Löwenherz 1: Variantes et réflexions

[Löwenherz]

Ce post veut compiler les différentes variantes de Löwenherz1 que j’ai pu trouver sur le Web et les différentes réflexions qu’elles ont suscitées. Mes propres réflexions se basent sur ce que j’ai pu lire (notamment sur Tric Trac) et sur ma récente mais intense expérience de ce jeu (depuis que je l’ai, je ne joue plus qu’à cela et j’enquille partie sur partie avec ou sans variante...).
J’espère ne pas avoir commis d’erreur dans la rédaction des variantes. Sinon, que leurs auteurs corrigent et veuillent bien m’excuser.

Variante1 (Ludo le gars) : Une carte alliance ou renégat ne peut être posée avec l’action « or » et n’est jouée que si l’action sera effectivement effectuée par le joueur.

Cette variante provoque parfois des situations très tendues durant lesquelles négociations et/ou éventuelles confrontations se font souvent plus violentes.
Par contre, elle dévalorise sensiblement l’action politique. En effet, je m’expose au risque de perdre 3 actions (l’action politique au cours de laquelle j’ai choisi une carte, l’action de la carte politique au moment où je la joue et l’action à laquelle elle était associée). Risqué….
Même si je négocie ou gagne le droit de la jouer au cours d’une confrontation, j’aurai souvent payé deux fois pour pouvoir jouer ma carte (une fois au cours de l’action politique puis une fois en la révélant au côté d’une carte décision). Coûteux…
Je peux décider de ne pas prendre de risques et aller systématiquement vers les cartes trésor ou parchemin confirmant dans ce cas de figure que les cartes politique perdent variété et équilibre faisant pencher la balance vers une option moins aléatoire représentée par les cartes trésor et parchemin.
Comme l’action politique est dévalorisée, je peux avoir la possibilité éventuelle de récupérer une carte politique gratis plus fréquemment que dans la règle originale, l’action politique étant moins prisée.
Si je l’ai eue gratis puis que je paye après négociation ou confrontation pour pouvoir jouer cette carte et l’action à laquelle elle était associée, cela revient au même que dans le jeu normal : j’ai payé une fois pour avoir le droit de jouer ma carte. Simplement, la lutte n’est pas au même moment (au moment du choix de l’action politique dans le jeu original, au moment où l’on veut jouer la carte dans la variante).
Si je l’ai eue gratis et que je peux la jouer gratis, je suis l’homme le plus heureux du monde. Cette situation correspond dans la règle originale à une carte politique enlevée sans lutte au moment de l’action politique.
Si je l’ai eue gratis et que je ne peux la jouer, mon action politique ne m’aura rien coûté et m’aura juste permis de défausser une carte politique au moment où je perds le droit de la jouer.
Donc, à moins de négliger renégat et alliance (ce qui est quand même dommage…) ou bien je paie mon action politique en m’exposant au risque de perdre gros ou bien je ne paie pas l’action, j’empoche ma carte gratis et la seule différence notable dans ce cas avec la règle est qu’en perdant l’action avant laquelle je désirais jouer ma carte, l’action politique se sera limitée à une action "défausse de carte politique".
L’intérêt de cette variante est donc d’inciter les joueurs à se focaliser majoritairement sur les autres actions et bien sûr essentiellement sur les actions mur et chevalier/expansion. Le fait d’orienter très fortement le jeu vers ces 2 actions implique que les négociations et/ou confrontations vont être forcément plus fréquentes. Et c’est là son intérêt même si forcément cela va avoir pour conséquence d’allonger et alourdir légèrement le jeu.
Voyons les configurations à présent :
A 4 joueurs, je trouve que cette variante ne s’impose pas. En effet, à 4 les choix au moment de jouer une carte décision sont terribles et cornéliens et il me semble dommage de les limiter en réduisant l’impact des cartes politiques. Si je veux empêcher quelqu’un de pouvoir jouer une carte ultérieurement, je dois lutter sur l’action politique au moment où elle est choisie. Savoir qu’une carte choisie par un adversaire sera jouée obligatoirement est une donnée à prendre en compte au moment du choix de l’action politique et à peser au même titre et au même niveau que n’importe quelle autre action. De par le nombre de joueurs et le « manque de place » sur les actions que cela implique, le jeu à 4 sans la variante ne me semble pas moins violent (loin de là…) au niveau des négociations si l’on a conscience de l’importance et de l’équilibre de chaque action dans cette configuration.
Par contre, à 2 ou à 3 joueurs, cette variante peut très bien se justifier et apporter un gros plus parce qu’en réduisant les options, elle augmente les possibilités de négociations ou confrontations qui peuvent être plus timides dans ces configurations.

