L'interaction

Ah, l’interaction. Un mot pour Liopo (cf ses billets sur les mots).

Autant nous n’avons pas tous les mêmes goûts, et encore heureux, autant je me questionne sur ce que “les joueurs” attendent de l’interaction dans les jeux aujourd’hui.

Autrefois, c’était simple : il y avait les jeux allemands, qu’on disait sans interaction, et les jeux ameritrash, qu’on disait pan dans ta gueule. Bon, c’était pas si simple, finalement, parce que quand on prend en compte l’interaction froide mais omniprésente qu’on trouve dans un El Grande, un Agricola, un Caylus… moi elle me fait bien plus mal que celle des ameritrash et leurs brouettes de dés qui font paf !

Aujourd’hui, j’ai l’impression que se rajoutent des jeux sans interaction du tout, qu’on pourrait faire de même en solo avec les mêmes sensations, et c’est donc une demande d’un certain public, ou qu’on pourrait avoir à certains moments où on n’a pas envie de se taper dessus ou de se faire taper dessus ; reste que ce sont des jeux où l’un sera le “meilleur” lors de la partie.

Mais c’est quoi ma question, au juste ?

Ah oui, finalement c’est la même qu’autrefois : j’ai l’impression qu’on dit des jeux à interaction froide (je ne sais pas le terme existe, c’est moi qui la sent comme ça) qu’ils sont trop méchants, et en même temps qu’ils manquent d’interaction. Du coup, là, moi, je ne comprends plus rien.

Alors c’est quoi, vos réflexions sur le sujet ? N’hésitez pas à donner des exemples de jeux, pour qu’on se comprenne mieux.

Pour moi y a 3 catégories :

- Les jeux sans interaction où chacun joue dans son coin : les jeux à moteurs généralement, comme Roll for the Galaxy, Valeria

- Les jeux à interaction indirecte ou faible interaction : genre agricola/clank où l’interaction se limite à choisir des options communes à tous les joueurs avant eux.
J’y mets aussi des jeux comme TFM qui même s’ils ont des actions “pan dans ta face” cela reste minoritaire dans les actions de jeu.


- Les jeux à interaction directe : où on peut directement interagir avec les joueurs : jeux d’affrontements, de type civilisation, 4X, etc.

Cette dernière catégorie plaît généralement moins, car on peut plus souvent de sentir trahi, désavantagé par les autres joueurs qui s’allient, surtout quand tu prends un meilleur départ et que les autres te tapent dessus “parce que tu es en train de gagner”

Personnellement, je n’aime pas les jeux sans interaction, mais vraiment au sens propre du terme.
C’est-à-dire un jeu pour lesquels l’action des adversaires n’a absolument aucune incidence sur la façon dont je vais jouer. Jouer seul mais à plusieurs ne m’intéresse pas.
Typiquement, je pense à Troyes Dice (c’est d’ailleurs fou ce grand écart quand on voit à quel point il y avait de l’interaction entre les joueurs dans le grand frère !).

Mais à part cela, je ne suis pas difficile. Une simple petite course à l’objectif, une réserve commune d’un élément qui fait que l’adversaire peut me piquer celui que je convoite (même si c’est involontaire) me suffit. Il faut juste que j’ai le sentiment que je doive également faire mes choix en fonction de ceux de l’adversaire.

Par exemple, dans un jeu comme Karuba il n’y a pas beaucoup d’interaction, mais la course aux temples fait qu’on ne va pas forcément toujours chercher le placement optimal, parfois il faudra aussi placer nos tuiles pour atteindre certains temples avant les adversaires, tant pis si du coup ça nous ralentit sur d’autres.

On parle souvent de l’interaction dans Ark Nova, et notamment la pause. Certes on se rend vite compte qu’elle n’est pas handicapante, mais elle demande de se préparer un minimum en amont. Et finalement elle amène une certaine interaction indirecte qui oblige à adapter sa façon de réfléchir : j’aimerais faire ci et ça, mais lui risque de déclencher la pause, donc je vais peut-être devoir me défausser de  telle carte, et je gagnerai de l’argent qui me permettrait plutôt de faire cela, mais est-ce qu’il ne vaudrait pas mieux que je la déclenche moi-même… etc.

