Lueur : qui pour éclairer ma lanterne ?

Capalwest dit :
Proute dit :enfin en tout cas, je suis souvent d'accord avec son sentiment sur les jeux qu'on a en commun.

C'est rigolo, je n'avais pas fait le rapprochement.

Mais si l'on aime bien triturer les lancers/faces de dés et appliquer des effets de cartes comme dans Troyes ou Black Angel,
Mais que le cerveau, l'attention, le temps sont moins disponibles
Qu'on a à notre table des partenaires moins aguerris, parfois perdus devant ce qui nous semble tellement évident.

Lueur est une jolie proposition, avec des ressorts bien imbriqués, beaucoup plus profond qu'une promenade sur un plateau avec des compagnons sympathiques

Et puis les Capalwest adorent jouer avec légèreté. 

 

laugh

Bon, dans l'absolu, ça me semble un bon candidat pour notre table actuelle de 3-4 joueurs.
Une réserve que j'ai aussi, c'est que même s'il y a des exceptions comme Paper Tales, je ne suis pas ultra fan du draft (mais mes compagnons de jeu aiment bien)...

Proute dit :
Capalwest dit :
Proute dit :enfin en tout cas, je suis souvent d'accord avec son sentiment sur les jeux qu'on a en commun.

C'est rigolo, je n'avais pas fait le rapprochement.

Mais si l'on aime bien triturer les lancers/faces de dés et appliquer des effets de cartes comme dans Troyes ou Black Angel,
Mais que le cerveau, l'attention, le temps sont moins disponibles
Qu'on a à notre table des partenaires moins aguerris, parfois perdus devant ce qui nous semble tellement évident.

Lueur est une jolie proposition, avec des ressorts bien imbriqués, beaucoup plus profond qu'une promenade sur un plateau avec des compagnons sympathiques

Et puis les Capalwest adorent jouer avec légèreté. 

 

laugh

 je ne suis pas ultra fan du draft 

Ce n'est pas vraiment du draft, c'est choisir parmi une rivière de cartes, avec certes un ordre du tour. 
D'où taquinerie.... 

Nouvelle partie à 2 joueurs. J’ai joué avec le personnage Moloc’h ( 1 cristal → 1 pas ).
Je pars sur une partie radicalement différente avec très peu de PV en cours de partie et très rapidement atteint la clairière à 20. J’ai une approche équipe réduite, avec par plusieurs fois la perte de compagnon : je gagnais plus en PV et surtout ça me permettait d’avoir moins besoin de lucioles (en fin de partie on gagne 10 PV si on a au moins 1 jeton luciole par compagnon). Je finirai avec 5 cartes seulement. Je trouvais le principe amusant mais redoutais un peu le manque d’efficacité au niveau score, finissant la partie à une trentaine de PV. En fait, après décompte final, je me hisse à 78 PV (mais je m’incline face à dame ocelau à 81, après un tour de combat d’effet rapport  20 PV broken heart) comme en gros la fois précédente.

Bilan après ces deux parties :
Les -
- je suis nul no . Ou alors c’est dame ocelau qui est trop forte laugh. Encore loin des 100 PV 
- J’ai lu le texte d’ambiance de 2 pages. Bon c’est mignon, mais ça reste pas très crédible. C’est un jeu assez mécanique
- on a avec cette config un peu plus essayé de lire le jeu adverse, mais pas évident, surtout sur les derniers tours où il y a beaucoup d’effets. Faisable mais ça reste un jeu d’optimisation perso.
- Je ne sais pas encore quoi penser de l’usage du plateau, l’impression de ne pas y faire finalement de choses très passionnantes. Et je ne le trouve pas très lisible (tout cela est peut-être corrélé …).
- mécaniquement, on est dans le principe sur quelque chose de très classique
- part de hasard forcément. Et je ne suis globalement pas fan de la compensation des lancer par relance, car quand on tombe sur les même face on se dit qu’on a payé pour rien. Au dernier tour, malgré le soin d’avoir pris peu de dés supplémentaires, je me suis retrouvé avec 2 faces identiques que je voulais éviter, et j’ai payé 3 PV (tiens, ce qui me manquait à la fin) pour rectifier ça.