Variante 2 (Ludo le gars) : Une carte parchemin doit être jouée immédiatement lorsqu’elle est choisie au cours de l’action politique et les points correspondants ajoutés à la marque du joueur qui a choisi cette carte.

Jumelée avec la Variante1, elle affaiblit encore plus les cartes politiques. En effet, un des intérêts de l’action politique est de pouvoir jauger ce qu’ont pu prendre un tel ou un tel en fonction de ce que l’on a à disposition dans le paquet où l’on doit faire son choix. Cette variante limite donc le choix tactique des cartes puisqu’elle réduit l’inconnue à 3 et non plus à 4 types de cartes différents. Ceci aura souvent pour effet de voir les choix de cartes parchemin se faire plus vers la fin du jeu. Il me semble donc dommage de réduire la possibilité de bluffer pour obliger ses adversaires à payer pour jouer l’action politique pas seulement pour récupérer une carte, mais aussi pour tenter de voir plus clair dans le jeu des autres à travers les cartes restantes d’un paquet. D'ailleurs, cette variante a été, je crois, originellement créée à la suite d'une erreur dans l'interprétation des règles. Ludo pensait que les cartes politiques se tiraient au hasard ce qui dans ce cas justifiait pleinement l'utilisation de cette variante puisqu'il était impossible (contrairement aux règles originales où l'on voit un des deux paquets) de savoir qui pouvait avoir quoi en matière de cartes. J’ajouterai que les cartes parchemin, à mon avis, ne sont pas de simples bonus qui peuvent être octroyés à n’importe quel moment, ce sont des options stratégiques visant à se prémunir un peu plus contre une mort du roi semi-aléatoire.

Variante 3 (trouvée quelque part sur un des liens de la fiche Boardgamegeek) : Les cartes décision sont révélées simultanément et non plus successivement. Puis, le 1er joueur place une éventuelle carte politique sur son action (ou une de ses actions à 2 ou 3 joueurs). Les autres joueurs font de même. Les cartes politiques sont jouées normalement (ou selon la Variante1) avant d’effectuer les actions.

Cette variante est sympathique à 2 ou 3 joueurs car elle augmente les probabilités de négociation ou confrontation plus rares dans ces configurations où l’on est souvent tenté de se planquer. Elle apporte une touche d’aléatoire plus forte que dans le jeu original et augmente la part de bluff. Elle est loin d’être dénuée d’intérêt car il faudra bien lire le jeu pour tenter d’anticiper le ou les choix potentiels d’action du ou des joueurs et prendre la meilleure décision en conséquence au moment de jouer la ou les cartes décision.
A 4 joueurs, elle a moins d’intérêt si ce n’est pour les amateurs de chaos (dont je ne fais pas partie…).