Toutefois, si j’aime bien l’interaction indirecte, j’aime beaucoup moins les jeux à interactions directe qui peuvent avoir un côté injuste et irrationnel : je t’attaque toi parce que je te connais mieux donc tu ne vexeras pas, même si je sais que je devrais plutôt attaquer tel autre joueur car il semble devant.

Je trouve que même les jeux à interaction très faible sont plus intéressant à plusieurs qu’en solo.
Un jeu à interaction faible reste une forme de course.
Et je connais peu de jeux en fait sans interactions. Certaines configurations de res arcana peut etre, en fonction des decks de départ. Cela reste plus marrant à deux que tout seul.
A mon humble avis etc…

Est ce qu’une interaction froide est plus violente qu’une interaction directe ? Peut être. Disons que dans un ameritrash l’attaque est souvent le cœur du jeu, on s’y attend. Dans un jeu en interaction indirecte, souvent, un bon coup peut mettre en l’air la stratégie de l’adversaire pour plusieurs tours.
Moi, ça ne me gêne pas. C’est du jeu. Les deux approches peuvent m’amuser.

Ma position pourrait se résumer à une formule lapidaire et un peu provocatrice : il existe surtout des joueurs sans interaction.



Roll for the galaxy - qui a été cité - se joue en levant le nez de son propre tableau. Il faut essayer de deviner les intentions des adversaires pour en profiter. Des jeux comme ça il y en a plein.

Après je ne nie pas que certains jeux sont des solos multijoueurs (la plupart des roll and write, déjà).

Oui, en effet, par exemple je n’ai jamais proposé à qui que ce soit de jouer avec moi à Troyes Dice. enfin si, j’ai proposé une partie à monsieur Proute pour qu’il voie s’il tenait vraiment à y jouer avec moi ou si je pouvais faire toutes mes parties en solo sans regrets.

Mais il est vrai que c’est le degré zéro de l’interaction.

Baraxis dit :
Cette dernière catégorie plaît généralement moins, car on peut plus souvent de sentir trahi, désavantagé par les autres joueurs qui s'allient, surtout quand tu prends un meilleur départ et que les autres te tapent dessus "parce que tu es en train de gagner"

Cette approche est typique des joueurs qui sont enfermés dans des schémas d'optimisation correspondant à des jeux où chacun joue dans son coin. Quelqu'un qui dans un jeu à interaction passe son temps à optimiser ses coups qui l'amènent à être ouvertement en tête joue très mal. L'approche doit être justement différente et un trop bon coup peut souvent s'avérer totalement contre-productif dans ce contexte de jeu. Il faut donc jouer non plus en se regardant le nombril mais en se demandant quelles pourraient être les conséquences de nos actions sur les autres. Il s'agit d'un autre type d'optimisation, une optimisation plus centrifuge que centripète. On sort de plus des cadres très mathématisant et guidés des jeux à optimisation peinarde et on se retrouve face à des jeux où la créativité est bien plus sollicitée.

Après, comme je l'ai déjà dit maintes fois, les joueurs qui utilisent un jeu interactif pour plomber la partie d'un tel ou une telle parce qu'il/elle ne leur revient pas est un problème de joueurs et non de jeu.

el payo dit :Roll for the galaxy - qui a été cité - se joue en levant le nez de son propre tableau. Il faut essayer de deviner les intentions des adversaires pour en profiter. Des jeux comme ça il y en a plein.

RFTG est quand même ultra limite niveau interaction.
Sur une échelle de 0 à 10 il est à 0.5.

Chaque joueur a tous les éléments dans son coin, personne ne peut rien te prendre ou t'empêcher de faire une action.

