achno
achno
bonjour à vous.
je lance ce sujet pour connaître les raisons qui vous font aimer ou adorer ce jeu. Je viens de faire ma première partie d'initiation et elle n'a pas convaincu tous les joueurs. Donc ami joueur expérimenté dis moi pourquoi c'est bien !
Guizmo
Guizmo
Disons que pour moi c'est :
- la richesse du jeu, (exploration, évolution du perso, monté en puissance, artefact, magie, gestion d'unités avec le commandement, etc...)
- les mécanismes toujours aussi originaux de ce cher Vlaada Chvatil,
- le fait d'avoir différents modes de jeu possible,
- la gestion jour / nuit qui est bien foutue et qui apporte pas mal dans la stratégie du tour,
- on retrouve tous les éléments d'un bon heroic fantasy, (des ruines, des tombeaux, des cités, forêts, désert, des dragons, etc...)
- la difficulté du jeu,

Pour le moment le seul élément avec lequel j'ai encore du mal aujourd'hui, c'est le système de combat et la gestion des dégats qui est assez....lourde je trouve et pas toujours simple à appréhender selon les cas.

Voilà en gros. Pour moi c'est :pouiclove:
achno
achno
Justement, au niveau évolution du deck, je trouve ça un peu rude... Il faut vraiment se battre pour récupérer des cartes que tu ne vas pas trop jouer puisqu'il n'y a pas beaucoup du round... Dans la partie que nous avons faites nous avons eu tendance à jouer plusieurs cartes par tour, faut il plutôt temporiser pour optimiser à mort avec la menace qu'un joueur arrête prématurément le round ?
Guizmo
Guizmo
Disons que j'ai pas encore beaucoup de parties à mon actif et pour le moment, on a tendance à jouer beaucoup de cartes à chaque tour. On a rarement eu un joueur qui finissait tôt pour emm.... les autres ;)

Donc pour çà, je n'ai pas encore d'avis bien posé. dsl.
maester
maester
Il est vrai que le jeu a l'air bien mais la durée des parties me rebute vraiment. Quand je vois les CR de parties, on tourne autour de 6h de jeu...
achno
achno
Pour info notre partie d'initiation à trois a duré 3h...
salouma
salouma
Ce que j'ai aimé:
- l'immersion dans le jeu
- la mécanique
- les differents scénarios possible
- le fait de pouvoir jouer en solo
- les combats avec zéro hasard
- tout plein de matos (j'aime quand un jeu prend de la place sur une table :))
- l'effet "petit héro deviendra demi dieu"

Ce que j'ai moins aimé:
Hmmmm pas grand chose mise a part les combats entre joueurs que je trouve pas au point.

Edit: le scenario d'initiation est comme son nom l'indique pour initier. Il manque des unités et la sensation de montée en puissance. Mais il est a mon avis bon de commencer par ce scenario pour se familiariser avec le jeu.
guilou05
guilou05
maester dit:Il est vrai que le jeu a l'air bien mais la durée des parties me rebute vraiment. Quand je vois les CR de parties, on tourne autour de 6h de jeu...


Houla 6 heures de jeu soit c'est des débutants soit ils réfléchissent pendant des plombes!

Chez nous à 4 en moyenne ça varie entre 3/4h.
Ara Qui Rit
Ara Qui Rit
En vrac, pourquoi ce jeu est (très) bon:

- c'est un gros jeu (et moi j'aime les gros jeux :mrgreen: , je sais, ça commence fort et avec plein de bons arguments).

- MKB mêle tout un tas de mécanismes qui s'imbriquent bien, rien ne semble vraiment artificiel; pour preuve, on peut pratiquement tout transposer sous forme narrative et raconter la partie sous forme d'épopée de 3 jours.

- conséquences du point précédent: on découvre tout un tas de subtilités qui soulèvent des choix cornéliens dont, par exemple, doser son timing : jouer beaucoup de cartes pour précipiter la fin de round, explorer plus ou moins vite, garder certaines cartes ou pas; dont jauger à quel point on peut se permettre de subir des blessures; dont jauger à quel point on a besoin de thésauriser des cristaux... etc... une foule de choses.

- comme déjà dit, on sent bien la progression de son héros.

- le fait que ce ne soit pas un "vrai" jeu de deckbuilding, justement : on aura généralement un retour à moyen/long terme sur investissement en cartes. Le jeu mêle adroitement stratégie et "puzzle" au tour par tour: j'investis pour avoir plus tard des mains de cartes me permettant d'avoir plus de possibilités ou de facilités d'agir un tour donné (et il ne faut pas oublier que les cartes donnent des points en fin de partie classique).