En conclusion, je dirai qu’il est à mon sens dommage dans tous les cas de déséquilibrer la merveille d’horlogerie qu’est le jeu original à 4 joueurs. À 3 ou à 2, le jeu tourne très bien mais il est vrai que ce qu’il gagne légèrement en contrôle et en tactique par rapport au jeu à 4, il le perd assez sensiblement en terme de négociations. Le jeu n’est donc plus aussi équilibré (mais pas forcément moins intéressant). Dans ce cas, les variantes peuvent être une bonne alternative. La Variante1 est la plus agressive. Le jeu devient plus violent (mais pas forcément moins fin) et plus long. La Variante2 est à mon sens à ne pas utiliser, faisant perdre beaucoup d’intérêt au choix des cartes politiques sans autant de contrepartie ludique que dans les deux autres variantes. La variante3 est la plus fun. Plus hasardeuse, elle crée des négociations ou confrontations forcées où il faudra savoir être le plus malin.
Pour plus de lecture sur le sujet, je vous renvoie à ces deux liens (il doit y en avoir d’autres):
//www.trictrac.net/forum/sujet/lowenherz-et-cartes-politiques
//www.trictrac.net/forum/sujet/lowenherz-1-1
Ludiquement.

C'est toujours sympa de proposer des variantes mais en tout cas moi, j'en reste aux règles telles qu'elles sont voulues par l'auteur...et lôwenherz est extraordinaire avec "ses" règles.

Je pense que je me suis mal exprimé. J'en suis désolé.
Je voulais juste souligner que les variantes qui existent dénaturent à mon avis quelque peu le jeu à 4 mais qu'elles peuvent constituer une alternative différente et intéressante à 3 ou à 2 joueurs.
Sinon, je suis totalement d'accord avec toi pour dire que Lowenherz est un jeu exceptionnel avec ses règles quel que soit le nombre de joueurs.
Maintenant, en ce qui concerne les variantes, on aime ou aime pas. Moi, j'aime bien même si je reviens toujours dans la majorité des cas aux règles originales quand un jeu est bien foutu (et c'est plus que le cas avec Lowenherz...). Je trouve que les variantes donnent une petite touche personnalisée et distincte assez sympa aux jeux qu'on aime. C'est pourquoi je les teste toujours et/ou en invente. C'est un peu comme le Rembrandt de Grand-père. Il a toujours été au salon et puis un jour, on décide de le mettre dans la chambre à coucher, en face du pieu. Certains vont trouver cela dommage: "il est moins bien éclairé, moins mis en valeur, les autres en profitent moins". Mais bon, cela reste un Rembrandt mais dans un contexte plus intime, plus personnalisé. 8)
Métaphoriquement et ludiquement. :wink:

Intéressante analyse... :roll:

Mais, je demeure persuadé, en tout cas pour la variante que tu as baptisée n°1 de Ludo le gars (alors qu'elle provient d'une erreur de traduction dans la première version des règles traduites), que celle-ci apporte une tension inouïe que l'on n'a pas dans les règles de base.
Chaque joueur avec qui j'ai jouée cette variante l'a trouvée fondamentale dans l'équilibre et la saveur du jeu.
Pour la seconde variante, on peut penser comme toi, mais c'était pour éviter qu'un joueur ne sorte 3+4+5=12 points à la fin et gagne sur le fil. Mais bon, why not...

Ludo le gars dit:Mais, je demeure persuadé, en tout cas pour la variante que tu as baptisée n°1 de Ludo le gars (alors qu'elle provient d'une erreur de traduction dans la première version des règles traduites)


Désolé chez nous aussi c'est definitivement "la variante de Ludo". Après tout c'est toi qui a eu l'idée de faire d'une erreur une variante et de la promouvoir... A toi la gloire et les honeurs ! :)

Pour l'analyse en elle-meme, excellente analyse avec des trucs que je n'avais pas vu (le deport vers d'autres actions sur la variante 1).
J'ai déjà exprimé le fait que je "bloquais" (et mes joueurs aussi) un peu sur cette variante (meme avec diverses config) donc ta conclusion me plait... Cependant ca reste une variante interessante si on veut augmenter la tension (mais generalement elle est, je trouve, deja assez haute)...

Je vais essayer la v3 des que possible "pour voir".