La seule interaction possible comme tu dis est d'essayer de deviner les actions des autres pour tenter d'en profiter, mais dans les faits le hasard des dés ne te donnent pas souvent le choix, de plus si toi tu as réellement besoin de faire une action, tu vas mettre tes dés dessus pour maximiser et ne pas compter sur les autres. 
Sans compter que cet effet n'est valable qu'à 2-3, à plus tu es quasiment sûr d'avoir toutes les actions qui t'intéressent.

Donc on est souvent dans le cas où en fait on s'en fiche de ce que font les autres. Il n'y a que la condition d'arrêt de la partie a réellement surveiller.
 

Perso j’aime bien tout ce qui est interaction “coopétitive” , c’est-à-dire que ce que va faire à un joueur à une influence sur ce que je dois décider, ça ne bloque pas, ça ne me fait pas régresser , mais ça me donne des éléments qui vont m’inviter à m’adapter soit parce qu’un truc que je voulais faire n’est plus si intéressant, soit parce qu’inversement ça a ouvert une opportunité.
La forme la plus classique c’est la course. Pas de fin de définie, ça va être les joueurs qui vont définir. Ca peut-être une course brute (Res Arcana, Ark Nova) ou un paramètre moins lié au PV (la terraformation à Tfm).

J’aime bien ce genre de concept parce que c’est ce qui donne des interactions subtiles, originales (je suis pas fan des mécaniques passes-partout pour ajouter de l’interaction type objectifs il faut être premier). Florilège d’exemple où comme par hasard on retrouve la plupart des mes jeux préférés laugh :

  • le système d’eau de Barrage où on récupère l’eau d’un joueur amont
  • la mécanique de copie d’action de Western Town (version plus sophistiqué du système d’action de PR)
  • le système de badge de innovation qui tantôt invite à la coopération, tantôt à l’agression
  • les rôles de De Vulgari et l’impact sur l’aumône entre joueurs
  • la terraformation de mars (déjà évoqué mais bon )
  • la construction de chemin commun de GWT
  • La bascule de crise ou non de Crisis
  • La gestion commune d’ambiance de Shakespeare
  • la bascule mer/terre dans Flotilla

Après je n’ai rien contre les jeux à faible interaction. C’est ce que j’ai mis dans mon avis sur Revive. En fait quand le coeur de la méca se suffit en soit, je préfère autant qu’il ne rajoute pas d’interaction artificielle . Je pense donc à Revive ou encore Blackout, Hallertau, Otys, les tribus du vent.

Pas fan par contre des interactions agressives, surtout en multi ou très vite ça tourne à la pleureuse ou aux raison fallacieuses genre “toi tu as gagné la dernière fois” .

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@ocelau
Alors fonce sur Tabannussi !

palferso dit :Quelqu'un qui dans un jeu à interaction passe son temps à optimiser ses coups qui l'amènent à être ouvertement en tête joue très mal. L'approche doit être justement différente et un trop bon coup peut souvent s'avérer totalement contre-productif dans ce contexte de jeu. Il faut donc jouer non plus en se regardant le nombril mais en se demandant quelles pourraient être les conséquences de nos actions sur les autres. Il s'agit d'un autre type d'optimisation, une optimisation plus centrifuge que centripète. On sort de plus des cadres très mathématisant et guidés des jeux à optimisation peinarde et on se retrouve face à des jeux où la créativité est bien plus sollicitée.

curieux, soit j'ai mal compris ( possible, car généralement je me sens plutôt en phase avec tes avis) soit il y a un truc curieux voir gênant (enfin, dans le sens où ce n'est pas ma façon de voir laugh ).

si je reformule (bien? ) donc j'ai un bon coup à jouer , mais comme si je le fais je vais passer en tête et je vais devenir le joueur à abattre. Si je vois bien quelques contextes de jeux orienté fun où ça peut avoir du sens (genre Dice Town, pour ne pas être celui qui va se faire voler), j'ai du mal à généraliser l'idée angry. Devoir régulièrement "mal jouer" pour gagner , j'ai l'impression d'être dans la même démarche que de faire exprès de mal jouer quand je suis avec un enfant pour qu'il soit content de gagner ( bon en vrai j'ai jamais fait).