Les +
- j’ai une marge de progression  . Même si pour le moment le score le reflète pas , je vois bien des possibilités de mieux faire. Là typiquement je suis allé bien trop vite en case 20 ,je n’avais plus rien à faire après. Et il y a une relation pas évidente forcément entre les effets des persos, au delà du simple jeu de comboter avec des effets proches ou au contraire complémentaires (je pense à la gestion des lucioles en “tuant” des compagnons pour compenser un manque de lucioles).
- asymétrie de jeu. 7 personnages de départs possibles donc autant de façons de jouer (à nuancer ensuite par rapport aux recrutements)
- Une ambiance générale qui se dégage. Même si le thème marche pas très fort, il y a une identité qui se dégage tant graphiquement que mécaniquement.
- j’aime bien l’idée de la relance par rapport à la piste de score. Le truc vicieux, c’est que plus on avance et plus le sacrifice en PV risque d’être important , ce qui est à prendre en compte pour la stratégie (scoring en PV brut → prévoir des moyens de gagner de quoi relancer, les jetons Pas sont d’ailleurs un moyen malin de stocker du PV qui ne compte pas pour ça )
- Ce n’est pas un jeu de course sur le plateau, clairement la case 20, on peut très facilement y arriver. La question est plutôt à quel coût et dans quel timing. Idem, je pense, les 10 PV pour les lucioles que j’ai fait l’effort d’assurer à chaque partie , est-ce toujours si rentable ?
- ça tourne très bien à 2.
- Le plaisir des combos (ou plutôt cumul d’effet), entre l’exploitation du plateau et les pouvoirs il y a toujours quelque chose à faire et on a de temps en temps ces petits tours “parfaits” où tout s’active et nous fait faire un bon dans la partie laugh
- le hasard est présent, mais contrôlable, mais présent. Mais surtout c’est un format assez rapide, juste comme il faut, qui autorise quelques coups du sort tout en permettant à un joueur un peu aguerri de logiquement s’imposer face à un débutant.


Globalement, je confirme ma bonne impression sur ce jeu qui a un “quelque chose” que j’apprécie. Cédric Chaboussit avait sorti son mythique Lewis&Clark, un jeu toujours singulier aujourd’hui, puis le très bon, même si moins reconnu, Discoveries (tiens , déjà de la gestion de dé ? ) . Et puis plus grand chose. Et ça fait plaisir de voir ses autres créations débarquer avec ce Lueur et Tea for 2 . Je me sens très en phase avec ce qu’il fait. Plusieurs mécaniques assemblées mais tout me semble intelligemment pensé et pas juste un jeu de mille-feuilles pour “bodybuilder” le jeu où consolider l’équilibre. 









MajorThom dit :Hello à tous,

Petite question de geek psychopathe rapport au matériel : en page 5, les règles précisent 90 petits pions, suivi de 44+25+25 (ce qui nous ferait plutôt du 94, à vue de nez). Et à l'ouverture de la boîte, je n'ai qu'un seul punchboard avec 40+24+24, ce qui tire plutôt vers du 88, là comme ça. Oui, j'ai compté les petits trous. Ma vie est palpitante. Bref, pour les ceusses qui ont le jeu, il me manque un punchboard ou la vérité est tailleur ?
Et du coup, question subsidiaire mais toute aussi existentielle : les ressources sont-elles limitées ? Et si oui, à quelle hauteur : 40 relances ou 44 relances ou "nous saoule pas, on s'en tape, c'est de toute façon bcp plus que nécessaire" ? (la question se pose moins pour les lucioles et les petits pas puisque de valeur 1 ou 2, donc probablement largement suffisants)
(oui, c'est de la question de geek psychopathe mais en même temps vous aviez été prévenu en entame, hein)


 

Bonjour,
En fait il s'agit d'une coquille dans la liste du matériel et le nombre de pions que vous avez dans la boîte est bien le bon.

