London 1888 La variante d'Oscar

[London 1888]

Bien le bonjour Nobles Seigneurs,
je poste ici le texte de la variante que je propose pour London, en attendant que vos réactions, questions et remarques viennent l'officialiser afin que je puisse la rajouter sur la fiche.
N'hésitez pas à me solliciter pour affiner ce jeu que j'adore et auquel on ne joue plus qu'avec cette variante ici, à Jarjayes!
Bises :)
Oscar

London 1888
Variante proposée par Oscar de Jarjayes

Cette variante a pour but de réaliser une véritable enquête et de rendre le jeu semi coopératif.
Le principe fondamental est inchangé ( Nombre d’événements, de meurtres, etc…)
Mais on peut désormais y jouer à partir de 2 joueurs.
Jack gagne toujours en réalisant son 5è meurtre ( qui peut être l’assassinat d’une fille de rue, après le 2è meurtre ’officiel’) ou en se suicidant après avoir été révélé.
Les autres joueurs gagnent en tuant Jack.
Selon le choix des personnages, Un joueur peut comme avant être allié de Jack et gagner si l’Assassin gagne aussi.

Compléter pour qu’il y ait 5 personnages, soit à 2 joueurs par exemple, préparer 3 personnages neutres.
Un des personnages neutre ou actif est Jack
Chacun débute avec:
* Un personnage sur socle dans son lieu d’origine
* 6 cartes que l’on mélange pour les interrogatoires: 3 fausses pistes+ 2 Suspects+ 1 Coupable ou Innocent TRES IMPORTANT: ces cartes sont mélangées, puis l’ordre doit être scrupuleusement conservé, sauf si un adversaire tire une carte Suspect pendant un interrogatoire.
* 4 jetons à l’effigie de son personnage
* Des jetons’trouvailles’ ( 18 à 2 joueurs, 10 à 3 joueurs)
Chaque joueur place 2 de ses jetons (sauf dans son lieu de départ) , chacun son tour, jusqu’à compléter les 43 cases trouvailles du plateau, en essayant de mémoriser où l’on place ses propres effigies.
Ces jetons seront utilisés pendant l’enquête pour diminuer la main de cartes du joueur que l’on interroge.
Quand 2 joueurs se rencontrent, ils échangent une information sur leur identité: chacun demande un numéro parmi les 6 cartes Interrogatoire de l’adversaire
Exemple D‘interrogatoire avec jetons effigie: Le Prince intercepte Gull dans une rue, le Prince possède 2 effigies (trouvées par lui-même ou données/échangées par un autre protagoniste) de Gull. En interrogeant Gull, le Prince exige que celui-ci retire 2 Fausses Pistes de sa main et a donc 1 chance sur 4 ( au lieu d’1 sur 6) de voir la carte Innocent/Coupable. Par ailleurs, puisque l’ordre des cartes Interrogatoire ne peut être changé que si on tire une carte Suspect, il est important de mémoriser quelles sont les cartes que l’on a déjà demandées pour augmenter la probabilité d’en tirer une intéressante.
En cas de rencontre avec un personnage neutre, on ôte aléatoirement le nombre de cartes égal aux nombre d’effigies possédées( on peut donc retirer sans le savoir la carte Coupable/Inncocent), mais si la carte choisie pour l’interrogatoire est une fausse piste, elle est définitivement retirée du jeu.

TOUR DE JEU:
Tirer 1’événement supérieur de la pioche ( 20 événements en tout, donc 20 tours de jeu)
*Le joueur qui a l’Absinthe se déplace ( Pvie+1d6) puis agit:
Joue autant de cartes d’action qu'il le souhaite
* Joue un des jetons qu’il possède ( Vie, arme…)
* Interroge un autre joueur sur la même case que lui
* Fouille un lieu= Récupère un jeton Trouvaille puis (obligatoire) rentre chez lui.
* Achète une arme dans un magasin
* Marchande au marché noir
* Echange des objets/Jetons/Effigie avec un autre joueur
* Et enfin repioche 2 cartes Action
* Déplace 2 des joueurs neutres s’il y en a ( et donc peut faire avec eux un Interrogatoire croisé s’il y a rencontre sur une même case) Si ces joueurs neutres entrent dans un lieu, ils peuvent piocher une Trouvaille qui est définitivement détruite. Ils rentrent ensuite chez eux comme un joueur réel.