- c'est un "faux" jeu de land crawling: certes, on bouge et on tape, mais on ne se ballade pas comme dans un safari organisé. Même se déplacer nécessite de réfléchir (et parfois c'est dur); les gros combats ne se font pas la fleur à l'épée, et c'est d'autant plus gratifiant de les gagner (quand on découvre les défenses de certaines villes, on pleure d'avance...).

- j'aime les jeux qui ne se donnent pas trop facilement, qui nécessitent un apprentissage, des erreurs pour progresser.

- c'est un jeu boîte-à-outils qui peut être customisé, scénarisé.

- il n'est pas si long que çà après quelques parties entre joueurs qui se sont investis et connaissent bien les règles (il ne me semble pas utopique de descendre à 1 heure par joueur).

- bon jeu solo

- un brin de hasard pour ceux qui se sentent assez costauds pour affronter à l'aveuglette des créatures sous terre (prise de risques, calculés, parfois mal :mrgreen: ).

- une partie classique est une course aux points, mais je n'ai pas ce ressenti en cours de jeu (cf. bonne imbrication du thème et des mécanismes).

Je m'arrête là pour l'instant. Certains points, j'en ai bien conscience, seront perçus comme négatifs. Mieux vaut savoir à quoi s'attendre, c'est pas du Descent.
pingouin
pingouin
certes...
mais quid du facteur chance ?
1) Avec un deck qui ne tourne pas, l'ordre de tirage des cartes devient promordial, ce qui semble gênant pour un jeu qui est effectivement une "course"
2) un ennemi peut se révéler injouable par pur hasard (immunisé au feu p.ex.). dans l'absolu pourquoi pas, mais quand on sait que l'on n'a qu'un ou deux combats par tour et que c'est le moteur principal de PX donc de progression... on préfère ne pas foirer l'occasion qui se présente
Cela n'est pas trop grave lorsque le deck tourne beaucoup (p.ex.AFAOS), par contre dans MKB on a un peu l'impression de subir et de faire de l'optimisation au tour par tour... (à quelques détails près : l'alternance jour/nuit, je suis d'accord, peut se préparer)
Bon, bien sûr ce ne sont que des premières impressions sur le scénario d'initiation...
Tibor_fr
Tibor_fr
La première approche à MK est en effet de faire avec ce qu'on a. De gérer et optimiser au mieux donc ses cartes.

Mais on se rend compte par la suite que le jeu ne se limite pas à 1 seul tour, qu'il est tout à fait possible (et même bien plus lucratif) de préparer le tour suivant. Par exemple, en n'utilisant qu'une seule carte à son plein potentiel pour se déplacer et se positionner idéalement pour ensuite attaquer. Voir en défaussant des cartes inutiles pour le moment pour améliorer son jeu et faciliter, par exemple, l'extermination d'un gros monstre qui tache.
salouma
salouma
Effectivement, les cartes ne reviennent pas souvent, au max 6 fois.

Du hasard il y en a dans le tirage des monstres mais bon généralement on le sait a l'avance et donc on sait si on peut les battre ou non.

Les combats peuvent se résoudre d'une multitude de maniere, c'est pas une simple résistance a un type d'attaque qui va déterminer l'issue du combat.
Et heureusement car les 3/4 des créatures ont des resistances.
Rien ne t'empèche d'encaisser beaucoup de dégât si tu peux te soigner par la suite ou de sacrifier une unité pour mieux taper derriere.

Et c'est la qu'est la difficulté de Mage Knight au 1er abord. C'est de connaitre ses cartes et savoir quel type d'action est encore possible pour les prochain tour.
Exemple tout bête, si tu joues ta main au tour par tour et que lors des 1er tour tu n'as que des mouvements, il ne faut pas esperer se déplacer de beaucoup les tour suivant...
Connaitre déjà son deck de base est d'une aide considérable.
Savoir grosso modo combien il reste de carte combat, de mouvement ou d'influence.

Mage Knight est un jeu qui s'apprivoise et au fur et a mesure des parties on cerne la synergie de certaines cartes, la priorité de certaines actions, le quand est ce que c'est le mieux de se sacrifier pour garder des cartes pour apres.....

Et quand on réussi un assault de ville en une seule attaque à 37 points de dégâts on se dit:

Ouuais !!!! Put*** !!!! Ce jeu,...... il est bon.....
Chewy203
Chewy203
Pourquoi aimer Mage Knight ?

1/ C'est du gros
Le matos est impressionnant (bon y'a pire mais c'est quand même du bien lourd). Les parties durent un moment et on se plonge à fond dedans.

