[Lord of the Ring : JCE] Un jeu de carte évolutif coopératif



J'ai pas mal joué la semaine dernière. Lors d'une partie à 2 sur le scénario N°2 (avec les decks de base bleu et vert), je me suis pris le premier Troll en frontal, et comme on a tardé à le gérer son copain est arrivé en jeu. Heureusement Denethor était là pour gérer. On a fini par gagner, mais le plus drôle a était la réaction de mon compaire de jeu à l'apparition du deuxième Troll : "Quoi ! un deuxième Troll, mais c'est pas possible". J'ai bien cru le perdre à ce moment là ;-)

J'aime toujours autant (voir même de plus en plus) et j'ai hâte d'avoir un peu plus de matière pour construire !

J'ai fait ma 1ère partie ce matin, en solo. Scénario 1 , deck Energie.

Victoire, avec 21 de menace à la fin, et pas de Héros mort.

Cela dit, j'ai eu un tirage favorable.
Peu de cartes ennemis embêtantes, j'ai eu les 2 cartes me permettant de faire baisser mon niveau de menace de 6 au bon moment, j'ai pu remettre Gandalf en jeu pour achever le rejeton, et j'ai usé et abusé des alliés que j'ai sacrifié à outrance, pour essuyer les attaques.
Les héros sont efficaces : Eowyn pour faire la quête, avec un attachement lui donnant +1 de volonté. Dunhere pour attaquer (en complément d'alliés quand même). Eleanor qui encaisse avec ses 2 d'armures, ou qui permet d'annuler une carte "traitrise". Complémentaires.

Je ne pense pas avoir fait d'erreur de règles.

J'ai juste une interrogation : Lorsqu'un ennemi nous engage (ou qu'on l'engage), il chope une carte ombre.
Une fois que la phase combat est terminée, et que l'ennemi n'est pas mort, que fait-on de cette carte ombre ? On la défausse et on repioche une autre carte ombre lors de la prochaine phase combat (c'est ce que j'ai fait), ou alors on la laisse, et à la prochaine phase combat on pioche et rajoute une autre carte ombre ?


En tout cas, un jeu de qualité !

Oui tu la défausses en fin de combat et en repioche une lors du prochain tour (page 20 Cartes Ombre quittant le jeu).

J'ai eu une victoire en solo avec le deck énergie qui a ressemblé trait à la tienne :wink:

Ce WE, partie à 4 (chacun un deck de base) ... beaucoup trop facile la première quête

Tous les retours s'accordent à dire qu'à 4, le jeu devient vraiment facile... Peut-être trop même... Moi c'est clairement l'impression que ça m'a fait (on jouait le scénario 2 de difficulté intermédiaire).

Du coup, je vais vérifier ce qu'il en est du scénario de difficulté élevée à 4. Peut-être qu'on retrouve le challenge dans ce cas...

Par contre, l'idéal au niveau équilibrage me semble à 2, où le challenge est toujours présent, avec quand même moins de limitations liées au tirage que lorsqu'on joue tout seul...

J'ai un peu peur que le soucis de ce jeu soit que si tu gères les 2 premiers tours, t'as gagné parce que t'es installé. En tout cas c'est clairement le cas sur les deux premiers scénarios, j'espère que les scénarios futurs géreront ce problème.

Perso j'ai pas du tout eu cette impression à 2 joueurs... Au contraire, ça restait bien tendu tout du long, voire ce dégradait avec les nouvelles étapes de quêtes...

pompom dit:J'ai un peu peur que le soucis de ce jeu soit que si tu gères les 2 premiers tours, t'as gagné parce que t'es installé. En tout cas c'est clairement le cas sur les deux premiers scénarios, j'espère que les scénarios futurs géreront ce problème.

Sur le second scénar, j'ai du mal à croire que tu ais eu ce sentiment si tu joues sans erreur de règles à 1 ou 2 joueurs.
Une erreur de règle peut facilement fausser le gameplay, et ici il y a un paquet de règles quand même.
Exemple, sur la phase 2 du second scénar, si tu joues seul, tu tires 2 cartes évènements, si tu joues à 2 tu en tires 3, je ne vois pas comment tu peux "avoir gagné parce que t'es installé", sans compter qu'au bout du second tour, t'es déjà plus trop frais en raison du troll, etc...

Après, si tu as joué à 3 ou plus, c'est en effet bien plus simple, le jeu semble optimisé pour 2 joueurs. Quand au premier scénario, c'est plus un tutoriel pour assimiler les règles qu'autre chose.

Aaaaaaaaaaaah quelle déception... Je pensais mon deck bisphère pouvait tenir la route alors après une large victoire sur le premier scénario je me suis lancé farouchement sur le second aujourd'hui...

Je viens à l'instant de terminer ma troisième tentative qui a fini par trois bons échecs (une amélioration à la dernière où je suis arrivé au stade 2 tout de même :kingpouic: :wink: ).