SI JACK EST DEMASQUE:

1* Jack joue 2 tours de déplacement immédiats et peut gagner soit en temporisant pour attendre le 5 è meurtre, soit en se suicidant, soit en tuant une fille des rues (si c’est sa 5è victime).
2* Celui qui l’a démasqué rejoue un tour entier immédiatement
Nb: Si Jack était un perso neutre, on le fait fuir vers sa maison de départ ; s’il y entre on considère qu’il s’y suicide (dans ce cas pas besoin qu’il possède une corde)

Notes:
* Il est prudent (ou bien suspect!) de protéger les Filles des rues à partir du 2è meurtre officiel
* Si un joueur tue une fille des rues il est placé au commissariat où un des joueurs ( de préférence un policier s’il y en a) vérifie son identité en tirant 1 carte Interrogatoire sur 2 ( parmi Coupable/Innocent + suspect)
* un bon moyen de brouiller les pistes en tant qu’allié de Jack ou Jack lui-même, est d’entrer dans les lieux où l’on avait préalablement placer ses propres effigie pour empêcher les autres joueurs de les récupérer. Cela signifie que le placement initial des jetons est stratégique doit être déjà bien observé par chaque joueur!

Merci pour cette variante ! J'aime beaucoup l'idée de pouvoir y jouer dès 2 joueurs.
Je regarde ça plus en détail dans la journée, et transmets d'éventuelles interrogations.

Très volontiers cher Monsieur! ;)
A plus tard, donc :)

J'ai également d'autres idées concernant ce jeu, j'invite en mp ceux qui sont intéressés ;)

Intéressant monsieur Oscardejarjayes, mais je pense pas dans la bonne section.

Dans "de la stratégie et les Variantes" serait plus approprié.

Alors :

*concernant les idées sur les possibilités d'amélioration du jeu : j'en suis ! Je veux bien participer à des réflexions voire élaborations de variantes (d'autant plus que les auteurs étant très ouverts, on pourra faire des suggestions qui pourraient peut-être être intégrées de manière officielle).

*concernant la variante présentée ci-avant : mes quelques questions

->

Le Prince intercepte Gull dans une rue, le Prince possède 2 effigies (trouvées par lui-même ou données/échangées par un autre protagoniste) de Gull. En interrogeant Gull, le Prince exige que celui-ci retire 2 Fausses Pistes de sa main

Je ne comprends pas très bien le point d'exigence du retrait de 2 fausses pistes (avant l'interrogatoire ?) : en gros les effigies permettent d'éliminer les cartes Fausse Piste ? Si tel est le cas, on a mis 4 jetons effigies et seulement 3 cartes fausses pistes ? De plus, le joueur interrogé doit-il retirer lui-même les cartes Fausse Piste (en supposant qu'il sache lesquelles sont concernées) ?
-> déroulement du tour de jeu : les actions citées précédemment sont à faire au choix (comme dans le jeu de bas pour les décisions) ou peut-on en réaliser plusieurs ?
-> les trouvailles détruites par les joueurs neutres sont-elles visualisées par les autres avant destruction (sinon, on pourrait exploiter leur déplacement pour éliminer les jetons Effigie de notre propre personnage) ?
->
Nb: Si Jack était un perso neutre, on le fait fuir vers sa maison de départ ; s’il y entre on considère qu’il s’y suicide (dans ce cas pas besoin qu’il possède une corde)

J'aime bien l'idée de pouvoir être amené à se battre "contre le jeu", mais le fait de faire fuir Jack vers sa maison me semble trop litigieux : plusieurs chemins sont possibles, pourquoi en privilégier un plus qu'un autre pour son retour (sans avoir à l'esprit de défavoriser le jeu) ? Il me semble que ce point pourrait être repensé (je vais essayer de proposer quelque chose).

-> Quelle mise en place à partir de 4 jusqu'à 8 joueurs ?

-> Garde-t-on le système des alliances du jeu de base (et donc un joueur en jeu "réel" peut-il être amené à jouer avec le jeu ?) ?

-> Je n'ai pas compris si les joueurs devaient forcément rentrer chez eux après une action ?

-> Comment identifier un personnage "neutre" si on a éliminé sa carte Identité lors du retrait avec les jetons Effigie ? Cela signifie que ce retrait est temporaire (le temps de l'identification) ?

-> Garde-t-on les apports de l'extension Whitechapel (comme les récompenses), et si oui que faire des récompenses pour un joueur du jeu révélé comme Jack ?

*Questions en vrac :

-> Je vois "rédacteur du Petit Journal" : Monsieur Grouik aurait-il testé cette variante ? :wink:

-> Quel retour des parties réalisées ? Quel équilibre dans le jeu (toujours préservé ?) ? Autant de victoires de Jack que des Innocents ?

