Lueur : qui pour éclairer ma lanterne ?

Première partie hier soir à 3, c’est assez simple et fluide. 
Tous le monde pose son campement sur la clairière à 20 point, (1 personne au 5). 
Choix de compagnons à chaque tour très studieux. 
Je fini bon dernier. 
La partie dura 1h.
On a tous apprécié. 
Juste un doute sur le campement, on peut le déplacer plusieurs fois dans la partie ou seulement 1 fois ?

Fabrives dit :Juste un doute sur le campement, on peut le déplacer plusieurs fois dans la partie ou seulement 1 fois ? 

Je pense possible de déménager, la condition étant d'arrêter son déplacement pour poser le camp. 

J'ai pour ma part posé le camp à 20, puis au tour suivant (le dernier) envoyé mon pion chercher un bonus luciole. 
Rien ne l'interdit, mais est ce vraiment autorisé ? 

Si un arbitre officiel passe par là. 

 

Bonjour à toutes et tous

Première partie hier, à 2.
Ça fonctionne super bien, le premier joueur qui envoie un compagnon au cimetière avant le choix du second joueur, c’est bien vilain :slight_smile:
On a vraiment apprécié la mécanique, ça laisse entrevoir des combos bien foufous !
Nous avons tous les 2 atteint la clairière à 2O pts au tour 7, et au vu des 2 posts précédents, je me demande si c’est pas un peu facile ? Je m’attendais à ce que ce soit un graal super dur à atteindre… Mais c’est peut-être voulu, vu qu’on peut scorer ailleurs (ou qu’on eu de la chance avec nos tirages).

Ce qui m’a chagriné (snif) c’est une thématique qu’on oublie vite pour juste parler en ressources et dés…Et justement les dés ! Je me demandais pourquoi pas des dés en bois ?
Pour Discoveries (aussi de Mr Chaboussis), les dés en bois sont magnifiques et super agréables à manipuler. (avec le même système dé d’une couleur + motifs… Et puis le plastoc, c’est chic et choc pour la planète ! Ha ha

J’ai 3 questions soulevées pendant la partie :

1)  Un petit pas permet-il d’aller sur une case qui demande de ne pas avoir telle ou telle ressource ?
> Etant donné qu’un petit pas remplace une ressource (donc je dirais non), et qu’il permet aussi d’avancer sur la piste (alors je dirais oui). On a tranché pour le oui, mais du coup ça m’a semblé un peu facile de se balader sur la piste (après j’avais des persos qui donnaient des pas facilement).

2) Au départ, si un joueur à avancé de 1 case disons sur la piste de feu, peut-il au second tour reculer dans la clairière de départ (donc gratos) et avancer sur la piste de feuilles (si il a les ressources bien sûr) ?

3) Le gros dé jaune peut donner des éclats de lumière. Mais à quel moment ?
On lance les dés / On fait des relances / On résout les cartes / On avance sur la piste.
Parce que que l’on gagne les éclats de lumière avant ou après les relances, ça peut tout changer.
Nous avons opté pour après les relances et avant la résolution des cartes. (j’espère que je suis clair)
C’est du pinaillage, mais ça peut aider je pense :slight_smile:

Gibier dit :Bonjour à toutes et tous

Première partie hier, à 2.
Ça fonctionne super bien, le premier joueur qui envoie un compagnon au cimetière avant le choix du second joueur, c'est bien vilain :)
On a vraiment apprécié la mécanique, ça laisse entrevoir des combos bien foufous !
Nous avons tous les 2 atteint la clairière à 2O pts au tour 7, et au vu des 2 posts précédents, je me demande si c'est pas un peu facile ? Je m'attendais à ce que ce soit un graal super dur à atteindre... Mais c'est peut-être voulu, vu qu'on peut scorer ailleurs (ou qu'on eu de la chance avec nos tirages).

