Les variantes indispensables

Quelles sont les variantes indispensables pour jouer à certains jeux, et pour quels jeux ?

Il m'en vient deux là maintenant tout de suite:
- Carcassonne : jouer avec 2 (die Burg, die Stadt) ou 3 (bleu, vert) tuiles en main
- Boursicocotte : enchères sur 2 cartes au lieu d'une

Il y en a une tétrachiadée pour London 1888 afin de rendre le jeu plus agréable et plus fluide.

C'est marrant... Pour Boursicocotte, je ne l'ai jamais joué comme ça ! Et maintenant que j'y repense, j'ai toujours trouvé cet admirable jeu un poil trop long. Je l'essaierai pour ma prochaine partie.

La plus évidente variante indispensable pour moi est Torres avec les cartes "actions-spéciales" toutes dispo dès le début.

Pareil, le jeu de base avec la règle de base de Carcassonne fonctionne très bien, je touve. Ca devient un chouille trop calculatoire avec toutes ces tuiles en main (il y a éventuellement celle de la tuile tournante, mais rien d'exceptionnelle non plus).
Je pense que ce n'est pas pour rien que l'une des rares règles qui n'ait pas changé au travers de toutes les versions ce soit celle de pioche. C'est parce qu'elle fonctionne bien, dans l'esprit du jeu (piocher, révéler, éventuellement se faire "conseiller")

Sinon, pour moi, c'est clairement Kaivai. Remplacer "lancer un dé" par "prendre un poisson". Louper ces premières pioches plombe toute la partie d'un joueur. rarement vu un ajout aussi artificiel de hasard

loic dit:Pareil, le jeu de base avec la règle de base de Carcassonne fonctionne très bien, je touve. Ca devient un chouille trop calculatoire avec toutes ces tuiles en main (il y a éventuellement celle de la tuile tournante, mais rien d'exceptionnelle non plus).
Je pense que ce n'est pas pour rien que l'une des rares règles qui n'ait pas changé au travers de toutes les versions ce soit celle de pioche. C'est parce qu'elle fonctionne bien, dans l'esprit du jeu (piocher, révéler, éventuellement se faire "conseiller")


+1 :pouicok: .

Je vais dans le sens du Carcasonne 2 tuiles en mains ! Sans ça le hasard risque de faire basculer le jeu.

Sinon, pour Mystère à l'abbaye, lorsque l'on tombe sur la même case qu'un autre joueur, la rêgle stipule l'obligation de lui poser une question.
Rendre la question facultative permet de rendre le jeu plus rapide (ce qui dans ce jeu n'est pas une sinécure) et donne plus de rythme au jeu.
Aussi, je conseille toujours de poser les questions à l'oreille de la personne interrogée (comme indiqué dans une carte bibliothèque), qui vous répondra et vous réinterrogera de la même façon.
Les langues se délient plus vite et l'intrigue progresse à grand pas d'ambiance !

Mistersims dit:Je vais dans le sens du Carcasonne 2 tuiles en mains ! Sans ça le hasard risque de faire basculer le jeu.


A quel niveau ?
Avoir la super tuile qui tue ? Elles sont rares, et avoir plus de tuiles en main ne change pas le fait que c'est un coup de bol de la piocher.
Piocher une route seule ? Si t'es pas sur une route, t'as pris le risque de piocher ce type de tuiles. C'est ta faute. en plu, ça ne va pas jusqu'à faire basculer la partie.

A mon avis, ça n'apporte rien, sinon rallonger la durée de la partie. les tuiles sont suffisamment variées pour qu'une variante soit, à mon avis, inutiles.

Mais, eut être qu'ils existent des situations que je ne vois pas, mais je ne vois pas en quoi "2 tuiles" empêchera un coup du sort de faire basculer la partie par rapport à "1 tuile"

Perso, j'ai jamais compris en quoi avoir 2 tuiles en main réduisait le hasard...