Mzelle dit :
ocelau dit :
Mzelle dit :
jahwork dit :
Mzelle dit :J'aimerais bien savoir ce qu'il a fait d'ailleurs Vincent DUTRAIT sur ce jeu car le style est carrément celui de Benjamin Basso. J'espère que c'est pas juste pour faire vendre, un peu comme un certain auteur de jeu 

https://www.makma.com/2016/02/25/ben-basso-linterview/

Dans l'article TT, un commentaire de Bombyx dit :

- Lueur -> Ben Basso pour toutes les cartes (http://benbasso.com/) et Vincent Dutrait pour les plateaux et la couverture du jeu (https://www.vincentdutrait.com/)

Merci Jahwork, du coup ça me pose de nouveau la question : quel est l'intérêt de demander à Vincent Dutrait de faire une couv et des plateaux qui copient litéralement le style de Ben Basso si ce n'est pour mettre son nom sur la boîte? 
Qu'est-ce que Ben Basso n'était pas capable de faire pour qu'on demande à un autre illustrateur?

parce que Vincent Dutrait n'est pas que illustrateur  mais il sait aussi gérer toute la partie direction artistique et infographie. Ce qui n'est pas que le même savoir faire, même si certains savent cumuler les 2 casquettes. Et dans le cas de Vincent Dutrait son atout est aussi qu'il est un joueur régulier et sait donc visuellement ce qui est important au delà de l'esthétisme . Donc typiquement pour un plateau représentant des connexions , des bonus , il est important d'avoir ce regard non seulement artistique mais aussi ergonomique. 
Quant à la couv', bonne question , étant une illustration seule, ça pouvait a priori être gérée uniquement par l'illustrateur. Hypothèse possible : le rôle de la couv' là aussi sert à reconnaitre les mécaniques, comprendre visuellement ce qui va se passer. Et la compétence de Dutrait pouvait être un plus (c'est une hypothèse, je ne connais pas bien le jeu pour confirmer si c'est bien le cas).

Oui mais là il ne s'est pas contenté de jouer le rôle de directeur artistique, il a dû totalement oublier son propre style pour imiter (j'ai pas d'autres mots, ce n'est pas une accusation) le style graphique d'un autre - si on a bien eu les bonnes infos bien sûr concernant sa participation. 

J'aurais été Vincent Dutrait, j'aurais détesté qu'on me demande de coller au style d'un autre. On sait très bien que les illustrateurs ont chacun un style propre et en sont fiers. 
J'aurais été Ben Basso, j'aurais détesté qu'on demande à un autre illustrateur de copier mon identité graphique.

Bref, je m'arrête là car je pense qu'on n'aura jamais le fin mot de cette histoire. En attendant, celui qu'on va retenir sur ce jeu ça risque d'être Vincent Dutrait. Exemple sur l'article de Vin D'jeux :

C’est d’autant plus déconcertant que la couverture est une illustration griffonnée de noir et blanc ! Décidément, Vincent Dutrait continue à me surprendre. C’est une surprise donc, mais tellement dans l’esprit du jeu !