Ludo le gars a écrit:

Mais, je demeure persuadé, en tout cas pour la variante que tu as baptisée n°1 de Ludo le gars (alors qu'elle provient d'une erreur de traduction dans la première version des règles traduites), que celle-ci apporte une tension inouïe que l'on n'a pas dans les règles de base.


En relisant tes compte-rendus de parties de Lowenhertz, il semble que tu n’aies jamais joué avec les règles originales. Joues-y ainsi au moins une fois Ludo ! Tu verras qu’avec la conscience qu’un joueur qui remporte l’action politique aura forcément la possibilité de jouer la carte qu'il choisira, les choix, pourparlers, négociations et confrontations sont souvent au moins aussi violents et tendus qu’avec la Variante1.
Ludo le gars a écrit:
Chaque joueur avec qui j'ai jouée cette variante l'a trouvée fondamentale dans l'équilibre et la saveur du jeu.

Que ta variante donne une autre saveur (pour certains meilleure, pour d'autres moins bonne) au jeu, c’est certain. Maintenant, en ce qui concerne l’équilibre, non. Elle déséquilibre le jeu au détriment des cartes politiques. Maintenant, le déséquilibre n’est pas forcément une mauvaise chose quand il continue à garantir jouabilité et intérêt ce qui est le cas avec ta variante.
Ludo le gars a écrit:
Pour la seconde variante, on peut penser comme toi, mais c'était pour éviter qu'un joueur ne sorte 3+4+5=12 points à la fin et gagne sur le fil. Mais bon, why not...


Justement, il faut prendre en compte qu’un joueur puisse ou ait pu prendre cette option pour lui couper un peu l’herbe sous le pied soit en bataillant avec lui sur l’action politique pour qu’il ne puisse récupérer le parchemin qui lui manque, soit en prenant une carte parchemin même si ce n’était pas dans nos intentions au départ.
A noter qu’un joueur qui choisit des cartes parchemin s’expose à être attaqué de bien d’autres manières. Par exemple:
-par des joueurs qui auront choisi au lieu de l’action politique, l’action chevalier/expansion par exemple
-par des joueurs qui s’enrichiront soit en faisant payer cher le droit de choisir éventuellement une telle carte au cours des luttes pour les actions, soit en choisissant au lieu des cartes parchemin, des cartes trésors qui pourront les mettre en position de force au cours de négociations ou confrontations décisives
-par des joueurs qui ont choisi ou choisiront la carte renégat (mais avec la Variante1, la carte renégat est très risquée car tu n’es pas sûr de pouvoir la jouer ce qui confirme le déséquilibre entre les cartes que provoque la variante, déséquilibre qui se soldera en général par : dès qu’un joueur choisit et révèle qu’il a choisi une carte parchemin, les autres se ruent sur celle(s) qui reste. Ce cas de figure est quasi-systématique et donc un peu répétitif avec cette variante car les cartes parchemin prennent effectivement une valeur colossale car ils sont une garantie alors que renégat et alliance ne le sont pas. Avec la règle originale, une carte parchemin est une bonne option contre la mort aléatoire du roi mais son choix implique de laisser des cartes aux autres qui te rendront vulnérable, la carte renégat par exemple pouvant être choisie et jouée contre toi à n’importe quel moment. L’équilibre des forces entre les cartes est donc beaucoup plus grand et les choix de ce point de vue plus cornéliens et moins répétitifs).
Ludiquement.

Bon, allez, j'y vais de ma variante moi aussi...