Ce côté "déjouer" je n'apprécie pas trop en général, c'est mon souvenir de Puerto Rico et surtout récemment de Carnegie : la sensation que je doit d'abord chercher le coup qui arrange le moins les autres plutôt que chercher ce qui est mieux pour moi (en prenant un minimum en compte à quel point j'aide les autres quand même .

Et je ne vois pas où le côté "créatif" du truc. Ou alors ça rejoint les interactions que j'évoquais c'est à dire par exemple faire un coup pas le plus rentable en PV mais qui peut accélérer la partie que je pense être à mon avantage

@ocelau: tu sais que je ne débats plus sur TT. Donc, je suis forcément schématique. Désolé. Ce que je voulais dire, c’est que ces jeux motivaient d’autres approches (qui peuvent être la coopétition dont tu parlais) qui sont souvent ignorées. Après, j’ai réutilisé le même registre dialectique inversé: “j’ai trop bien joué, j’étais en tête et les vilains m’ont embêté”–>ben du coup, peut-être que tu n’as pas aussi bien joué que ça et/ou qu’il pouvait y avoir d’autres manières de te confronter au jeu et surtout aux joueurs…

bast92 dit :@ocelau
Alors fonce sur Tabannussi !

tu te répètes , j'essaierai à l'occasion j'ai un pote qui l'a ( enfin s'il l'a encore , il a tendance à faire beaucoup tourner sa ludo , la dernière fois c'était son Pax Pamir que je voulais essayer . Tiens la série des Pax encore un exemple de jeu que j'apprécie pour l'orginalité de l'interaction)

palferso dit :@ocelau: tu sais que je ne débats plus sur TT. Donc, je suis forcément schématique. Désolé. Ce que je voulais dire, c'est que ces jeux motivaient d'autres approches (qui peuvent être la coopétition dont tu parlais) qui sont souvent ignorées. Après, j'ai réutilisé le même registre dialectique inversé: "j'ai trop bien joué, j'étais en tête et les vilains m'ont embêté"-->ben du coup, peut-être que tu n'as pas aussi bien joué que ça et/ou qu'il pouvait y avoir d'autres manières de te confronter au jeu et surtout aux joueurs...

OK , pas de souci . Je vois du coup effectivement ça rejoins un peu l'idée des jeux coopétitifs que j'évoquais où on n'est pas que dans la pure optimisation de sa tambouille sans voir comment le jeu tourne ( l'exemple avec Terraforming mars où c'est assez étonnant de voir le nombre de personnes qui ne savent pas arrêter une partie).
 

Ça me dérange qu’on amalgame un peu facilement interaction directe et destruction du jeu adverse.

Par exemple je trouve qu’à Puerto Rico (qu’on classe dans les jeux à action indirecte) et surtout à deux joueurs où c’est plus facile de se concentrer sur le jeu adverse, c’est très méchant et chaque action est un coup si j’ose dire. C’est un match de boxe. J’ai du coup plus envie de le classer dans les jeux à action directe non destructive à l’instar… Du puissance 4 

Merci pour vos réflexions, c’est toujours très intéressant à lire.


-RollFTG, on dit la même chose de Race et pourtant quand je joue, je comprends bien qu’il faut faire attention au jeu des autres si je veux gagner. Pour moi c’est de l’interaction froide, bon, ok, plus froide qu’à certains autres, mais il y en a, et suffisamment pour que ça puisse décider de l’issue de la partie.

-palferso, avec les explications donnée à ocelau je comprends et ne peux qu’être d’accord

-ocelau, je pense sûrement faire partie de ces gens qui ne “savent” pas finir TFM : nous faisons toujours une partie en 16 générations à 2 alors que la plupart semblent faire 12 générations à 2 (sans Prélude) ; bon, c’est pas grave, on y prend bien plaisir quand même 

Proute dit :(…) Bon, c'était pas si simple, finalement, parce que quand on prend en compte l'interaction froide mais omniprésente qu'on trouve dans un El Grande, un Agricola, un Caylus... moi elle me fait bien plus mal que celle des ameritrash et leurs brouettes de dés qui font paf !