Je viens répondre à ces quelques questions sur le choix de travailler avec deux illustrateurs sur ce jeu et apporter quelques précisions.
Au départ, Ben Basso était seul aux pinceaux sur ce jeu. Il a commencé par réaliser les personnages des cartes, puis la piste de rencontre. Au moment de travailler sur le plateau, il s'est vite avéré qu'il n'était pas à l'aise avec ce genre d'exercice qui dépasse ses compétences artistiques dans le sens où , n'étant pas lui-même joueur, il n'était pas évident d'appréhender toutes les contraintes techniques et ergonomiques liées au support matériel. D'autant plus que nous avions fait le choix éditorial d'avoir un petit plateau. En effet, afin de rendre plus intuitif le fait que le plateau de voyage n'est qu'un moyen supplémentaire d'obtenir des points de victoire bonus et non une fin en soi, ni une course, mais que le coeur du jeu demeure bien les cartes et les dés associés, nous avons décidé de ne pas trop le mettre en avant. Du coup, il fallait à la fois que le plateau soit esthétique, mais qu'il contienne un nombre non négligeable d'informations. Aussi, nous avons choisi de faire appel à un autre illustrateur. Il fallait prendre en compte ces deux pré-requis quant à son choix : un habitué des jeux de société ET un artiste à l'aise avec le noir et blanc.
Notre choix s'est donc porté naturellement sur Vincent. En effet, peu de gens le savent, mais Vincent est très à l'aise avec le noir et blanc contrairement à ce que montre sa production ludique. Nous le savions car nous avons collaboré avec lui sur Cardline Globetrotter et pour ce projet, il nous envoyait systématiquement chaque dessin en N&B avant de passer à la couleur. Je peux vous assurer que le résultat est convaincant. J'en profite donc pour réagir à une remarque qui dit que Vincent a copié le style de Ben. Ce n'est, à mon sens, pas exact. Certes, il a dessiné en N&B et de manière un peu "croquis" mais le style reste bel et bien différent, les similitudes s'arrêtent là pour moi. Le style d'un artiste n'est pas défini uniquement par les couleurs et techniques qu'il utilise. Faites l'exercice de mettre le dessin de la couv à côté des mêmes perso par Ben. Vous verrez que, même si les persos sont identiques (puisque tel était le but), ils ont bien un traité graphique différent. Évidemment, le but était que les deux mis ensemble ne choquent pas donc il fallait que ce soit cohérent. Mais Vincent s'est "contenté" de dessiner comme il savait le faire sans forcer son trait. J'en profite aussi pour répondre à un commentaire qui dit que Vincent était le directeur artistique du projet : ce n'est pas exact même si c'est effectivement aussi sa profession.
Pour finir avec le choix de Vincent, non nous n'avons pas fait appel à lui parce qu'il est "bankable". Si vous regardez notre production, nous verrez que nous ne travaillons jamais dans cette optique et qu'au contraire, nous cherchons toujours à nous démarquer et à faire appel à des illustrateurs inconnus du milieu du jeu à l'instant T (Xavier Collette, Jérémy Fleury, Felideus, Gaël Lannurien, Emmanuel Malin, Sabrina Miramon,  Maxime Morin et récemment Ben Basso (et j'en passe)).

Quant à la couverture du jeu, Ben avait fait quelques essais mais ceux-ci n'ont pas été concluants par rapport à ce que nous avions en tête et nous étions pris par le temps, le projet ayant pris énormément de retard. Comme nous étions à ce moment du développement du projet en train de travailler avec Vincent sur les plateaux, nous lui avons tout naturellement demandé de prendre le relais. Les deux illustrateurs n'ont pas collaboré dans le sens où ils n'ont pas été en contact pour travailler ce projet. Mais tout s'est fait en bonne intelligence.

Merci du retour sur cette partie graphique qui faisait l’objet de spéculations.
Du coup infographie par curiosité c’était qui ?
Au passage un détail amusant : on a l’icône de pas qui est représenté par un pied humain,  sauf qu’il n’y a aucun humain laugh ( pas un réel souci, c’est parlant,  ça m’a juste amusé)

Je n’étais pas revenu dessus cette histoire de double artiste , mais effectivement quand j’ai eu le jeu en main ça m’a paru plus visible la  différence de style entre plateau/couverture et les cartes , même si l’ensemble forme un tout cohérent