2/ Stratégie et Tactique
MK c'est surtout de la tactique. A chaque tour, on a une main de cartes, une situation donnée et il faut s'arranger pour faire le mieux possible avec tout cela. C'est une résolution de puzzle à chaque fois, sachant que si on vide toute sa main on reprend tout à zéro au prochain tour, donc qu'il faudrait peut-être garder quelques cartes qui seront intéressantes plus tard, mais en même temps elles vont nous gêner pour le moment... Bref, beaucoup de réflexion pour optimiser son tour tout en ne négligeant pas la suite.
On reproche à MK d'avoir peu de stratégie. C'est pas faux. Il privilégie la tactique à la stratégie mais il est loin d'en être dénué (de stratégie). A chaque acquisition d'une nouvelle carte (Action avancée ou sort, mais aussi unités et compétences), on peut orienter son deck. On peut prendre de quoi taper plus fort, on peut récupérer de quoi se soigner, on peut s'orienter vers des cartes donnant de l'influence... Bref, on choisit quel aspect on veut améliorer pour son personnage.

3/ Immersion
Chaque joueur commence avec un héros faiblard et solitaire. A la fin de la partie on a un demi-dieu entouré d'unités exceptionnelles. Et tout au long de la partie, on ressent cette montée en puissance. On subit le contrecoup des blessures passées, on subit ou on profite de la réputation qu'on gagne auprès de la population...

4/ Diversité
A chaque partie on va voir passer presque toutes les tuiles de campagne (vertes) donc on pourrait craindre une certaine répétitivité de la carte mais pas du tout. Si on croise rapidement des Monastères, on sait qu'il faudra compter sur des ressources limitées pour se soigner plus tard... Chaque partie diffère vraiment beaucoup des précédentes.

5/ Mode Solo
Anecdotique poru certains mais très intéressant pour d'autres.

6/ Contrôle
Je ne suis pas totalement réfractaire au hasard mais j'aime maîtriser mes actions. Quand je tape, je ne veux pas avoir 1/6 de raté, 1/2 de réussite, 1/6 de réussite crtique... Dans MK, on sait qu'on va faire X dégâts qui suffiront (ou pas) à éradiquer l'ennemi. Il n'y a pas de domination du hasard.
NB: je sais que beaucoup aiment lancer des dés et rétorqueraient "on peut optimiser ses chances" ce qui est vrai mais s'il faut assurer chaque lancer de dé, en général on perd du temps au final.

7/ Quelques bémols
C'est tout en anglais. Des traductions existent sur ce forum et permettent de s'en tirer aisément mais ça peut freiner.
Ca dure longtemps et un joueur avec Analysis Paralisys peut être un GROS problème sur ce jeu. Mais avec de l'expérience, on peut passer à 1h par joueur.
Ara Qui Rit
Ara Qui Rit
En ce qui concerne la stratégie et la tactique

Effectivement, le jeu est tactique. Mais, à mon avis, un des points qui va faire la différence entre un joueur expérimenté et un novice, sera sa capacité à augmenter le ratio stratégie/tactique du jeu. Jusqu'à quel point c'est possible, on en reparlera quand j'aurai plus joué . :clownpouic:

En ce qui concerne la part de hasard

Oui, il y a du hasard. Mais dans le même temps, il y a beaucoup de possibilités de "l'apprivoiser" ou de le lisser. Les unités, les compétences, les tactiques (à ne surtout pas négliger), l'augmentation du nombre de cartes en main, par exemple.
Pour ce qui est de l'ordre de tirage des cartes, on peut compenser (au moins en partie) un tirage inadéquat en jouant des cartes pour avoir +1 de compétence, les jouer pour tenter d'avoir une main plus adaptée au prochain tour tout en le préparant.
Lorsqu'un combat est impossible à gagner, il ne faut pas hésiter à partir sur autre chose. Pourquoi ne pas explorer plus avant, et éventuellement couper l'herbe sous le pied de tes adversaires ? (par ailleurs, il n'y a pas d'immunité dans le jeu, seulement des résistances).

On peut bien sûr faire un mauvais départ, ne pas avoir de chance en fonction de la configuration du plateau, des créatures... Ca n'entraine pas pour autant une défaite automatique (heureusement !). On a des possibilités de se refaire.


Le truc, c'est qu'il y a beaucoup d'actions possibles, des choses à tenter (du moins à mon niveau de jeu), une part de guerre psychologique si on joue en PvP (là, ça devient chaud: est-ce que je dois garder des cartes pour parer à une éventuelle agression ?). Les parties doivent être d'ailleurs bien tendues avec des joueurs très belliqueux (je n'ai pas encore d'expérience de telles parties).

De nombreuses heures de jeu, donc, pour maîtriser le jeu et bien appréhender toutes ses facettes.

Je suis loin d'avoir assez de parties dans les pattes pour avoir un jugement définitif (une dizaine à plusieurs joueurs, 2 en solo), et je me rend compte à chaque partie que je peux progresser, devenir plus efficace.

Tout ceci n'est que l'avis très partiellement éclairé d'un joueur pour l'instant enthousiasmé par le jeu.