Dur dur...

akhela dit:Ce WE, partie à 4 (chacun un deck de base) ... beaucoup trop facile la première quête


oui effectivement à 4 tu aurais du/pu passer direct au 2ème scénar :)

powerwis dit:
akhela dit:Ce WE, partie à 4 (chacun un deck de base) ... beaucoup trop facile la première quête

oui effectivement à 4 tu aurais du/pu passer direct au 2ème scénar :)


faudra voir, Muls n'a pas trop accroché (trop "coop")

Je viens de tenir en solo le scénario 2 avec :
Le troll de mise en place, et devinez qui j'ai tiré comme première carte dans la zone de cheminement (mise en place) ? Son copain troll.

Heureusement j'avais une très bonne main :)

Je vais me tenter le troisème scénar ce soir.

Ça nous est arrivé ça hier, à 2, avec des mains moisies... On a fait 3 tours...

Après avoir fini la première quête en solo avec les 4 decks, je me suis attaqué à la 2ième!

J'ai fait un deck énergie et tactique avec Dunhere (pour attaquer en ZC), Legolas (pour tuer et mettre des jetons sur la quête) et Eowin (pour la quête)!

J'ai fait 2 tentatives et j'ai eu le 2ième troll rapidement à chaque coup... Même en baissant la menace c'est pas évident je trouve!
Parce que même une fois les trolls mort, il faut ensuite réussir à poser 16 marqueurs de progression sur la quête en se mangeant 2 cartes par tour. La menace dans la ZC augmente super vite et même et évacuant des lieux et des monstres, j'ai pas réussi à passer!

Peut être qu'à 2 ou plus, c'est un promenade de santé mais franchement tout seul, il doit falloir optimiser son deck et surtout avoir de la chance au tirage :)

Je vais peut être virer Legolas et le remplacer par un autre héros tactique parce qu'il ne m'a pas tellement servi à part pour tuer les trolls, mais c'est surtout Dunhere qui fait le ménage!

Baston!

Même à 2, le Voyage vers l'Anduin n'est pas une promenade de santé :wink:

Après, moi j'aurais plutôt pris Gimli quitte à n'avoir qu'un seul héros Tactique. Comme ça, durant la deuxième phase, tu peux provoquer un ennemi par tour et t'en charger avec lui. Bien sûr, il faut soit avoir un allié qui défend bien, soit pouvoir redresser Gimli pour qu'il défende et attaque dans le même tour (vive le Courage Inattendu ! :P ), mais ça me parait une meilleure option que Legolas... Après, Legolas a l'avantage de mettre du marqueur de progression sur le lieu actif, c'est vrai. Mais, dans ce scénario, c'est plutôt les lieux de la ZC qui posent problème, donc mieux vaut miser sur les Traqueurs du Nord... 8)

boudje dit:
pompom dit:J'ai un peu peur que le soucis de ce jeu soit que si tu gères les 2 premiers tours, t'as gagné parce que t'es installé. En tout cas c'est clairement le cas sur les deux premiers scénarios, j'espère que les scénarios futurs géreront ce problème.

Sur le second scénar, j'ai du mal à croire que tu ais eu ce sentiment si tu joues sans erreur de règles à 1 ou 2 joueurs.
Une erreur de règle peut facilement fausser le gameplay, et ici il y a un paquet de règles quand même.
Exemple, sur la phase 2 du second scénar, si tu joues seul, tu tires 2 cartes évènements, si tu joues à 2 tu en tires 3, je ne vois pas comment tu peux "avoir gagné parce que t'es installé", sans compter qu'au bout du second tour, t'es déjà plus trop frais en raison du troll, etc...
Après, si tu as joué à 3 ou plus, c'est en effet bien plus simple, le jeu semble optimisé pour 2 joueurs. Quand au premier scénario, c'est plus un tutoriel pour assimiler les règles qu'autre chose.


Non nous n'avons fait aucune erreur de règles, (j'ai pas mal joué déjà, et je suis très habitué des jcc) et j'ai joué à deux.
Quand je dis : gérer les deux premiers tours, c'est en gros à la fin du deuxième tour (ou du troisième au pire) : plus rien dans la zone de cheminement, et le troll hors combat (mort ou piégé) sans avoir pris de dommages. Je pense qu'à peu près tout bon jeu doit y parvenir.
Il est évident que si le troll pose problème et inflige des lourds dégâts ça peut être embêtant. (et encore, une attaque sur Aragorn, si tu as des soins qui tombent après c'est pas trop grave).
Ceci dit : 3 cartes par tour pour deux joueurs, si tu a vidé la zone de cheminement avant d'entamer la partie 2 de la quête, je ne vois pas vraiment pas le soucis tu les vide tous les tours et voilà. quand à la partie 3... à moins d'un pas de bol monstrueux genre sortir d'un coup 4 gros gros monstres (et encore) c'est facile.
Alors c'est vrai que je joue avec des decks construits mais bon. Le jeu manque de cartes 'reset' un peu fines pour que la difficulté augmente réellement au cours des étapes (genre pas forcément détruire tous les alliés, mais en détruite un certain nombre, ce genre de choses. Et il faudrait que ce soit porté par les étapes du jeu elles mêmes et pas forcément par les évènements (vu que dans un bon jeu, les évènements tu vas justement tâcher de les gérer en limitant la menace en dessous de 35 et en annulant les autres évènements pénibles )

