Les variantes indispensables

scand1sk dit:Pour Carcassonne, j'aime bien avec une seule tuile, mais "la" variante indispensable pour moi, c'est de piocher à la fin de son tour. Ça permet de pouvoir calculer son prochain coup pendant que les autres jouent, et ça rend le jeu plus fluide...

Oui
ça ne change rien au jeu, mais c'est vrai que ça doit être bien (en fait, on le fait presque naturellement, quand il reste 10 tuiles dans le sac, on joue normalement à cause des architectes)

loic dit:Sinon, pour moi, c'est clairement Kaivai. Remplacer "lancer un dé" par "prendre un poisson". Louper ces premières pioches plombe toute la partie d'un joueur. rarement vu un ajout aussi artificiel de hasard


Dans l'extension il corrige la règle en disant que l'on prend un poisson gratos pour le dieux mais que l'on lance pour ses cottages.

A Axis & Allies, interdiction pour le russe d'attaquer au premier tour.

BananeDC dit:A Axis & Allies, interdiction pour le russe d'attaquer au premier tour.


Mieux : revendre sa vieille édition déséquilibrée et acheter la nouvelle édition beaucoup plus équilibrée. :D

Au Trône de Fer, la variante des ports est le plus objectivement du monde indispensable ;)

Dans sa critique de Aoe III Limp a ecrit

Limp dit:
Car en effet, si le hasard des expéditions reflète bien le thème, il est bien pénalisant et peut faire perdre des parties (surtout pour les expéditions des régions: il ne faudra pas tenter le loup !)
De petites variantes semblent d'ailleurs pointer le nez à ce sujet...


Quelqu'un connait il ces variantes?

grolapinos dit:
shingouz dit:L'utilisation des cartes Villages dans Himalaya aussi, on le faisait avant même d'avoir l'extension.

Sacrilège !
Typiquement le jeu où on peut optimiser son placement à la fin de chaque tour de grosse remise en place pour maximiser ses chances d'être au plus près. Jamais je n'y jouerais autrement qu'avec le dé : le jeu devient juste bêtement prévisible.
La morale de ça, c'est que les variantes "indispensables"... ne le sont jamais pour tout le monde.


Merci, mon lapin, tu m'otes les mots de la bouche... :)

Sinon, je ne joues pas trop de variantes, mais quand j'ai encore le temps de lancer un Civilisation avec ma bande, on a pris l'habitude de donner à la Guerre Civile un numéro artificiel de "10" pour déterminer l'ordre de résolution des calamités.

Il y a plus ou moins consensus pour considérer que c'est la pire calamité qui puisse te tomber sur le coin du rable. La résoudre en dernier assure qu'on ne peux rien prendre de pire.

Ceux qui ont déjà eu à subir une combo Guerre Civile suivie de Iconoclasme & Hérésie me comprendront...

Ah pis ya une variante quasi officielle à Mare Nostrum Mythologique : Les Dieux mystérieux . L'auteur ne joue plus que comme ça.

Détails ici

A Age of stream permettre aux débutants d'émettre des actions en cas de faillite en fin de tour.
Etre éjecté au bout de 1 ou 2 tours, c'est un coup à vous dégouter de ce jeu !

Julien le noiseen dit:à Heimlich & Co : le pari sur l'identité des joueurs à "mi-étape".
à Elfenland : la variante du village natal
à Morgenland : les pouvoirs magiques des objets

Quant aux variantes pour San Marco citées plus haut, je ne les ai pas testées, elles paraissent intéressantes mais je ne les qualifierais pas d' indispensables.


Tiens, là, je dirais "oui, oui, oui et oui"... Donc +4 !

benben dit:
loic dit:Sinon, pour moi, c'est clairement Kaivai. Remplacer "lancer un dé" par "prendre un poisson". Louper ces premières pioches plombe toute la partie d'un joueur. rarement vu un ajout aussi artificiel de hasard

Dans l'extension il corrige la règle en disant que l'on prend un poisson gratos pour le dieux mais que l'on lance pour ses cottages.


A mon avis, ça ne suffit pas; La partie va continuer à se jouer aux nombres de faces blanches obtenus lors des premières pêches. Si tu loupes 2 poissons sur tes 3 premières pêches là où les autres en loupe 0 ou 1, c'est quasi mort :? Pour un jeu de 3 heures, ça ne le fait pas

scand1sk dit:
à Morgenland : les pouvoirs magiques des objets
Tiens, là, je dirais "oui, oui, oui et oui"... Donc +4 !