Ce qui m'a chagriné (snif) c'est une thématique qu'on oublie vite pour juste parler en ressources et dés...Et justement les dés ! Je me demandais pourquoi pas des dés en bois ?
Pour Discoveries (aussi de Mr Chaboussis), les dés en bois sont magnifiques et super agréables à manipuler... Et puis le plastoc, c'est chic et choc pour la planète ! Ha ha

J'ai 3 questions soulevées pendant la partie :

1)  Un petit pas permet-il d'aller sur une case qui demande de ne pas avoir telle ou telle ressource ?
> Etant donné qu'un petit pas remplace une ressource (donc je dirais non), et qu'il permet aussi d'avancer sur la piste (alors je dirais oui). On a tranché pour le oui, mais du coup ça m'a semblé un peu facile de se balader sur la piste (après j'avais des persos qui donnaient des pas facilement).

1) Dans la règle c'est écrit que l'on peut utiliser les petits pas passer ces cases. 

2) Au départ, si un joueur à avancé de 1 case disons sur la piste de feu, peut-il au second tour reculer dans la clairière de base (donc gratos) et avancer sur la piste de feuilles (si il a les ressources bien sûr) ?
2) Oui on peut aller dans la direction qu'on veut à chaque tour 

3) Le gros dé jaune peut donner des points de lueur. Mais à quel moment ?
On lance les dés / On fait des relances / On résoud les cartes / On avance sur la piste.
Parce que que l'on gagne les points de lueur avant ou après les relances, ça peut tout changer.
Nous avons opté pour après les relances et avant la résolution des cartes. (j'espère que je suis clair)

3) C'est ça après les relances. 

C'est du pinaillage, mais ça peut aider je pense :)

 

 

Merci !

Gibier dit :Bonjour à toutes et tous

Nous avons tous les 2 atteint la clairière à 2O pts au tour 7, et au vu des 2 posts précédents, je me demande si c'est pas un peu facile ? Je m'attendais à ce que ce soit un graal super dur à atteindre... Mais c'est peut-être voulu, vu qu'on peut scorer ailleurs (ou qu'on eu de la chance avec nos tirages).


 

Je vois plus le parcours sur le plateau comme une source de points, une réserve d'opportunités à saisir que d'un Graal à atteindre.
20 points ce n'est pas tant que çà ! 

C'est d'ailleurs sans doute un truc à expliquer quand on joue avec des joueurs occasionnels : ce n'est ni une course, ni un parcours à compléter, mais bien une chasse aux points de lumière. 
Que l'on peut obtenir de bien des manières. 

Lueur n'est pas qu'un joli jeu... 

Capalwest dit :
Gibier dit :Bonjour à toutes et tous

Nous avons tous les 2 atteint la clairière à 2O pts au tour 7, et au vu des 2 posts précédents, je me demande si c'est pas un peu facile ? Je m'attendais à ce que ce soit un graal super dur à atteindre... Mais c'est peut-être voulu, vu qu'on peut scorer ailleurs (ou qu'on eu de la chance avec nos tirages).


 

Je vois plus le parcours sur le plateau comme une source de points, une réserve d'opportunités à saisir que d'un Graal à atteindre.
20 points ce n'est pas tant que çà ! 
 

Oui, c'est vrai que nos scores atteignaient 79 je crois, donc 20 points, c'est conséquent mais c'est les autres sources d'éclats de lumière qui ont fait la différence... ça ne rend que le jeu plus riche encore !

Ici record à 104 (104-95-85 province des Ombres).

La dernière clairière est à 20, mais on peut facilement en marquer 5, 10 ou 15.
D’où une différence pas si significative que ça si on arrive à choper des trucs ailleurs, style relances qui permettent d’activer plusieurs cartes à gros gains.

En tout cas, un jeu bien sympa, avec du suspens tout du long.
Surtout si on joue en prenant quelques risques.
L’aléatoire des dés est quand même bien contrôlable, et nous on aime bien gérer des circonstances.

Bref, on s’amuse.