Tu joues avec des decks construits de 50 cartes?

parce que le premier tour, le troll te tappe ( sauf si tu as une feinte)
Il y a en outre 5 cartes dans la zone de cheminement au moment de la quète. Donc une menace d'au moins 6, t'obligeant à envoyer pas mal de monde à la quète. (mettons 3 personnes) minimum
Ca en laisse 3 pour défendre sur 2 monstres et le Troll, et tu n'as tué personne, et a des points de dégats.
Second tour, tu peux seulement le piéger ( vu que ça ne se joue que pendant la phase de début de tour sur un énnemi engagé) si tu as un piège ( loin d'être gagné).
T'as des énnemis engagés du premier tour, des héros blessés, et des cartes restantes dans la zone de cheminement.
Le Troll est toujours indemne, si tu n'as pas tiré ton piège, tu as un héros agonisant ou des alliés au cimetière et ta menace qui monte.

On est loin de la promenade de santé et du mode facile je trouve.

Les 3 cartes par tour, pour les virer, faut que tu gardes du monde pour défendre...donc moins de monde à la quête...si tu tires des cartes traitrises un peu chiantes t'as vite des points de dégats un peu partout...Y a un ou deux monstres costauds...
Bref c'est loin d'être infaisable hein, mais il peut se passer quelque chose à tout moment.

Les parties les moins intéressantes sont évidemment celles ou tu tires en main de départ une feinte, un piège, un Gandalf et son attaque surprise, les attachements combos d'Aragorn, etc.
Mais quand ça ne commence pas avec ce scénario idéal, les parties sont très tendues je trouve.

Edit: limiter la menace en dessous de 35?
Sachant que tu pars aux alentours de 30, que le Troll et d'autres évènements te font facilement monter, t'es à 35 en 3 tours en moyenne.

j'ai attaqué le scénario 1 de nouveau, avec le Deck Connaissance ce coup-ci.

Bon, j'ai gagné, mais c'était hyper tendu ! Je termine avec 47 points de menace, plus de cartes à piocher pendant plusieurs tours, et par contre une véritable armée d'alliés, me permettant de cartonner en point de volonté pour la quête.

Et le pouvoir de Henamarth Chantrivière permettant de voir la carte à venir du Deck Rencontre est énorme, je pense même quasi indispensable pour gagner avec le Deck Connaissance, car j'ai pu voir si j'allais devoir combattre ou pas, me permettant de mettre tout le monde sur la quête, ou alors de garder juste ce qu'il faut pour combattre.

Tiens d'ailleurs j'avais oublié de mettre Gandalf dans mon deck.... :holdpouic:

Petite question, j'ai eu ce coup la fin de scénario "chemin de Beorn", m'indiquant que je ne peux pas gagner tant que le Rejeton est en jeu.
Il était déjà vaincu auparavant, le rejeton, donc dans la défausse du Deck Rencontre. On est bien d'accord que du coup, j'avais juste à finir en point de volonté (10) le scénario ?

Oui, sauf si, par malchance, tu dois remélanger le deck de rencontre et révéler à nouveau le rejeton.

Mais ça ne serait vraiment pas de bol. :skullpouic:

Je suis d'accord avec boudje. Certes tu joues à 2, ce qui facilite déjà le jeu.
Mais clairement le Troll t'engage en gros au 2e tour, vu qu'il attaque il te plie au mieux un allié, au pire un héros (ou un Aragorn avec un piteux 1PV... et encore nombreuses sont les cartes Ombres à booster l'attaque ennemie).
En outre le Troll fait monter ta menace super vite si tu n'as que des alliés à lui mettre en face, genre 3 points en un tour avec un allié à 1 en DEF et 2PV.
Et ensuite tu as les lieux qui s'empilent en ZC quand tu es sur le fleuve car tu peux au mieux en dégager qu'un seul par tour. Quand sur les 2 cartes tu tires 2 lieux avec menace 5 et 3 (ce qui arrivent finalement assez souvent), plus en gros 1-2 cartes déjà en ZC... Même avec Eowyn & co me suis déjà retrouvé à proposer 12 en volonté pour au final avoir 20 en menace en face (2 lieux à 5 , 2 monstres avec renfort qui refont tirer 2 lieux à 2-3 en gros, soit un bon vieux +10-15 en un tour)

Bref, le scenar est certes faisable (fini 2 fois en bisphere tactique/energie et connaissance/commandement), mais c'est loin d'être un parcours de santé