:shock: C'est quoi cette variante? C'est celle sur la fiche?

dardar dit:
C'est quoi cette variante? C'est celle sur la fiche?


Je disais juste que, semble-t-il, on peut jouer à Morgenland sans les sortilèges et sans que les objets magiques n'aient de pouvoirs. Cela rajoute un peu de complexité, mais franchement cela enlève beaucoup au sel du jeu ! Quant à la variante de la fiche, je ne la connaissais pas, mais il est certain que l'effet des sortilèges peut être un peu violent parfois, donc à essayer :)

Julien le noiseen dit:
dardar dit:
C'est quoi cette variante? C'est celle sur la fiche?

Je disais juste que, semble-t-il, on peut jouer à Morgenland sans les sortilèges et sans que les objets magiques n'aient de pouvoirs. Cela rajoute un peu de complexité, mais franchement cela enlève beaucoup au sel du jeu ! Quant à la variante de la fiche, je ne la connaissais pas, mais il est certain que l'effet des sortilèges peut être un peu violent parfois, donc à essayer :)


Ahh bon...j'avais déjà imaginé un truc genre chaque joueur choisit un objet magique en début de partie...

:arrow: ça rend le jeu plus court, plus équilibré, et interactif dès le départ........tiens, je vais peut-être essayer!

En tout cas ce jeu est excellent, genre j'en reviens pas de mes propres yeux. :pouicok: Mais pourquoi l'ai-je découvert si tard?

noisettes dit:Dans sa critique de Aoe III Limp a ecrit
Limp dit:
Car en effet, si le hasard des expéditions reflète bien le thème, il est bien pénalisant et peut faire perdre des parties (surtout pour les expéditions des régions: il ne faudra pas tenter le loup !)
De petites variantes semblent d'ailleurs pointer le nez à ce sujet...

Quelqu'un connait il ces variantes?


Je ne sais pas si Limp pensait à celle-ci mais il y en a une sur BGG qui propose un code couleur à coller au dos des tuiles expédition/découverte:

pastille verte: de 1 à 3 indigènes
pastille orange: de 2 à 4 indigènes
pastille rouge: de 3 à 5 indigènes

Selon l'auteur, elle permet de se préparer davantage à l'expédition tout en ménageant un peu de suspense quand même.
Et sachant que toute l'expédition est perdue, elle permet de ne pas sacrifier 5 gugusses face à 1 seul indigène ... parce que ça aussi ça fait pester.. :bonnetpouic:

Sinon, toujours concernant la discovery à AoE, on n'a testé malgré nous une variante: seul celui qui découvre prend d'abord connassance de la tuile qu'il dévoile s'il réussit ou remet face cachée sans la montrer s'il échoue.
Ainsi, s'il avait envoyé 3 colons (ce qui est la moyenne des indigènes) est qu'il échoue, il y a encore une part d'incertitude pour les découvreurs suivants :)

La dernière variante en date de Dixit, permettant de jouer à 8.

et toutes les miennes aussi... ;)

A Tal der Könige, jouer en plaçant les tuiles une par une.
J'ai jamais joué en plaçant tout d'un coup comme le préconise la règle, mais toutes mes parties furent très bonnes alors que j'ai vu des joueurs déçu par leur première partie de Tal en jouant la règle officielle. Du coup, je l'ai jamais essayé.

sanjuro dit:Ah pis ya une variante quasi officielle à Mare Nostrum Mythologique : Les Dieux mystérieux . L'auteur ne joue plus que comme ça.
Détails ici

ouin ! ouin ! le lien marche pas ! mais ou puis-je trouver cette variante ?
(édit : j'ai trouvé, oubliez ma demande :oops: ; c'est tout con, en fait : tu choisis ton dieu sans le révéler )

limp dit:Indispensable seulement pour moi : je ne joue à "Citadelles" que à 7 quartiers : moins long et répétitif, avoir les différentes couleurs est moins évident et devient plus une tactique qu'un résultat du hasard et la stratégie petits quartiers (avec architecte) devient jouable...


Sacrilège! :pouicgun:

Nonon, Citadelles est très bien à 8 quartiers :D

Par contre, je plussoie la variante des ports à Trône de Fer :pouicok: