[Madeira: Pearl of the Atlantic] Koikess?

@Ezekiel : du neuf pour la trad' ? ça avance ? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Madeira ! Sympa mais il faut une deuxième game. Le scoring des pirates est horrible.
On s'emmele sur la fin sur l'ordre du tour et 1 action ou 2. Beaucoup moins brainburner que les gros jeux du même style, plutôt fluide et agréable mais une bonne interrogation sur le -16 points des pirates

À deux joueurs, il est impossible de retourner face up les faveurs de guilde mauves lors du choix des dés de guilde et de l'ordre du tour, n'est-ce pas ?
Cela me semble bizarre d'utiliser les lignes 1 et 2 du plateau annexe alors qu'on pourrait utiliser les lignes 1 et 3 et ainsi pouvoir rendre disponibles toutes les couleurs de faveurs de guilde.

Je suis pas sure de ta question mais j'y vais essayer de répondre en Anglais. Pardonne moi.
In the two player board you may choose one of the 2 possible guild families to turn face up.
If you choose upper spot (1st player), you may choose from grey OR green family to turn up. If you choose the bottom slot (2nd player) you may turn up the red OR the purple favors.
If I didn't answer your question, please let me know.
Thank you for your interest in the game.
Paulo

It did answer my question, thank you so much.
I am really enjoying that game (still did not play with 2 players), a great experience and a wonderful game!

Pour info, j'ai téléchargé dans BGG une aide de jeu. Normalement elle devrait apparaître demain en ligne.

Oups… erreur

En attendant que le fichier soit accessible sur BGG, je vous donne l'adresse pour y accéder sur mon blog : http://ekladata.com/d-ps0syx6A513tn-q7f ... adeira.pdf
Sachez que je prépare un fichier indiquant, pour chaque ressource, comment l'obtenir, et à quoi elle sert.

Merci Loïc pour cette aide de jeu.
Pinpin 72

ouaip, merci pour ce fichier, et pour le suivant !

Je vais encore apporter quelques modifications à l'aide de jeu, et vous préviens quand c'est disponible.

J’ai dernièrement joué plusieurs parties de Madeira en duel. J’apprécie ce jeu, sa profondeur, ce qu’il propose. On est dans un jeu qu’il faut mériter car les règles et les débuts ne sont pas des plus accessibles, avant de comprendre tenants et aboutissants.

Mais une fois ce petit obstacle, somme toute logique au regard de la richesse de ce jeu, on se réjouit de ne pas avoir trop de “micro-règles”, ce qui toutes proportions gardées permet des parties assez fluides et instinctives tout en laissant place à la réflexion.

J’en viens à mon problème majeur sur ce jeu, mis à part que le déroulement donne quand même une vraie direction aux parties : l’évolution des champs, les personnages, les bâteaux, les requètes. Le secret va donc presque moins résider dans le fait de trouver un axe stratégique que dans celui de trouver comment organiser concrètement l’axe proposé par le jeu.

En particulier dans les duels, nous sommes tombés sur des configurations de requètes qui impliquaient dès le premier tour des écarts assez importants dans les options pour la victoire. Pour ne citer qu’un exemple, quand le 1er joueur voit les deux requètes récompensant une ligne majoritaire en ville dans le même lot d’offres, c’est tout bénéf’, il prend et prive l’adversaire. Je trouve ça particulièrement malheureux dans un jeu de ce calibre.

Que veut l’adversaire pour se consoler dès ce premier tour ? La requète demandant de dépenser de l’argent difficilement gagné et se couper d’un moteur pour la suite ? Les requètes pour colonies ou marchés qui vont coûter tant de bateaux sur la longueur et ne pourront si vite être optimisées ?

Docky dit :J'ai dernièrement joué plusieurs parties de Madeira en duel. J'apprécie ce jeu, sa profondeur, ce qu'il propose. On est dans un jeu qu'il faut mériter car les règles et les débuts ne sont pas des plus accessibles, avant de comprendre tenants et aboutissants.

Mais une fois ce petit obstacle, somme toute logique au regard de la richesse de ce jeu, on se réjouit de ne pas avoir trop de "micro-règles", ce qui toutes proportions gardées permet des parties assez fluides et instinctives tout en laissant place à la réflexion.

