du coup il avait saisi certaines notions de base et ça a été plus simple pour nous deux.
Notre scénario découverte s'est donc très bien passé. On a dû abréger à cause de ma poupette de 2 ans qui ne tenait plus en place (ainsi que sa maman) mais très bonne première expérience. En fait on se fait tout une montagne des règles mais ce n'est pas si compliqué que ça.
A bientôt et bon jeu :)