[Mage knight] est - il si dur que ça a prendre en main ?

[Mage Knight]

Bonjour,

Voilà je suis un peu moubouré par ce jeu mais j ai peur qu il soit vraiment dur à prendre en main et que le plaisir soit gâché par la lourdeur du jeu. Ça serait pour y jouer en solo.
Du coup je suis preneur de vos retours pour savoir si le ratio "investissement/plaisir de jeu" est valable.
Merci.

Bonjour,
Non, MK n'est pas si lourd que ça, il faut juste être un peu rigoureux, surtout sur les fins de tours.
Il faut aussi, une fois n'est pas coutume, bien se dire que la règle n'est pas le meilleur moyen de l'aborder.
Le jeu propose en effet une initiation "clé en main" et progressive; il faut impérativement commencer par là!
Et tout se passera bien. :P

-Mildaene.

bokomeme dit:Du coup je suis preneur de vos retours pour savoir si le ratio "investissement/plaisir de jeu" est valable.

Oui, largement.
Maintenant, la partie investissement n'est effectivement pas négligeable... Ce n'est pas inaccessible, mais il y a pas mal de petites choses à intégrer, et que l'on trouve dans les deux livrets de règle (c'est d'ailleurs le truc un peu pénible dans ce jeu)...
Mon conseil : bûche bien les règles, lis quelques FAQ et fais en sorte de pouvoir y jouer quatre ou cinq fois sur une période assez courte (sinon, le retour sera trop compliqué)

pingouin dit:
bokomeme dit:Du coup je suis preneur de vos retours pour savoir si le ratio "investissement/plaisir de jeu" est valable.

Oui, sans aucun souci. C'est du tout bon.
Comme dit plus haut, il faut lire le playbook avant de se lancer.
J'ai également regardé la vidéo en 8 parties de Ricky Royal : https://www.youtube.com/playlist?list=P ... 980F797C4A. Indispensable.

Salut,
Pour moi Mage Knight est de très loin le meilleur jeu solo! La rejouabilité est exceptionnelle.
Comme dit plus haut, il faut juste être rigoureux sur les règles au début lors des premières parties et après tout est absolument limpide.
MK est mon coup de coeur de l'année, dans toutes ses configurations: de 1 à 4 joueurs.
Un jeu incontournable :kwak:
ténébreux approved! :kingpouic:

D'accord avec les autres, le mieux c'est de lire le play book, de commencer à faire la partie d'initiation et découvrir le jeu petit à petit. Nous ils nous a fallu 3, 4 parties afin de bien assimiler tout les détails et de ne plus trop devoir aller faire un tour dans les bouquins de règles.
Mais je penses que si tu aimes le thème, tu ne peux qu'accrocher.

Et bien merci à vous, je crois que MK va me tenir compagnie pour les longues soirée d hivers.

bokomeme dit:Et bien merci à vous, je crois que MK va me tenir compagnie pour les longues soirée d hivers.

Que ça ne t'empeche pas mais, si, MK est dur à prendre en main.
J'ai déjà lu des 100aine des règles dans ma vie, celle est bien foutue (du moins le livret d'intro) mais c'est néanmoins :
* long à lire
* encore + long à relire (parce que ce n'est pas possible de tout ingurgiter du premier coup).
J'ai le jeu depuis 10 jours, j'ai lu, j'ai tenté une partie en solo, au bout de 15 mn je me suis dit qu'il fallait que je relise le livret :)
Mais la prochaine fois sera la bonne.