Hello à tous,

Petite question de geek psychopathe rapport au matériel : en page 5, les règles précisent 90 petits pions, suivi de 44+25+25 (ce qui nous ferait plutôt du 94, à vue de nez). Et à l’ouverture de la boîte, je n’ai qu’un seul punchboard avec 40+24+24, ce qui tire plutôt vers du 88, là comme ça. Oui, j’ai compté les petits trous. Ma vie est palpitante. Bref, pour les ceusses qui ont le jeu, il me manque un punchboard ou la vérité est tailleur ?
Et du coup, question subsidiaire mais toute aussi existentielle : les ressources sont-elles limitées ? Et si oui, à quelle hauteur : 40 relances ou 44 relances ou “nous saoule pas, on s’en tape, c’est de toute façon bcp plus que nécessaire” ? (la question se pose moins pour les lucioles et les petits pas puisque de valeur 1 ou 2, donc probablement largement suffisants)
(oui, c’est de la question de geek psychopathe mais en même temps vous aviez été prévenu en entame, hein)

Et sinon, le matériel est d’excellente qualité, avec un design vraiment étonnant, arrivant du coup à mêler au final ce parti pris graphique très assumé en noir et blanc et une bonne lisibilité de l’iconographie puisqu’en couleur.
Les règles et le système paraissent plutôt simples à première vue, du genre très bon opener sur plein de mécaniques (draft, combo, etc.), bien que, visuellement, la quantité d’iconographie sur le plateau puisse déclencher quelques frayeurs à l’entame (ce fut la première réaction de ma chère et tendre, très peu joueuse… Bon, du coup, j’attends qu’elle revienne pour pouvoir le tester et ferai un retour).

1 seul punch
on a pas vérifié les quantités

Du haut de nos 5 parties à 3, on ne manque pas de relance.
A moins que quelqu’un les collectionne…Pour info, les relances ne font pas des points en fin de partie.
 ;-)
On peut donc les remettre dans la réserve après usage !


Merci Capalwest. C’est un peu ce que je (ou plutôt les personnes équilibrées qui trainent dans mon cerveau) me disais aussi. Pour les autres, ça reste un mystère à creuser. J’essaie de les convaincre, hein. Mais c’est pas facile.

Capalwest dit :
D'où une différence pas si significative que ça si on arrive à choper des trucs ailleurs, style relances qui permettent d'activer plusieurs cartes à gros gains.
 
juste pour confirmation : on ne peut pas relancer de dé lorsqu'on active les cartes, on fait d'abord les relance pour avoir le résultat escompté et ensuite on active. 


J'ai finalement craqué aussi pour ce jeu laugh. Première partie à 3 joueurs.
sensation un peu curieuse car d'un point de vue général, on est dans quelque chose de très classique : du tableau building en augmentant nos pouvoirs disponibles, voir nos dés, du draft de dé, du parcours sur un chemin selon des symboles. Et pourtant tout ça est ponctué de petites idées astucieuses comme le fait d'activer des pouvoirs en n'ayant PAS un symbole. Ce qui , je le présage augure des stratégies atypiques où un joueur cherchera à ne pas avoir de dé.
On finit a la partie dans un mouchoir de poche de mémoire à 83-81-77. Par rapport à la question d'atteindre le clairière à 20, on a été 3 profils différents :
- un joueur l'atteint par pas réguliers et y était à l'avant-dernier tour 
- je ne l'ai pas atteint ayant assez peu bouger , atteignant tout juste à la fin la clairière à 8PV
- le troisième joueur a avancé peu mais avait un gros moteur de pas et l'a atteint dans le dernier tour.

Juste 8 PV par rapport à leur 20 et pourtant on finit dans un mouchoir , comment ai-je fait  ?  Pas mal d'effet de scoring en cours de partie mais aussi des points bruts de personnages. Au passage 2 questions (la règle n'est pas toujours très claire je trouve angry mélangeant par exemple couleur et symbole) :
- est-ce que les effets sont obligatoires ? Typiquement "2 nuages => envoyer la carte au cimetière et gagner 1 pas". Je ne vois pas/peu d'intérêt de le faire volontairement (la carte vaut 4 PV)
- est-ce qu'on peut bouger le campement (comme je l'ai fais). Le terme campement augure quelque chose de mobile et la règle ne précise rien sur un dilemme du choix du campement. Donc on a supposé qu'on pouvait.


