Lord Kalbut dit:
1/ La variante de Palf: "Heure du crime" et la mienne: "Les flics s'investissent". Qui sont toutes 2 sur la fiche TT.
2/ Le "Sprint", qui est très efficace et thématique (fiche TT)
3/ Le "Double indice" (fiche TT)
Hormis leur intérêt ludique que chacun découvrira au fil des parties, ces variantes sont tellement logiques et thématiques que je recommanderais de les utiliser d'emblée.
"L'heure du crime": plus Jack tue tôt, plus il a du temps; plus il tue tard moins il en a.
"Les flics s'investissent": un flic se déplace, il enquête ou fait une arrestation au lieu de rester les mains dans les poches en attendant que ses petits camarades aient bougé.
"Le sprint": les flics peuvent enquêter, arrêter ou courir pour parer au plus vite aux exigences de l'enquête.
"Le double indice": si l'on trouve des indices quand Jack passe par un endroit, pourquoi n'en trouverait-on pas à nouveau si il y est repassé?
Ces variantes me semblent fondamentales et favoriseront au contraire l'immersion dans le jeu (en plus de renforcer son intérêt). Après, comme le souligne Kalbut, le dosage des calèches et des lanternes est accessoire au moins pour les premières parties et pourra être ajusté par chacun en fonction de son vécu et de son ressenti sur le jeu (de ce point de vue aussi, je procède exactement comme Kalbut (2 calèches, 2 lanternes pour la 1ère nuit; 2 calèches, 1 lanterne pour la 2ème nuit; 1 calèche, 1 lanterne pour la 3ème nuit) sauf que je vire également une lanterne au dernier tour ne laissant à Jack qu'une calèche pour rallier sa planque au cours de la dernière nuit). L'essentiel est que chacun arrive à un équilibre où le défi constitué par la traque sera toujours passionnant pour les flics et la tension permanente pour Jack. Ces variantes y contribuent grandement à mon sens.