J'en viens à mon problème majeur sur ce jeu, mis à part que le déroulement donne quand même une vraie direction aux parties : l'évolution des champs, les personnages, les bâteaux, les requètes. Le secret va donc presque moins résider dans le fait de trouver un axe stratégique que dans celui de trouver comment organiser concrètement l'axe proposé par le jeu.

En particulier dans les duels, nous sommes tombés sur des configurations de requètes qui impliquaient dès le premier tour des écarts assez importants dans les options pour la victoire. Pour ne citer qu'un exemple, quand le 1er joueur voit les deux requètes récompensant une ligne majoritaire en ville dans le même lot d'offres, c'est tout bénéf', il prend et prive l'adversaire. Je trouve ça particulièrement malheureux dans un jeu de ce calibre.

Que veut l'adversaire pour se consoler dès ce premier tour ? La requète demandant de dépenser de l'argent difficilement gagné et se couper d'un moteur pour la suite ? Les requètes pour colonies ou marchés qui vont coûter tant de bateaux sur la longueur et ne pourront si vite être optimisées ?

Ah Madeira... quel bon jeu...
Les villes c'est fort et c'est vrai que prendre les requêtes qui scorent avec c'est pas mal. Après en duel, si on peut pas prendre des points, on peut toujours faire en sorte que l'autre n'en gagne pas... Autant à 3, le troisième peut en profiter autant à 2, c'est pas très grave de renoncer à des points pour pourrir désavantager l'autre. 
Après c'est vrai que ce scoring du 1er tour reste assez délicat et que la requête sur la ville est la seule qui permet de scorer beaucoup sans que ce soit trop difficile (si personne ne vient t'embêter).

jtrourke dit :

Après c'est vrai que ce scoring du 1er tour reste assez délicat et que la requête sur la ville est la seule qui permet de scorer beaucoup sans que ce soit trop difficile (si personne ne vient t'embêter).

Oui, oui, on est d'accord. ;) Quand tu es premier joueur au premier tour, les chances que tu passes en premier sont plus grandes que pour les autres joueurs. Donc, dans le pire des cas, si ça coince en ville pour une belle majorité, tu passes et tu prends le bonus de placement d'un habitant suppolémentaire en ville.

Du coup, si jamais tu as du passer à côté des 15pv, tu obtiens sans souci 12pv. Pendant ce temps et pour tenir la route, l'autre joueur doit en fonction de sa requète larguer tout son fric (suicidaire), obtenir 3 personnages (impossible), ou se placer grassement sur le marché ou les colonies (quasi impossible).

Cela gâche à mes yeux le plaisir ludique et entâche l'avis sinon vraiment positif que j'ai sur Madeira. Dommage...

Docky dit :
jtrourke dit :

Après c'est vrai que ce scoring du 1er tour reste assez délicat et que la requête sur la ville est la seule qui permet de scorer beaucoup sans que ce soit trop difficile (si personne ne vient t'embêter).

Oui, oui, on est d'accord. ;) Quand tu es premier joueur au premier tour, les chances que tu passes en premier sont plus grandes que pour les autres joueurs. Donc, dans le pire des cas, si ça coince en ville pour une belle majorité, tu passes et tu prends le bonus de placement d'un habitant suppolémentaire en ville.

Du coup, si jamais tu as du passer à côté des 15pv, tu obtiens sans souci 12pv. Pendant ce temps et pour tenir la route, l'autre joueur doit en fonction de sa requète larguer tout son fric (suicidaire), obtenir 3 personnages (impossible), ou se placer grassement sur le marché ou les colonies (quasi impossible).

Cela gâche à mes yeux le plaisir ludique et entâche l'avis sinon vraiment positif que j'ai sur Madeira. Dommage...

Arf... c'est vrai
Allez je tente mes deux derniers arguments.
- Il y a 2 requêtes villes à 2 joueurs et sauf si elles sont sur la même ligne, ça permet au 2ème joueur d'en prendre aussi une quand même et de réduire l'écart avec encore moins de pression que le 1er joueur!
- Si le 2ème joueur essaye de faire le forcing sur Machico qui permet au 1er joueur de scorer un maximum, même si le 2ème joueur échoue, il peut récolter pas mal de bois pour espérer rendre assez rentable le scoring sur les bateaux. Même si c'est moins rentable, l'accumulation des gains + le pressing sur le 1er joueur rendent cette stratégie pas mal.

