Ce jeu est sorti le 31 oct. 2018, et a été ajouté en base le 6 juin 2018 par Matagot

édition 2018

Standalone
49,50 €
Prix conseillé
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Par : Chakado | jeudi 3 janvier 2019 à 14:27
Chakado
Chakado
Marc Paquien s'est fendu d'un post très intéressant sur BGG, à propos de différentes astuces pour bien jouer à l'Île au Trésor.
Je me permets de le reproduire ici, traduit en français.
N'hésitez pas à discuter des différents points mentionnés, et à faire part des astuces que vous utilisez dans vos parties !



Avertissement : L'Île au Trésor n'est pas un jeu de stratégie, c'est une... chasse au trésor ! Même si vous avez la meilleure stratégie, il est possible que vous perdiez. Mais si vous aimez optimiser vos coups, il y a malgré tout beaucoup de possibilités, comme vous allez le voir.

Pour les pirates :

Jetons Information
Si vous parvenez à voir un jeton bluff tôt dans la partie, vous pouvez en déduire que tous les autres jetons sont vrais (gardez en tête qu'au début de la partie, LJS n'a qu'un jeton bluff !). Donc révéler un jeton bluff est en fait une bonne chose !

Boussoles
Il est crucial pour la victoire de choisir le bon MOMENT pour jouer votre boussole. Bien sûr, si vous la jouez au début, vous obtiendrez des informations plus tôt. Mais si vous la jouez avant les autres pirates, LJS a plus de jetons boussole à distribuer, donc davantage de choix. Il peut être pertinent d'attendre que LJS ait moins de choix !
Il est tout aussi crucial de choisir le bon ENDROIT (là où se trouve votre figurine sur le plateau) pour jouer la boussole. En effet, si vous vous trouvez sur les rives de l'île, où près d'une région où vous savez déjà que le trésor n'est pas, LJS va probablement vous dire quelque chose que vous connaissez déjà. Vous feriez mieux de vous diriger vers le centre des "emplacements possibles" avant de demander votre indice.

Capacités uniques
Un autre élément clé pour la victoire. Si vous jouez Charlotte, votre première action devrait être d'utiliser les Anciens Parchemins. Si vous êtes Jim, vous devriez bien sûr utiliser Fortune aussi souvent que possible. King Georges (le petit singe) et la Longue-Vue ne devraient pas être utilisés trop tôt. Ils sont particulièrement puissants en fin de partie. De manière générale, les capacités des personnages doivent être utilisées assez tôt dans la partie.

Déduction sociale : observer et écouter les autres pirates
Le comportement des autres pirates révèle beaucoup de choses. Vous pouvez essayer de deviner quel est leur indice Quartier, ou le type de jeton information qu'ils ont pu voir. J'aime beaucoup cet exemple donné par Samuel Taylor sur BGG : "Un des meilleurs moments de la partie était quand des pirates ont commencé à négocier entre eux pour essayer de se dire ce qu'ils avaient chacun vu sous les "sceaux" des différents indices. J'ai alors remarqué que puisque LJS n'avait qu'un seul jeton "?" à ce stade, je pouvais connaître ce que les deux pirates avaient vu, simplement par le fait qu'ils avaient besoin d'informations supplémentaires de la part de l'autre pirate. Je savais donc que les deux indices observés étaient vrais, sans avoir besoin de gâcher une action Interrogation."
Ce genre d'occasion peut apparaître à divers moment pendant la partie. Soyez attentifs, sautez dessus !


Pour Long John Silver :

Comment se faire enfermer dans la bonne prison
Les deux premiers indices que vous donnez auront une influence directe sur la prison que les pirates choisiront pour vous. Rappelez-vous : vous connaissez à l'avance le pirate qui vous enfermera, et vous connaissez son indice quartier. Avec les deux premiers indices, essayez d'éliminer des zones qui sont aussi proches du trésor que possible. Il y a alors de grandes chances que vous finissiez dans une prison proche du trésor ! Evidemment, après quelques parties, vous devrez probablement varier cette stratégie. Les pirates apprennent vite.

Comment utiliser les jetons Bluff
Les jetons bluff sont le point central du jeu de LJS.
Le premier conseil est dans le timing : n'attendez pas trop longtemps pour utiliser votre premier jeton bluff. Plus vous pouvez duper les pirates tôt dans la partie, mieux c'est ! Je ne pense pas que garder les jetons bluff pour les deux derniers indices soit une bonne stratégie. Même si vous voulez probablement garder un jeton bluff jusqu'à la fin, "au cas où", mais la prise de risque fait partie du jeu !*

Sur le fait de mentir ou dire la vérité (les deux sont possibles avec les jetons bluff) : il n'y a pas de vérité absolue en la matière, mais je conseillerais de mentir sur au moins un des deux jetons. En effet, il est très peu probable que tous les pirates vérifient un jeton bluff. Quand un jeton n'a pas été vérifié, les pirates auront tendance à penser que la probabilité que l'indice soit vrai est plus élevée que la probabilité qu'il soit faux... D'un autre côté, si un pirate observe un jeton bluff et que l'indice est en fait vrai, cela peut être un moyen très efficace de semer le trouble ! Mais ce cas de figure n'est pas facile à réaliser, et par conséquent assez risqué.