Si quelqu'un pouvait m'en convaincre, je suis pour, mais jusqu'ici, ça ne m'a jamais convaincu (à part l'affirmer d'une façon péremptoire, j'ai jamais vue de démonstration).

loic dit:Pareil, le jeu de base avec la règle de base de Carcassonne fonctionne très bien, je touve. Ca devient un chouille trop calculatoire avec toutes ces tuiles en main (il y a éventuellement celle de la tuile tournante, mais rien d'exceptionnelle non plus).
Je pense que ce n'est pas pour rien que l'une des rares règles qui n'ait pas changé au travers de toutes les versions ce soit celle de pioche. C'est parce qu'elle fonctionne bien, dans l'esprit du jeu (piocher, révéler, éventuellement se faire "conseiller")


Tout pareil !

Blue dit:Perso, j'ai jamais compris en quoi avoir 2 tuiles en main réduisait le hasard...
Si quelqu'un pouvait m'en convaincre, je suis pour, mais jusqu'ici, ça ne m'a jamais convaincu (à part l'affirmer d'une façon péremptoire, j'ai jamais vue de démonstration).


j'imagine que ça ne réduit pas le hasard mais que cela augmente les choix. Donc sa dépendance ressentie au hasard quand vient le tour de jouer.

Enfin j'imagine parce que je n'ai jamais joué avec cette option.

Pour Carcassonne ça ne réduit pas vraiment le hasard, mais ça permet de planifier un tout petit peu. Si tu as 2-3 tuiles du même genre tu peux plus facilement enquiquiner un autre joueur (en t'incrustant dans une forêt par ex.).
Ça permet aussi de mieux gérer son stock de péons, puisque tu peux plus facilement boucler une forêt/ville/rivière et récupérer des pions.
Sans les deux tuiles d'avance on agit qu'en réaction je trouve.

À Carcassonne vert, les huttes sont cruciales. Une hutte qui vient d'être posée peut être assez facilement isolée, et si en plus on pioche des tuiles sans rivière aux tours suivants...
Avec 3 tuiles en main on peut prévoir comment connecter sa hutte, de façon biscornue de préférence, ça permet de bien choisir son moment et rend le blocage plus difficile. Bref c'est plus tendu.

bon et sinon, vous avez des variantes obligatoires pour d'autres jeux par chez vous? :roll:
(elv, copain)

Quand on joue à Dos Rios de part chez nous, on rend les récoltes obligatoires à chaque tour. Mais bon, ça n'a rien "d'indispensable", chacun est libre de préférer la règle de base ou la variante.

L'utilisation des cartes Villages dans Himalaya aussi, on le faisait avant même d'avoir l'extension.

shingouz dit:L'utilisation des cartes Villages dans Himalaya aussi, on le faisait avant même d'avoir l'extension.
après une partie totalement dirigée par le hasard, je peux dire que je n'y jouerai aussi désormais qu'avec les cartes

A Puerto Rico, la manufacture à 8 et l'université à 7 thunes.

J'ai remarqué que jouer à Carcassonne avec plusieurs tuiles en main diminue le risque d'immobiliser ses bonshommes sur le terrain. Cela réclame donc moins de "talent". Pour contrebalancer cet avantage, il faudrait jouer avec un bonhomme de moins par tuile en main supplémentaire. Qui se sent à l'aise avec 3 tuiles et 2 bonshommes en moins ?

Après réflexion, je suis revenu avec plaisir au jeu avec une tuile en main. :wink:

Richard Cœur de Lion à 3 joueurs : réduire l'écartement entre les châteaux à 5 cases au lieu de 6, sinon la contrainte sur le placement du quatrième château est trop forte.

Pyjam

Tigre et Euphrate : au premier tour, le premier joueur ne joue qu'une action au lieu de deux.

On peut faire encore mieux : le quatrième joueur commence la partie. :mrgreen:

Pyjam.

Indispensable seulement pour moi : je ne joue à "Citadelles" que à 7 quartiers : moins long et répétitif, avoir les différentes couleurs est moins évident et devient plus une tactique qu'un résultat du hasard et la stratégie petits quartiers (avec architecte) devient jouable...