Et je rappelle qu'on place au début du jeu un personnage dans les cités dans l'ordre inverse du tour (ça peut aider) et que dans les 4 tuiles de scoring distribuées au début du jeu, celle sur les cités est absente. On voit bien que les auteurs ont pris en compte ce problème donc je ne suis pas sur que cela crée un vrai déséquilibre mais comme souvent dans les jeux de ce calibre, c'est surtout la plus évidente et la plus tentante.
Sur le fonds, je suis d'accord avec toi, elle semble plus avantageuse mais en fait je ne suis pas sur qu'on ait raison...

jtrourke dit :

- Il y a 2 requêtes villes à 2 joueurs et sauf si elles sont sur la même ligne, ça permet au 2ème joueur d'en prendre aussi une quand même et de réduire l'écart avec encore moins de pression que le 1er joueur!

Encore une fois, on est bien d'accord. Mais mon approche de départ est justement que dans certaines configurations (2 requètes "majorité en ville" sur la même ligne de choix) la partie est quasi jouée d'avance en duel, ou en tous les cas très mal engagée.

Cette configuration n'arrive pas tout le temps, mais assez souvent pour que cet élément soit assez rédhibitoire à mes yeux. Si nous étions face à un party game de 10 minutes, j'aurais une autre vision. Mais là...
Docky dit :
jtrourke dit :

- Il y a 2 requêtes villes à 2 joueurs et sauf si elles sont sur la même ligne, ça permet au 2ème joueur d'en prendre aussi une quand même et de réduire l'écart avec encore moins de pression que le 1er joueur!

Encore une fois, on est bien d'accord. Mais mon approche de départ est justement que dans certaines configurations (2 requètes "majorité en ville" sur la même ligne de choix) la partie est quasi jouée d'avance en duel, ou en tous les cas très mal engagée.

Cette configuration n'arrive pas tout le temps, mais assez souvent pour que cet élément soit assez rédhibitoire à mes yeux. Si nous étions face à un party game de 10 minutes, j'aurais une autre vision. Mais là...

Bon, je te concède ce petit défaut... Mais je ne voudrais pas que ça te coupe l'envie d'y jouer. Il vaut quand même bien le coup. Pour moi, il reste le meilleur WYG.

@Docky : Cher ami, j’ai une solution simple pour vous afin de vous faire pleinement apprécier Madeira :  c’est de ne plus y jouer en duel… (T’as vu ? J’ai réfléchis hein…)
@jtrourke : Le meilleur WYG ? Je sais pas… mais c’est vrai que Madeira est vraiment bien. Cela dit, chose curieuse, il a tendance à faire reculer des joueurs aguerris par chez moi : ils le trouvent un peu trop “tarabiscoté”. Il est pas simple à jouer, c’est vrai, mais quand même…j’ai un peu galéré pour y jouer.
En tout cas ça me fait plaisir de lire de nouveaux échanges sur ce jeu…cheeky


Tous les WYG sont bons mais celui là… Je me souviens quand il est sorti, c’est le seul jeu où après avoir regardé la TTTV, j’avais eu l’impression de ne rien comprendre… ça m’avait titillé.

C’est clair qu’il faut des joueurs très motivés pour le sortir mais la frustration qu’il génère dès la 1ère action… cette impression de ne pas pouvoir tout prévoir, j’appelle ce jeu “le jeu qui rend fou”.
C’est ça qui est bon cette sensation de galérer et puis au bout d’un moment de se décider à l’instinct parce que notre cerveau n’arrive plus à gérer tous les paramètres.

Arf… et j’ai plus personne pour y jouer enlightened

Ce soir, nouvelle partie. Bon, je ne veux pas passer pour un bipolaire, mais malgré tout ce que j’ai écrit (et ce que j’assume) précédemment, Madeira c’est quand même un vrai bon jeu !

Ce soir donc, j’accumule en début de partie les pirates sans trop compter. Je monterai jusqu’à 25 ! Au quatrième tour, je prends la faveur du gendarme que j’utilise. Plus que 13 pirates.

En phase de bâtiments, sur le palais des guildes, je retourne 2 faveurs dont le gendarme que je réutilise directement. Plus que 7 pirates.

Toujours en phase de bâtiments, sur la tour de garde, j’envoie 2 ouvriers sur la garde municipale et perds donc 2 x 3 pirates. Plus qu’un pirate.

Une telle phase, avec un peu de combo, de bonne gestion, et peut-être de chance est assez jouissive et permet de bien se relancer sur la course à la victoire, sans plus craindre les malus de fin de partie. Cool.