Variante 4 : Après avoir tourné la carte action, chaque joueur sauf l’actuel 1er joueur fait une offre secrète (1or au minimum / on peut jouer des cartes politique « or ») pour avoir le privilège d’être le prochain 1er joueur.
Les offres sont révélées simultanément. L’actuel 1er joueur étudie les offres et accepte celle qui lui convient le mieux (pas forcément la plus élevée…). Toute sorte de promesse peut être faite à ce stade (mais pas forcément tenue ultérieurement…). Le 1er joueur prend l’argent de l’offre qui l’intéresse et cède en échange son titre de 1er joueur (la tour noire) au joueur concerné. Les autres joueurs récupèrent leur offre.
Bien sûr, le 1er joueur peut refuser les offres et décider de conserver son titre de 1er joueur. Il devra alors donner au plus offrantla même somme que ce dernier avait proposé pour être 1er joueur. Si plusieurs joueurs avaient proposé la somme la plus haute, le 1er joueur décide à qui il paie le privilège de rester 1er joueur.
Le nouveau 1er joueur (ou l’ancien qui a payé le droit de renouveler son mandat) pourra choisir avec ses cartes décision 2 actions parmi les 3 disponibles. En cas de confrontation sur une action et si il y a égalité des mises, le 1er joueur l’emporte toujours.


Les changements qu’occasionne cette variante sont :
-un joueur peut choisir 2actions plusieurs fois de suite si il paie le prix pour être plusieurs fois de suite 1er joueur.
-le 1er joueur gagne une confrontation en cas d’égalité des mises (mais si les autres se sont bien débrouillés, il doit avoir souvent un peu moins d’argent puisqu’il a forcément payé pour être 1er joueur).
-comme on découvre la carte action qui sera jouée ultérieurement avant d’élire le 1er joueur, cela implique des perspectives de pourparlers et/ou d’ « accords » préliminaires à la phase d’action (c’est ici que le 1er joueur en titre n’a pas forcément intérêt à céder son poste au plus offrant).
-la circulation d’argent augmente entre les joueurs et ne se limite plus à la phase de négociation. En effet, le 1er joueur aura forcément dépensé de l’argent avant d’attaquer la phase d’action et un autre joueur en aura forcément récupéré. Tout ceci incite encore plus à la négociation en phase d’action (le 1er joueur y a intérêt car il a besoin de récupérer et/ou compenser ce qu’il a dépensé ; les autres également car en cas de confrontation avec le 1er joueur, il gagnera en cas d’égalité des mises. Il est donc toujours risqué d’aller à la confrontation avec le 1er joueur…).
Cette variante change donc la donne quant au 1er joueur et quant à l’argent. Le 1er joueur va jouir de privilèges (payants) qu’il n’avait pas dans la règle originale et l’argent et sa circulation vont être renforcés.
A 4 joueurs, même si ma variante apporte un élément radicalement nouveau et rigolo dans cette configuration (le 1er joueur propose 2 actions), elle allonge et donc alourdit en revanche très sensiblement le jeu (encore plus qu’avec la variante1) avec la phase de désignation du 1er joueur. Je reste un inconditionnel du jeu à 4 dans ses règles originales.
A 3 joueurs, elle me semble idéale et va provoquer un effet accordéon très amusant entre les joueurs : 1joueur perd de l’argent lorsqu’il achète son droit à être 1er joueur, 1joueur récupère de l’argent et le 3ème stagne. Cet effet provoque beaucoup de tension, oblige à planifier et à administrer son argent au plus juste et implique des négociations plus fréquentes, très tendues et cocasses.
A 2 joueurs, l’effet devient forcément plus systématique et répétitif mais n’est pas forcément sans intérêt même si la variante perd évidemment un peu de son sel dans cette configuration.
A noter pour conclure que les 4 variantes proposées dans ce post sont bizarrement toutes compatibles entre elles et que l’on peut même jouer avec les 4 en même temps ! (jamais testé et je crois que je ne testerai jamais…) Sérieusement, si l’on veut jouer avec variantes (mais je répète que le jeu avec ses règles originales est fantastique et tourne ainsi à merveille avec ses différences propres quel que soit le nombre de joueurs), je recommanderai la Variante1 ou la Variante3 à 2joueurs, la Variante1 ou la Variante4 à 3joueurs et le jeu à 4joueurs en l’état, sans variantes ni modifs (éventuellement, pour les inconditionnels qu’une longue durée et un déséquilibre par rapport au jeu original ne rebutent pas, la Variante1 ou la Variante4).
Ludiquement.