Comment choisir ses indices
Bien sûr, la surface de la zone éliminée est un facteur important. Mais vous devez aussi prendre en compte l'éparpillement de la zone en question. Par exemple, l'indice Déduction est très intéressant pour Long John. Il élimine une grande surface, mais des petites incertitudes demeurent un peu partout. Dans ce cas de figure, si vous êtes un pirate, vous ne savez pas dans quelle direction vous devez vous rendre. Et vous devez effectuer des recherches dans plusieurs endroits car il y a de multiples petites zones possibles. Plutôt tranquille pour Long John, non ?

A l'aide des indices, vous pouvez aussi essayer de laisser deux ou trois zones très séparées les unes des autres. Les pirates devront alors en choisir une, s'y rendre, et perdre un temps précieux si leur premier choix s'est avéré mauvais.




*Note du traducteur : je me permets d'apporter un autre son de cloche sur celui-là. Cela dépend de la personnalité des pirates avec lesquels on joue. Les miens ont tendance à la paranoïa, c'est donc très efficace de mettre des jetons "vrai" dès le début. Comme souligné plus haut, voir un jeton bluff permet du même coup de valider tous les autres indices. C'est très très problématique pour LJS. Alors que voir un jeton vrai permet de valider un seul indice. Le doute subsiste pour tous les autres. Si vous jouez avec des pirates très suspicieux, mettez des jetons vrais, ils douteront de toutes les autres informations et seront bien embêtés.
Chakado
Chakado
Autre petit conseil sur l'indice Leurre, formulé de la façon suivante :
"Désignez deux figurines. L'une d'elle est la plus proche du trésor".

Ce n'est pas forcément évident de savoir quoi faire de cet indice, car c'est un des rares qui ne demande pas de reporter des informations sur la map.
En effet, c'est géométriquement un peu plus compliqué que de tracer un cercle au compas. :-)

Décomposons le truc. Supposons que j'ai 4 figurines sur la carte, disposées comme suit :

Tric Trac
Que veut dire "Bleu est la figurine la plus proche du trésor" ? Ça veut dire que le trésor est plus proche de Bleu que de Orange ET le trésor est plus proche de Bleu que de Noir ET le trésor est plus proche de Bleu que de Vert.

Pour trouver l'ensemble des points qui sont plus proches de Bleu que de Orange, par exemple, il faut tracer la médiatrice entre Bleu et Orange (la droite qui passe par le milieu et perpendiculaire à l'axe Bleu-Orange). L'ensemble des points plus proches de Bleu que de Orange sont à gauche de cette médiatrice.

Tric Trac
On réitère avec Noir et Vert, et on voit que si Bleu est la figurine la plus proche du Trésor, la surface possible restante est celle-ci :

Tric Trac
Qu'en conclure ?
Si LJS désigne les figurines Bleu et Vert, il devient clair que le Trésor se trouve grosso modo dans la moitié gauche de la map. S'il désigne Bleu et Orange, le Trésor est plutôt dans la moitié haute.
Il paraît intéressant de désigner Bleu et Noir. Cela laisse deux zones de fouille assez séparées et diamétralement opposée. Les pirates devront donc dépenser pas mal d'actions s'ils veulent passer de l'une à l'autre. De manière générale, on a intérêt à désigner les deux figurines les plus éloignées l'une de l'autre pour cet indice, en faisant bien entendu attention aux exceptions : figurine trop au bord de la map, indices quartiers possédés par les pirates etc.

A noter que tracer la médiatrice est aussi utile pour l'indice La Bonne Route (qui indique si une figurine s'est rapprochée où s'est éloignée du trésor. Il faut donc tracer la médiatrice entre le point de départ et le point d'arrivée de la figurine et effectuer le même raisonnement).
sephiroth35
sephiroth35
Bonjour,

Si vous avez besoin de conseils supplémentaires en ce qui concerne les règles, je vous revois sur une vidéo explicative très bien faite en plus de celle de tric trac biensur ;)

le lien : https://www.youtube.com/watch?v=zJNLow4-Sww
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Marcooo
Marcooo
Au fait, j'avais oublié de vous remercier pour vos posts: donc merci pour la traduction, et la vidéo d'explication qui est parfaite (en fait j'étais dans le coup avec extra life depuis le début 😉)
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minimaliste
minimaliste
Comme quoi les (rares) joueurs qui trouvent que les pirates jouent de manière répétitive et un peu au hasard n'ont pas tout compris. Il y a beaucoup de déduction et de géométrie.

Les prof de math devraient l'utiliser en classe.

 
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niminh
niminh
Merci bien .
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