Sensation pour l'instant très agréable, on sent plusieurs manières assez originales de jouer et il donne envie de creuser (et comme il a bien plu ça devrait le faire laugh) . Ca me rappelle un peu l'impression de découverte de Tea for 2 (pour le côté prometteur).
Thématiquement, c'est abstrait, pas du tout l'impression d'apporter de la lumière. Graphiquement c'est très chouette , même si pas eu la claque que je pensais avoir. Pas trop fait attention à l'interaction, on prenait les dés/compagnons parmi ce qui intéressait c'est tout mais je pense qu'il y a moyen de jouer plus rusé. Partie à refaire aussi car j'ai loupé un point de règle sur les relances : on peut lancer 1 ou 2 dés (j'ai toujours lancé qu'1).

Oui, une fois le résultat des dés définitifs, donc après les relances, on active toutes les cartes qui peuvent l’être. On a juste le choix d’activer quelle carte avant l’autre.

Pour les campements, oui ils peuvent être déplacé à condition de terminer son mouvement dans la clairière en question.

ocelau dit :
Capalwest dit :
D'où une différence pas si significative que ça si on arrive à choper des trucs ailleurs, style relances qui permettent d'activer plusieurs cartes à gros gains.
 
juste pour confirmation : on ne peut pas relancer de dé lorsqu'on active les cartes, on fait d'abord les relance pour avoir le résultat escompté et ensuite on active. 

- est-ce que les effets sont obligatoires ? Typiquement "2 nuages => envoyer la carte au cimetière et gagner 1 pas". Je ne vois pas/peu d'intérêt de le faire volontairement (la carte vaut 4 PV)

On choisit un compagnon, 
Puis on lance les dés en notre possession, relances possibles si jetons ou recul au score
Enfin on active les cartes

D'où contrôle du hasard et prise de risque

Règle page 10, sous la ligne de 5 symboles :
Les joueurs doivent appliquer TOUS les effets déclenchés, bons ou mauvais.

Bonnes parties, les bateaux c'est sympa aussi

Capalwest dit :
ocelau dit :
Capalwest dit :
D'où une différence pas si significative que ça si on arrive à choper des trucs ailleurs, style relances qui permettent d'activer plusieurs cartes à gros gains.
 
juste pour confirmation : on ne peut pas relancer de dé lorsqu'on active les cartes, on fait d'abord les relance pour avoir le résultat escompté et ensuite on active. 

- est-ce que les effets sont obligatoires ? Typiquement "2 nuages => envoyer la carte au cimetière et gagner 1 pas". Je ne vois pas/peu d'intérêt de le faire volontairement (la carte vaut 4 PV)

On choisit un compagnon, 
Puis on lance les dés en notre possession, relances possibles si jetons ou recul au score
Enfin on active les cartes

D'où contrôle du hasard et prise de risque

Règle page 10, sous la ligne de 5 symboles :
Les joueurs doivent appliquer TOUS les effets déclenchés, bons ou mauvais.

Bonnes parties, les bateaux c'est sympa aussi

j'avais relu cette partie mais pourtant zappé cette phraseno  (notamment la mention doivent ) , merci.

Bateau pas essayé, a priori moins tenté mais c'est à voir. J'ai vu sur Fb 2 infos de la part de Bombyx notamment sur le plateau :

"Soyez patient pour le mode solo, mon petit doigt me dit que quelque chose se prépare..." (je pense qu'il y a effectivement moyen de facilement en faire un )
"A l'origine, pour le nombre de plateaux, on avait même prévu d'en faire plus. Mais nous avons renoncé pour une questiin de coût et de temps de développement. Mais qui sait dans le futur..."