Bombyx dit :
MajorThom dit :Hello à tous,

Petite question de geek psychopathe rapport au matériel : en page 5, les règles précisent 90 petits pions, suivi de 44+25+25 (ce qui nous ferait plutôt du 94, à vue de nez). Et à l'ouverture de la boîte, je n'ai qu'un seul punchboard avec 40+24+24, ce qui tire plutôt vers du 88, là comme ça. Oui, j'ai compté les petits trous. Ma vie est palpitante. Bref, pour les ceusses qui ont le jeu, il me manque un punchboard ou la vérité est tailleur ?
Et du coup, question subsidiaire mais toute aussi existentielle : les ressources sont-elles limitées ? Et si oui, à quelle hauteur : 40 relances ou 44 relances ou "nous saoule pas, on s'en tape, c'est de toute façon bcp plus que nécessaire" ? (la question se pose moins pour les lucioles et les petits pas puisque de valeur 1 ou 2, donc probablement largement suffisants)
(oui, c'est de la question de geek psychopathe mais en même temps vous aviez été prévenu en entame, hein)


 

Bonjour,
En fait il s'agit d'une coquille dans la liste du matériel et le nombre de pions que vous avez dans la boîte est bien le bon.

Merci bcp pour ce retour. C'est ce que je supputais (un 2nd punchboard entier pour mois d'une demi-douzaine de jetons alors qu'il restait de la place sur le premier, c'était peu probable) et ça reste anecdotique : je profite de l'occasion de vous avoir dans les parages pour plutôt féliciter vos équipes/collaborateurs pour leur travail et les directions artistiques choisies, toujours originales et qui me parlent bcp.

Merci à Bombyx pour ces précisions super intéressantes.
Super bien vu d’avoir pensé un plateau assez petit, pour s’adapter au fait que le scoring se fait beaucoup par les cartes !
C’est toujours super de comprendre ce genre de choix :slight_smile:

Il y a en effet une différence dans le trait entre Ben Basso et Vincent Dutrait : celui de Ben plus tranché, vif. Celui de Vincent plus ample, il me rappelle d’ailleurs avec émerveillement Nausicaä de Miyazaki.
Je ne sais pas si ça vous fait cet effet, mais ça m’évoque beaucoup plusieurs univers à la fois ce jeu : La horde du contrevent / Don’t starve… et c’est bien agréable !

Merci beaucoup pour cette réponse Bombyx, Jeremy Fleury est l’un des artistes que je suis de près justement, je le connaissais en tant qu’illustrateur de livres.

Je craignais qu’on ne retienne que le nom de Vincent DUTRAIT pour les graphismes.
D’ailleurs sur le mag Philibert, on peut voir sur la couverture les photos de Vincent Dutrait et de Cédrick Chaboussit, je ne sais pas si Ben Basso n’a pas voulu/pu se prêter au jeu.

Tric Trac

En tout cas, le jeu est dans ma ludothèque en grande partie grâce à ces graphismes originaux , et je trouve que faire travailler des illustrateurs inconnus (dans le milieu du jds) apporte une certaine fraîcheur bienvenue alors bravo.

Il vaut quoi à 2 joueurs ?

melodynelson dit :Il vaut quoi à 2 joueurs ?

1 partie, j'ai trouvé que ça tournait très bien.
De toute façon ce n'est pas un jeu qui tourne autour de son interaction (pas comme un jeu d'enchère, affrontement, contrôle de territoire, ....). Elle se "limite" au choix parmi un lot et donc ce qu'on va laisser. Ce n'est pas essentiel, mais pas non plus négligeable car comme c'est un jeu avec activation d'effet, mieux vaut regarder un peu ce qui peut intéresser les autres en terme de besoin (dés) et pouvoirs (carte) . Par exemple éviter vers la fin de partie de laisser un perso donnant des lucioles à quelqu'un à qui il en manque pas beaucoup.

