Les systèmes de combat

J'aime quand même bien ce vieu système qui consiste a lancer un d6, en tout cas je n'apprécie pas les système ou tout est joué d'avance...

Sekigahara : dominos, et cartes pour les activer

Il reste le "vieux" système de type "magic" ou "dungeon command". On compare des valeurs, et on a des cartes en main pour "changer" la donne.

le principe du vieux civilisation : on vire un bonhomme contre un bonhomme, et deux bonhommes face à un chevalier

enfin, pour runewars, c'est pas tout à fait comme des dés. On peut consulter la défausse à tout moment et on peut donc "anticiper" un minimum ce qui va arriver. Ensuite, faut connaitre le nombres exacte de ce qui peut sortir (j'ai imprimé un truc la dessus justement)

Hello,

Bien que fervent défenseur des lanceurs de dés, je ne suis absolument pas contre d'autres systèmes permettant de résoudre des combats.

Parmi les JDP qui m'ont permis d'assouvir cette variété, 2 jeux ressortent à la lecture de ton post : La Quête des Terres du Milieu et Starcraft qui utilisent tous 2 l'emploi de cartes choisies pour connaître l'issue d'escarmouches et/ou de grosses bataille. :china:

Tchao.
Laudaphnis.

Le système de "l'exploding D6" dans les jeux de Spartan Games, est très bien trouvé. Exemple : un croiseur possède une carac de 4 D6 lorsqu'il tire avec ses armes avant. On obtient une touche avec chaque dé pour chaque 4, 5, et deux d touches avec un 6 + une relance. Cela ajoute beaucoup de sel, permet à de petits vaisseaux d'infliger quand même des dégâts aux gros voire, dans de rares cas, de gros dégâts (ou critiques).

Dans la config citée, je lance 4 dés. J'obtiens 2, 4, 3 et 6. J'ai donc 3 touches (4 et 6) + 1 relance. Je relance le 6, j'obtiens un autre 6 (je suis en veine), je relance ce dernier, j'obtiens 1, ça s'arrête là. En lançant 4 dés j'ai donc obtenu 5 touches.

Il existe finalement un certain nombre de façons de gérer les combats sans dés. Et effectivement, il existe aussi une multitude de façons de gérer les combats avec dés, même si ça semble moins intéresser Beri...

BananeDC dit:Le système de "l'exploding D6" dans les jeux de Spartan Games, est très bien trouvé. Exemple : un croiseur possède une carac de 4 D6 lorsqu'il tire avec ses armes avant. On obtient une touche avec chaque dé pour chaque 4, 5, et deux d touches avec un 6 + une relance. Cela ajoute beaucoup de sel, permet à de petits vaisseaux d'infliger quand même des dégâts aux gros voire, dans de rares cas, de gros dégâts (ou critiques).
Dans la config citée, je lance 4 dés. J'obtiens 2, 4, 3 et 6. J'ai donc 3 touches (4 et 6) + 1 relance. Je relance le 6, j'obtiens un autre 6 (je suis en veine), je relance ce dernier, j'obtiens 1, ça s'arrête là. En lançant 4 dés j'ai donc obtenu 5 touches.


Au passage, c'est exactement le même principe de relance sur le 6 que dans Dreadball. Peut-être ailleurs mais je ne sais pas.
De mémoire, Sedition Wars, qui va bientôt arriver pour les Kickstarteurs...utilise aussi ce principe mais je crois pour déterminer les dégats infligés ou un truc dans le genre...

Kalen dit:
BananeDC dit:Le système de "l'exploding D6" dans les jeux de Spartan Games, est très bien trouvé. Exemple : un croiseur possède une carac de 4 D6 lorsqu'il tire avec ses armes avant. On obtient une touche avec chaque dé pour chaque 4, 5, et deux d touches avec un 6 + une relance. Cela ajoute beaucoup de sel, permet à de petits vaisseaux d'infliger quand même des dégâts aux gros voire, dans de rares cas, de gros dégâts (ou critiques).
Dans la config citée, je lance 4 dés. J'obtiens 2, 4, 3 et 6. J'ai donc 3 touches (4 et 6) + 1 relance. Je relance le 6, j'obtiens un autre 6 (je suis en veine), je relance ce dernier, j'obtiens 1, ça s'arrête là. En lançant 4 dés j'ai donc obtenu 5 touches.

Au passage, c'est exactement le même principe de relance sur le 6 que dans Dreadball. Peut-être ailleurs mais je ne sais pas.
De mémoire, Sedition Wars, qui va bientôt arriver pour les Kickstarteurs...utilise aussi ce principe mais je crois pour déterminer les dégats infligés ou un truc dans le genre...


C'est aussi le même principe qui est utilisé dans "Chaos dans le vieux monde". A la différence que les 6 n'infligent qu'une touche.

Salut !

Dans TTA, lors d'une Guerre, les joueurs ont une Force de combat qui peut-être augmentée en sacrifiant des unités, un joueur après l'autre en commençant par l'attaquant.
Lors d'une Agression, Le fonctionnement est similaire, avec en plus la possibilité pour le défenseur d'utiliser des cartes Bonus de défense pour augmenter son total de Force.