 

Merci ocelau pour ce retour et cette mise en lumière de l’intérêt du plateau et de la clairière à 20.

J’aime beaucoup la façon dont sont “recyclés” les dés ce qui augure un bon niveau de maîtrise par les joueurs…pour peu qu’on ait des pouvoirs de relance (cela me semble être le point crucial et peut être même un passage obligé).
 

Et pourtant tout ça est ponctué de petites idées astucieuses comme le fait d’activer des pouvoirs en n’ayant PAS un symbole. Ce qui , je le présage augure des stratégies atypiques où un joueur cherchera à ne pas avoir de dé

Pas mal de choix et de décisions à faire pour ce format. Cette phrase en est la preuve : on cherchera sans doute à prendre le lot ayant le moins de dés, lot qu’on aura pu se constituer durant le round précédent. Etc…
 

“Soyez patient pour le mode solo, mon petit doigt me dit que quelque chose se prépare…” (je pense qu’il y a effectivement moyen de facilement en faire un )
“A l’origine, pour le nombre de plateaux, on avait même prévu d’en faire plus. Mais nous avons renoncé pour une questiin de coût et de temps de développement. Mais qui sait dans le futur…”

Deux très bonnes nouvelles !


Première partie de découverte hier soir donc (rouge vs. violet). La rouge a stagné en début de piste et le violet (en l’occurrence, moi) a attendu la fin de partie à la porte du dernier campement (pas eu le temps d’amasser suffisamment de petits pas)(pensais être bien large (surtout que violet) et constaté que la partie se clôture finalement beaucoup plus vite que prévu)(ma spécialité).
Pas mal d’autres erreurs tactiques, 1 grosse de règles (justement, sur la question des relances, rendant 1 de mes carte OP) et probablement quelques oublis de déclencheurs des 2 côtés. => Même si les règles sont plutôt claires et simples, en pratique, probablement trop de possibilités à pondérer et de cartes en jeu pour en faire un “opener” comme je le supposais plus haut.
Après un milieu de partie plutôt très en avance, je me suis fait défoncer au final (de mémoire autour de 70 points à 90 => Avec le dernier campement, ça aurait été dans un mouchoir de poche). J’ai joué la diversité des déclencheurs tandis que la rouge a multiplié les dés pour des déclenchements multiples très, très payants en toute fin de partie. Pareil, les bonus/malus des compagnons lors du calcul des points n’ont pas été aussi négligeables que je le pensais initialement. Bref, on est parti un peu dans tous les sens, perdus sans trop de contrôle et les stratégies qu’on pensait évidentes ne furent vraiment pas les plus efficaces.

De mon côté, à chaud, très, très envie de creuser tout ça. Bien apprécié l’éventail des mécaniques accessibles pour limiter l’aléa, même par exemple que certaines cartes puissent offrir de gros avantages en fonction de résultats de dés (genre plein de points de victoire mais défausse), et dans le cas contraire un lot de consolation (quelques points de victoire en fin de partie). A l’opposé, de notre courte expérience, les stratégies avec fortes spécialisations/exclusions semblent efficaces aussi : bref, tout semble possible.
Toujours au taquet sur la qualité et l’originalité du design, du matériel et de l’ambiance qui se dégage du jeu. Ca reste subjectif mais je trouve certaines illustrations vraiment, vraiment magnifiques. Seul petit bémol là dessus : si les iconographies des lucioles/petits pas/relances offrent une extrême lisibilité, leur côté trop décalé par rapport au reste, genre bulles de BD des 80, nuit à l’immersion. En tout cas à la mienne. Malgré son score (qui en principe l’aide à “accepter” un jeu), ma partenaire fut moins transportée : constat beaucoup plus sévère quant à l’iconographie et la sensation de trop peu de maîtrise sur l’engin pour vouloir s’y frotter à nouveau. Mais ne vous inquiétez pas, je suis sur le coup. ^^