Euuuuuuhhh!!! L’interaction froide dans El Grande???? C’est le jeu allemand le plus agressif et directement méchant que je connaisse avec Tigre et Euphrate

Ah mais moi aussi je trouve qu’elle est forte, cette interaction, et que le jeu est méchant, mais n’empêche que les jeux dits allemands sont généralement considérés comme ayant une interaction froide et non pas avec des cartes “hihihi je te pif paf”.

Personnellement, je trouve que c’est dans des jeux à l’allemande que l’on peut s’en prendre plein la figure et qu’il faut souvent surveiller les autres comme le lait sur le feu.

D’où mes questionnements sur l"interaction.

Ah alors je dirais plutôt que l’interaction dans les jeux de gestion est parfois froide (bloquer les ressources que quelqu’un convoite par exemple… bloquer un emplacement…)

mais je crois comprendre ou tu veux en venir.

El Grande a une apparence « allemande » (cubes en bois, dessins vieillot) mais il est tout à aussi « pan pan dans ta gueule! » qu’un ameritrash. (T’attraper les cubes de ton adversaire pour les mettre en enfer, tu bloques l’action de ton adversaire, tu mente, tu te mets à plusieurs contre un joueur(se)…). El grande c’est pas un jeu de gestion c’est un jeu de conquête un peu. Juste qu’il est allemand parce que y’a pas des dés et qu’il est un peu moche et le décor est froid.

Effectivement, ce n’est pas facile de définir l’interaction.
Je pense qu’il faut regarder quelles conséquences ont les actions de nos adversaires sur notre jeu pour connaitre le degré d’interaction d’un jeu.
Entre les jeux ou tu peux être éliminé par les autres joueurs, les jeux ou ton développement peut être ralenti plus ou moins fortement voir bloqué par les autres joueurs et des jeux ou tes adversaires risquent d’arriver les premiers et prendre le bonus de 10PVs avant toi, y’a un monde.

Perso j’ai besoin d’interaction quand je joue donc je préfère les 2 premières catégories. Plus que tout, j’ai besoin de ressentir une tension à chaque fois que mes adversaires jouent leur tour. Pourvu qu’ils ne jouent pas cette action, pourvu qu’ils fassent ca et pas ca… Les jeux ou tout le monde joue solo autour de la même table et ou on s’en fout un peu de ce qu’ils font, ce n’est pas mon truc.

Concrètement, ca veut dire que je préfère un jeu de conquête ou de civilisation car cette tension est permanente.
De même, tous les jeux de gestion type Gaia Project/clans of Caledonia/Agricola/Barrage/Age of Steam,… j’adore.
Par contre les jeux type Tfm/Ark Nova/Res Arcana/It’s a wonderfull World me laissent plutôt indifférents.

Seulement c’est pas évident de sortir des jeux interactifs, il faut réunir plusieurs critères :
- Il vaut mieux des joueurs de même niveau parce qu’il y a de fortes chances que la partie soit pénible pour quelques uns. Pas facile pour les débutants d’accrocher s’ils ne jouent que contre des joueurs expérimentés et qu’ils se retrouvent coincés ou éliminés.  
- Il faut réunir un certain nombre de joueurs autour de la table. A 4 joueurs ou plus, la tension ou la peur des actions des adversaires est décuplée et il faut du temps, les parties à 4 joueurs sont souvent bien plus longues que les parties à 2 joueurs.
- Et surtout, il faut de la lisibilité, on doit voir facilement ou en sont nos adversaires, quelles actions vont les intéresser, combien de ressources ils possèdent,… C’est hyper important pour ce type de jeu.

Après, il faut aussi prendre en compte l’expérience des joueurs sur le jeu. Un jeu peut donner l’impression d’être un solo qui se joue à plusieurs puis avec l’expérience, on se rend compte que c’est important de regarder ce que font nos voisins, au moins pour gagner la partie, pas toujours pour se développer.