Du coup, je n'ai pas ressenti de différence à 2 qu'à 3, je pense même qu'il est mieux à 2 laugh car on peut mieux se focaliser sur les besoins adverses. A savoir qu'il y a juste une adaptation à 2 : à notre tour on choisir lot dé+carte et on en retire 1 autre lot avant de laisser la main à l'adversaire.

ocelau dit :
melodynelson dit :Il vaut quoi à 2 joueurs ?

A savoir qu'il y a juste une adaptation à 2 : à notre tour on choisir lot dé+carte et on en retire 1 autre lot avant de laisser la main à l'adversaire.

Attention : À deux joueurs, le premier joueur défausse un compagnon de la rivière après avoir choisi le sien. 
Il laisse en revanche les petits dés / petits pas présents sur l'emplacement. 
À réfléchir, parce que ça peut laisser une jolie opportunité à l'adversaire le tour suivant, lorsqu'il sera prioritaire. 

Dilemme en perspective. Pas si simple. 

Capalwest dit :
ocelau dit :
melodynelson dit :Il vaut quoi à 2 joueurs ?

A savoir qu'il y a juste une adaptation à 2 : à notre tour on choisir lot dé+carte et on en retire 1 autre lot avant de laisser la main à l'adversaire.

Attention : À deux joueurs, le premier joueur défausse un compagnon de la rivière après avoir choisi le sien. 
Il laisse en revanche les petits dés / petits pas présents sur l'emplacement. 
À réfléchir, parce que ça peut laisser une jolie opportunité à l'adversaire le tour suivant, lorsqu'il sera prioritaire. 

Dilemme en perspective. Pas si simple. 

nuance importante effectivement. Typiquement retirer la carte d'un lot de 3 ou 4 dés. Ces dés restent et peut-être d'autres les complèteront portant le lot à 5 ou plus. Et donc oui une jolie opportunité laugh .

Dans le genre, un truc possible (mais que pour l'instant je ne maitrise pas  ), et ce quelque soit la config et qui est particulièrement intéressant si on sera le prochain premier joueur, c'est de commencer à sélectionner nos dés par rapport à là où ils iront. Par exemple il y a 3 dés laissé en feu, on choisit des faces plutôt feu et on commencera le prochain tour avec un lot de 4 ou 5 sur l'emplacement Feu. Pour peu que la carte qui s'y présente vaut le coup, ça peut être très bon laugh

 

Houla.! Haute stratégie…

Même pas pensé à ça par ici… 
Je ne vais pas en parler à mes partenaires, sinon…

Hello ! Voilà une discussion très intéressante ! Et qui fait grand plaisir :wink:

Je vais apporter un peu d’eau au moulin pour compléter le tableau.
Avant (et un peu pendant) de me consacrer pleinement aux jeux de société, j’ai eu une vie professionnelle et artistique bien remplie en édition jeunesse (couvertures, albums, magazines, etc). Où on est très souvent amené à illustrer en noir et blanc, par exemple pour des vignettes de chapitre dans les romans pré-ado.
Il faut savoir synthétiser, jouer sur les formes, les contrastes, les lumières. Je pense que le travail du noir et blanc est la base à acquérir avant de passer à la couleur (c’est en tout cas comme ça que j’ai appris).

Le hic, et pas des moindres, c’est que s’exprimer en noir et blanc c’est plutôt rare et pour ma part, je n’avais jamais eu l’occasion de le faire pleinement dans le monde du jeu. J’étais enchanté quand Bombyx m’a contacté pour me proposer de travailler sur Lueur. Une belle opportunité et un challenge constructif. En édition jeunesse j’ai beaucoup travaillé le N&B avec des valeurs, des dégradés, mais aussi en mode “crayonnés encrés poussés”, sans dégradés. C’est ce que Bombyx a bien capté quand nous avions travaillé sur Cardline Globetrotter, qu’il y avait là matière à aller plus loin.

Ensuite, c’est ce qu’on appelle un “exercice de style” dans le sens où il faut savoir se projeter pour que l’ensemble soit cohérent et harmonieux. A mon avis, le fait que des joueurs se questionnent sur le “qui a fait quoi” confirme que le pari est gagné car c’est la vision globale de l’univers du jeu qui importe.