Tiens tiens… un joli jeu… des couleurs qui arrivent pour éclairer le beau N&B… ah, plutôt familial… moui, j’en ai plein déjà, des jeux familiaux… bon, facile de les sortir, du coup, mais plein quand même… mouais…

Ah, Capalwest dit qu’il est bien. Hmmm… moui, on est souvent d’accord sur les jeux, enfin en tout cas, je suis souvent d’accord avec son sentiment sur les jeux qu’on a en commun.
Voilà donc qui attire mon attention, mais bon, je suis pas forcément en phase d’achat de jeu…

Tiens, voilà ocelau qui l’aime bien, aussi… lui aussi, je suis pas mal en phase avec ses avis sur les jeux qu’on a en commun…

Bon ben ok, je vais aller lire la règle quand j’aurai 5 mn, voilà, c’est malin. frown

Ici aussi première partie à 2. 
J’avais Braccio (le vert) et mon adversaire Orium (le jaune). On est partis sur des stratégies assez différentes.

- Moi je voulais atteindre rapidement la clairière la plus éloignée. 20pts c’est alléchant. J’ai atteint la clairière assez facilement (d’ailleurs j’étais presque frustrée de cette facilité), grâce à mes cartes me permettant d’obtenir des petits pas selon les dés. Une petite usine à petits pas qui m’a aussi permis de scorer pas mal à la fin de partie (14pts). J’ai aussi amassé quelques lucioles, assez pour éclairer chacun de mes compagnons, donc 10pts de plus. 
Côté relance, j’ai pas mal usé mes jetons et aussi reculée sur la piste, les dés et moi on ne s’aiment pas trop. 

- Mon adversaire n’avait pas vraiment de stratégie et essayait surtout de faire comboter ses cartes. Certains lancés lui permettaient de récupérer 12 points par journée. Il a bien su gérer ses relances et ses choix de cartes + dés (sur une manche en premier joueurs en a récupéré 6, il me restait des miettes). Il a un peu mis de côté le parcours au début de la partie puis vers la moitié il s’y est mis arrivant jusqu’à la clairière des 12pts. 

Fin de partie : *95 à 85. Sur une première partie donc en découvrant le jeu, on a sûrement fait quelques oublis d’activation des dés d’ailleurs. D’ailleurs j’y pense à l’instant mais on a oublié que 3 jetons relance d’un coup = on peut choisir la face de son dé. 

Bref, premières sensations plutôt bonnes. J’ai envie d’y rejouer ! 

On a beaucoup aimé
- la fluidité du jeu (aucun retour aux règles pendant la partie),
- l’ambiance graphique même si on a un peu oublié le thème mais pour une première partie c’est assez logique,
- les choix à faire au moment des compagnons et de la relance ou pas.  

On a moins aimé
- la frustration de pouvoir arriver « facilement » à la clairière 20, mais attention à ne pas se méprendre elle ne garantit pas la victoire, d’autres combos de compagnons semblent plus puissants. 

Il a été décrit par l’auteur comme un familial, ce qu’après cette première partie je doute. Plusieurs axes à gérer, même si pour nous joueurs ils sont largement accessibles, des combos à anticiper, des choix pas toujours simples à faire. 
Ma belle-mère étant mon baromètre du « familial » elle n’y jouerait pas aisément. 
Mais par contre oui c’est du familial pour une famille de joueurs.

Proute dit :enfin en tout cas, je suis souvent d'accord avec son sentiment sur les jeux qu'on a en commun.

C'est rigolo, je n'avais pas fait le rapprochement.

Mais si l'on aime bien triturer les lancers/faces de dés et appliquer des effets de cartes comme dans Troyes ou Black Angel,
Mais que le cerveau, l'attention, le temps sont moins disponibles
Qu'on a à notre table des partenaires moins aguerris, parfois perdus devant ce qui nous semble tellement évident.

Lueur est une jolie proposition, avec des ressorts bien imbriqués, beaucoup plus profond qu'une promenade sur un plateau avec des compagnons sympathiques

Et puis les Capalwest adorent jouer avec légèreté.