*Contributions :

J'avais pensé intégré les variations Jour/Nuit dans une mini-variante (cf. 7ème cercle), mais mon expérience ludique est limitée (manque de temps, de joueurs, d'expérience ...); c'était une idée parmi d'autres (si je peux être utile).

J'espère que d'autres participeront :D. En tout cas, beau boulot :pouicok:.

Est-ce que tu te sers du matériel de l'extension ?
Car d'où sortent les pions effigie et filles de rue ?

Chouette alors. Avec une variante crédible, je vais peut-être finalement pouvoir le proposer à d'autres joueurs. Car pour le moment, non seulement absolument personne dans mon entourage n'accepterait d'y jouer, mais en plus je n'arrive même pas à m'en débarasser pour 15€.
Pourtant le design est magnifique. Curieux.

:pouicboulet:

Bonsoir tolstoi, :D
et merci d'avoir pris le temps d'analyser et de d'interroger à propos de cette variante.
Je répondrai à chacune de tes question demain soir après le boulot!
Si d'ici là un modo voulait déplacer le topic vers 'Des Variantes...' je l'en remercie et m'excuse du travail causé par mon erreur.
A demain soir donc pour une réponse détaillée :wink:
bises :)
Oscar

sgtgorilla dit:Est-ce que tu te sers du matériel de l'extension ?
Car d'où sortent les pions effigie et filles de rue ?


Oui la variante inclut WhiteChapel :wink:

Le Prince intercepte Gull dans une rue, le Prince possède 2 effigies (trouvées par lui-même ou données/échangées par un autre protagoniste) de Gull. En interrogeant Gull, le Prince exige que celui-ci retire 2 Fausses Pistes de sa main


Je ne comprends pas très bien le point d'exigence du retrait de 2 fausses pistes (avant l'interrogatoire ?) : en gros les effigies permettent d'éliminer les cartes Fausse Piste ? Si tel est le cas, on a mis 4 jetons effigies et seulement 3 cartes fausses pistes ? De plus, le joueur interrogé doit-il retirer lui-même les cartes Fausse Piste (en supposant qu'il sache lesquelles sont concernées) ?

Oui à tout!
Il est très rare qu’un même joueur possède les 4 effigies d’un adversaire ( sauf si coopération très efficiente des partenaires), mais quoiqu’il en soit dans ce cas le joueur interrogé retire ses 3 cartes Fausse Piste + aussi 1 des cartes suspect.
Quand on doit retirer des Fausses Pistes, on en choisit une sans déclamer le N° d’ordre de la carte retirée. Cela augmente la probabilité de trouver la carte Coupable/Innocent.

-> déroulement du tour de jeu : les actions citées précédemment sont à faire au choix (comme dans le jeu de bas pour les décisions) ou peut-on en réaliser plusieurs ?

A son tour on DOIT se déplacer puis on PEUT effectuer toutes les actions possibles parmi:
* Interroger un personnage
* Acheter un objet dans une boutique
* Tirer avec une arme
* Jouer des cartes d’Action
* Piocher un jeton dans un Lieu (mais dans ce cas on rentre chez soi et le tour est fini)
Enfin on DOIT piocher 2 cartes d’Action.

-> les trouvailles détruites par les joueurs neutres sont-elles visualisées par les autres avant destruction (sinon, on pourrait exploiter leur déplacement pour éliminer les jetons Effigie de notre propre personnage) ?

Exactement: il n’y a que celui qui active le personnage neutre qui vérifie secrètement les jetons détruits; cela permet d’anéantir ses propres effigies en toute discrétion!
->
Citation:
Nb: Si Jack était un perso neutre, on le fait fuir vers sa maison de départ ; s’il y entre on considère qu’il s’y suicide (dans ce cas pas besoin qu’il possède une corde)


J'aime bien l'idée de pouvoir être amené à se battre "contre le jeu", mais le fait de faire fuir Jack vers sa maison me semble trop litigieux : plusieurs chemins sont possibles, pourquoi en privilégier un plus qu'un autre pour son retour (sans avoir à l'esprit de défavoriser le jeu) ? Il me semble que ce point pourrait être repensé (je vais essayer de proposer quelque chose).

Je suis d’accord, c’est pourquoi nous avons choisi de considérer le chemin le + court pour la fuite vers la maison-> Quelle mise en place à partir de 4 jusqu'à 8 joueurs ?

A 4 joueurs, un seul perso est neutre et n’est activé , comme d’habitude que par le joueur possédant l’Absinthe
De 5 à 8, pas de personnage neutre, chacun place ses 4 effigies et on complète pour arriver aux 43 jetons Trouvaille, mais à partir de 6 joueurs toute Effigie trouvée est remplacée par une Trouvaille sur le même Lieu.