Si ça peut t'aider, je donne le résumé suivant à mes nouveaux joueurs :
C'est un deckbuilding : tu démarres avec 16 cartes, tu en pioches 5. Au cours de la partie, tu récupèreras une à deux cartes par manche environ.
Quand tu n'as plus de carte à piocher, tu peux déclarer la fin de la manche (et tu dois si tu n'as plus de carte en main ou que des blessures), les autres joueurs jouent une fois de plus.
Le jeu est donc composé de manches, alternant jour et nuit (le 1er scénario a 3 manches et commence le jour)
Il y a 6 types de mana, 4 spécifiques + mana or (actif le jour et comptant comme un joker) + mana noir (actif la nuit servant à activer le super pouvoir des sorts)
Ya une histoire de dés que je t'expliquerait en jeu.
Tu ne peux pas avoir plus de 3 cristaux de chaque couleur (cristallisation de la mana) dans ton inventaire, tu ne peux pas cristalliser de mana or ou noir
Tu peux utiliser une fois par tour un dé de la source (il y a X dés dispo, X = nombre de joueurs + 2)
A ton tour, tu peux, dans l'ordre :
- te déplacer avec des points de mouvement
- interagir avec un village (recruter ou te soigner avec de l'influence), une forteresse (attaquer ou utiliser ton influence si elle est à toi), une tour de mage (attaquer ou utiliser ton influence si elle a été vaincue), un monastère (utiliser ton influence et avec la possibilité de le brûler !) ou combattre une créature (maraudeurs orcs ou draconiens) à proximité
Tu peux jouer n'importe quelle carte en tant que : mouvement 1, recrutement d'unité 1, attaque 1 ou parade 1
Quand on parle d'attaque sans précision, c'est l'attaque au càc
Le déplacement dépend du type de terrain où tu vas : la plaine consomme 2 pts de mouvement, les collines 3, la forêt 4, ... Le jour, tu voyages plus facilement dans les forêts et la nuit dans les déserts.
Si tu te déplaces d'un hexa adjacent à une créature à un hexa adjacent à cette même créature, tu es obligé d'arrêter ton mvt et de la combattre, ça compte comme ton action du tour
Tu peux te déplacer sur la case d'un autre MK mais si tu t'arrêtes dessus, il y a combat (interdit dans le premier scénario)
Dans le combat, il a 4 phases :
- Ton attaque à distance et/ou de siège ()
- Parer l'attaque de la créature (
)
- Subir l'attaque de la créature
- Ton attaque au càc
* : si tu ne peux pas faire l'action entièrement, ça ne sert à rien, tu gaspilles des cartes
Les blessures prennent la forme de cartes Sang que tu gardes en main, tu ne peux jamais les défausser (sauf repos) ou les éliminer (sauf soin par sort ou en ville)
Ta main est limitée à 5 cartes au début du jeu et ça évolue avec les levels (et temporairement avec des pouvoirs / proximité de tes forteresses / ...)
Tu peux recruter des unités dans les villages, tours de mage (une fois vaincue), monastères, tes forteresses (la forteresse n'ait accessible que par celui qui l'a vaincue) pour t'aider à te déplacer/combattre/jeter des sorts/prendre des dégâts à ta place
Tu peux avoir une unité supplémentaire pour chaque 2 niveaux (lvl 1-2 : une unité, lvl 3-4 : deux unités, ...)
Tu gagnes des niveaux en récupérant de la gloire (taper des monstres et explorer pour le premier scénario)
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Bon après, ya les particularités des monstres avec les parades de feu / résistances / fortification / ... et je le donne quand on rencontre une créature de ce type (ou consultation de la fin du livret)

Comme le dit ReiXou, ça reste du costaud. Si MK n'est pas dur à prendre en main, je veux bien savoir quel jeu l'est. Le jeu en vaut la chandelle, mais ça reste du costaud.

si tu as la possibilité de faire 1 ou 2 parties avec des gens maitrisant (bien) les règles, ça peut-être un plus non négligeable ... les règles ne sont pas insurmontables mais la multitude de petits détails en font un jeu EXTREMEMENT exigeant, nécessitant une rigueur et une concentration sans failles ... c'est un jeu qui se mérite !

La règle des combats joueur contre joueur est ce que j'ai pu lire de pire, je me suis rarement pris la tête comme ça :?

Difficile de faire un bon jeu pour gamers dont les règles tiendraient sur une feuille de PQ )).
Comme dit plus haut, MK se mérite. Ca demande un petit effort certes, mais après c'est que du bonheur 8) .

Je pense que c'est le propos. Si on sait que c'est un jeu pour gamers, on peut affirmer qu'il y a plus complexe et long à appréhender, et surtout qu'une certaine fluidité finit par se mettre en place pendant les parties. Mais on est et on reste quand même dans une certaine catégorie de jeu, ce que les premières interventions ne faisaient à mon humble avis pas assez transparaître. Bon jeu !

J ai la grande chance de me faire prêter le jeu pour quelque jours.
Du coup je vais pouvoir me faire mon propre avis perso avant de craquer sur la beeeééêete.
En tout cas merci pour vos retours.

+1 avec Docky.
Il faut bien 3 ou 4 parties pour être complètement à l'aise avec le game play.
Après, il faut revenir aux règles de tant à autres pour :
- les combats plus complexes et/ou contre des créatures qu'on a pas l'habitude de rencontrer
- les fins de tours
Il ne faut pas s'attendre à du 7 wonders ou autre Dominion (niveau complexité des règles). C'est du hyper velu : j'en veux pour preuve son classement sur BGG (9ème). Quand on regarde le top 10 BGG, il y a tout de même une prime à la lourdeur et au velu.

Il existe d'excellentes fiches de résumé notamment sur les sites et leurs effets qui sont indispensables pour éviter les allers retours dans la règle.
Avec ces atouts la prise en main est moins galère!