Et pour le côté bankable de mon nom, je pense que même si, désormais, le nom d’un illustrateur peut faire partie des critères de sélection, les joueurs continue d’acheter les jeux pour ce qu’il sont et non pour le casting (certes ça capte plus facilement l’attention mais au final on achètera toujours un jeu). Ce qui se remarque ici avec la “surprise” de retrouver mon nom sur la boîte une fois l’achat effectué ou en se renseignant.

Quelques exemples d’illustrations N&B réalisées par le passé :



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Petite digression, je ne suis pas fan du “style” ni du “mercenaire”.
Je pense que le style ça ne veut pas dire grand chose et ça risque de cloisonner voire de mettre les gens dans des cases… Je parlerais plutôt d’univers graphique, de sensibilité et d’approche voire de tradition ou “école”.
Le “mercenaire”, celui sans cause qui n’est intéressé que par le profit, c’est tout le contraire de ma démarche au fil des ans. Bien entendu, un illustrateur travaille le plus souvent pour des commandes, sur cahier des charges et payera ses factures avec les rémunérations. Mais cela n’empêche pas de s’y exprimer pleinement et de s’approprier ces commandes pour développer son propre univers. Il se trouve que j’ai assez d’assise pour pouvoir choisir tous les projets sur lesquels je travaille et je le fais toujours pour des raisons qui me permettent d’apporter des pierres à mon édifice (et ce sans gloriole ni trompettes).

Il me semble que c’est d’ailleurs à cela que l’on peut reconnaître un artiste accompli, l’identifier alors que les sujets et thèmes sont différents. Ca ne tient pas “que” à de la technique et de la technicité, que l’on assimile souvent à un “style” (c’est un peu simpliste et réducteur), mais c’est plutôt une approche, des cadrages et structures d’images, des agencements de couleurs, une certaine manière de raconter et poser les choses.

Avec au sein de tout ceci, des périodes, des séquences, où l’artiste creuse des pistes, comme pour ma part avec certaines manières de traiter les cieux, l’eau, les personnages, etc. Disons que moi, de mon côté, j’ai une vision d’ensemble de ce que je réalise, illustre et produit. En sachant plus ou moins où je vais, dans quelle direction.
Un exemple récent, c’est la nouvelle couverture de Lewis & Clark. Je préfère de loin la nouvelle car, avec plus d’années d’expérience, autant sur le fond que sur la forme, plus de recul et maturité sur le sujet, j’ai pu réaliser l’illustration que j’avais vraiment en tête. Et qui sait, dans quelques années, je referai cette couverture encore autrement, en encore mieux je l’espère :wink:

Ah ! Petite réponse technique, j’ai pour ma part réalisé les illustrations “comme d’habitude”, à la main, avec feutres noirs et stylos blancs sur papier.
Ci-dessous quelques étapes préparatoires, l’original de la couv (480x420mm) et des détails :


Merci pour les explications et les illustrations, qui claquent bien (comme d’habitude).

Ces réflexions sur le développement de LUEUR sont bien intéressantes.
En tout cas, cela montre de belle façon que si les un.e.s et les autres peuvent avoir une démarche artistique, le résultat nait d’une coopération entre auteur, illustrateur(s) et éditeur. 
​​​​​​Pour ce jeu, c’est particulièrement réussi. 

Très joli!

Merci Vincent de partager tout ça !

Je me sens vraiment très chanceux d’avoir eu une bonne partie de mes créations mise en image par ton audace et ton talent.

J’ajoute qu’il ne faut pas croire que les gens ‘installés’ se reposent sur leurs lauriers, la remise en cause est permanente (chez ceux que je connais). Lueur en est la preuve, que ce soit du côté de Bombyx ou de Vincent. Certains distributeurs n’y ont pas cru du tout lorsque le jeu leur a été présenté.