-> Garde-t-on le système des alliances du jeu de base (et donc un joueur en jeu "réel" peut-il être amené à jouer avec le jeu ?) ?

Oui, parfaitement!
-> Je n'ai pas compris si les joueurs devaient forcément rentrer chez eux après une action ?

* On ne rentre chez soi qu’après prélèvement d’une Trouvaille (pour étudier cet indice!), y compris d’une Effigie.-> Comment identifier un personnage "neutre" si on a éliminé sa carte Identité lors du retrait avec les jetons Effigie ? Cela signifie que ce retrait est temporaire (le temps de l'identification) ?

Exact, pour le retrait temporaire mais se souvenir que toute Fausse piste piochée concernant un neutre est DEFINITIVEMENT retirée!
-> Garde-t-on les apports de l'extension Whitechapel (comme les récompenses), et si oui que faire des récompenses pour un joueur du jeu révélé comme Jack ?

Non en vérité on ne joue pas avec les récompenses, mais on utilise tout autre matériel de WhiteChapel.
*Questions en vrac :

-> Je vois "rédacteur du Petit Journal" : Monsieur Grouik aurait-il testé cette variante?
Monsieur Grouik est mon grand ami, mon Guru Porcin et Cosmique, mais nous n‘avons jamais échangé à propos de London 1888, malgré le grand nombre d‘articles que j‘ai écrits avec ou sans lui!
-> Quel retour des parties réalisées ? Quel équilibre dans le jeu (toujours préservé ?) ? Autant de victoires de Jack que des Innocents ?

Oui, très varié et équilibré, car les paramètres sont nombreux: personnalité plus ou moins coopératrice des joueurs, fréquence des meurtres dans les événements, intensité des Interrogatoires…Quant au fun, il est maximal, entre les parties à l’ambiance glauque et sordide, et celles où l’on se sent presque coupable de s’amuser autant ( explosions, courses-poursuite, nuit sensuelles auprès des catins…) alors que la pauvre Mary-Jane….

*Contributions :

J'avais pensé intégré les variations Jour/Nuit dans une mini-variante (cf. 7ème cercle), mais mon expérience ludique est limitée (manque de temps, de joueurs, d'expérience ...); c'était une idée parmi d'autres (si je peux être utile).

J'espère que d'autres participeront . En tout cas, beau boulot
Merci beaucoup, en espérant avoir participé à l‘évolution de ce jeu qui me passionne!, et toujours à ta disposition
Oscar.

Pourquoi avoir placé la pioche des 2 cartes à la fin et ne pas l'avoir laissé au début ?

N'est-ce pas dommage de ne pas avoir gardé la possibilité de commencer un déplacement, faire une action et finir son déplacement ?
Je trouvais que c'était un des plus du jeu...

sgtgorilla dit:Pourquoi avoir placé la pioche des 2 cartes à la fin et ne pas l'avoir laissé au début ?
.


Bonsoir l'ami,
eh bien le déplacement étant très revalorisé par rapport au jeu d'origine ( ajout des Pvie) on le planifie en fonction des cartes conservées et- à la manière de certains jeu de stratégie pure (ex: Torres...) les nouvelles actions ne sont jouables qu'au tour suivant. Cela permet aussi de préparer des combos d'Action pendant le tour des autres joueurs.
:wink:

sgtgorilla dit:N'est-ce pas dommage de ne pas avoir gardé la possibilité de commencer un déplacement, faire une action et finir son déplacement ?
Je trouvais que c'était un des plus du jeu...


On peut très bien faire le déplacement puis des actions, puis finir le déplacement, excepté si l'action consistait à prélever un jeton Trouvaille (Effigie ou autre), auquel cas on rentre chez soi pour 'étudier' l'indice :)

Bon ben merci pour ces éclaircissements. Reste plus qu'à tester tout ça mais je crois que l'intégration de cette variante à la fiche du jeu peut déjà être envisagée. :D
Si d'autres questions me viennent, je les poserai.

Simplement pour reprendre sur le jeu de manière plus général, je suis vraiment admiratif d'une telle qualité d'édition et par les graphismes somptueux (même s'il est vrai que le jeu de base manquait manifestement de tests et les règles de détail, ce dernier point ayant été corrigé sur l'extension). Alors c'est vrai que participer à l'amélioration des mécanismes du jeu me plaît bien.

À ce propos, y a-t-il d'autres idées sur lesquelles tu as travaillé ? Je sais par exemple que l'extension à venir va reprendre le principe de personnalisation des lieux (sur le modèle de Horreur à Arkham).