A l'issue celui qui dispose de la plus grande Force remporte la Guerre / l'Agression.

Fred

Kalen dit:
BananeDC dit:Le système de "l'exploding D6" dans les jeux de Spartan Games, est très bien trouvé. Exemple : un croiseur possède une carac de 4 D6 lorsqu'il tire avec ses armes avant. On obtient une touche avec chaque dé pour chaque 4, 5, et deux d touches avec un 6 + une relance. Cela ajoute beaucoup de sel, permet à de petits vaisseaux d'infliger quand même des dégâts aux gros voire, dans de rares cas, de gros dégâts (ou critiques).
Dans la config citée, je lance 4 dés. J'obtiens 2, 4, 3 et 6. J'ai donc 3 touches (4 et 6) + 1 relance. Je relance le 6, j'obtiens un autre 6 (je suis en veine), je relance ce dernier, j'obtiens 1, ça s'arrête là. En lançant 4 dés j'ai donc obtenu 5 touches.

Au passage, c'est exactement le même principe de relance sur le 6 que dans Dreadball. Peut-être ailleurs mais je ne sais pas.


Le 6 pouvant être relancé est en effet une particularité que l'on retrouve dans tous les anciens jeux Rackham (Confrontation, AT-43). Les dernières créations de Spartan Games empruntent d'ailleurs pas mal d'idées à la dernière génération de jeux Rackham.

Perso j'aime bien le style

Serenissima : 1D contre 1D jusqu'à ce qu'il ne reste plus de forces actives en présence

Condottiere : jeu de cartes en main avec des bluffs

Mais mon préféré est à la manière d'Olympos ... tu gagnes d'office comme cela pas de hasard

laudaphnis dit:Starcraft


La grosse claque pour moi !
Réussir un jeu de civilisation/dév avec un système de combat sans dé mais avec deckbuilding, c'est juste génial. On a tous un deck de cartes combats qu'il faut bien gérer et faire évoluer grâce à des cartes techno qui y ajoutent de meilleures valeurs. Génial, donc.

Déjà dit aussi mais Dungeon Twister c'est fameux aussi. Valeur du personnage + carte qu'on ne récupérera jamais, un mécanisme tout simple mais parfait selon moi.

Dungeonquest a un système de combat a base de carte assez sympa.

Oriente et Les Naufragés du Titanic ont un système intéressant : votre force est certaine, et lorsque vous affrontez un adversaire, vous connaissez aussi sa valeur. Celui qui a la plus grande force l'emporte (et on peut se rajouter des armes dans Les naufragés, alors qu'oriente ne propose que la caractéristique de son personnage). Le sel, c'est que les autres joueurs peuvent participer au combat dans l'un ou l'autre des camps, pour additionner leurs propres valeurs à celle du joueur attaqué ou attaquant. Donc c'est très diplomatique. A ce propos, Diplomacy, c'est la même chose, mais avec des cases en intermédiaire, qui ne fait s'intéresser à la zone en lutte que les proches voisins, dans l'immédiat. (*Quoi que bien jouer à Diplomacy, c'est savoir ce qu'il va se passer même à un endroit où l'on n'y est pas, et savoir, comme dans Imperial finalement, apprécier le flux, et voir dans quel dos poussé pour ne pas être poussé soi-même).

Après, il y a les jeux plus gestionnaires où les combats et leurs valeurs de force s'annoncent progressivement. Qu'est-ce que je veux dire ? Par exemple 7 Wonders, ou Blood Bowl Team Manager, où l'on se lance ou non dans tel ou tel match ou course à l'armement; et où chacun de nos rajouts de force est constaté par tous.

Enfin, Wolfsspuren, proche de Dungeon twister pour son système de combat :
Il y a 2 paquets de 10 cartes, chacune d'entre elles numérotées de 1 à 10. Les deux adversaires prennent l'une des deux piles, la mélange, en tire 6 cartes. Celui qui a l'avantage en tire 7, et celui qui a le plus de points de vie également (si je n'ai pas oublié). Comme dans Dungeon twister, à son tour, on abat une carte de valeur (on y rajoute rien), et la carte est défaussée du duel. On refait jusqu'à 6 rounds, ou abandon. Des points de "combat" sont perdus en mesure de l'écart (se référer à un petit tableau - sachant qu'un trop grand écart fait perdre automatiquement le combat, même si l'on avait jusque là l'avantage, ce qui provoquait de jolis retournement de situations). Le perdant du duel descend dans la hiérarchie, et subit des points de dégâts.

Je me rajoute Warcraft the boardgame, qui a ce système de combat :
Trois types d'unités : Mêlée, distance et aérien, combattent. Lorsque l'on améliore l'un de nos 3 types de notre race, on augmente (généralement) de 1 sa force, allant de 2 à 5, ce qui correspond à sa probabilité de touche sur un D6 (un monstre de force 4 fait une touche avec 1,2,3 et 4). Jusque là rien de nouveau. La petite originalité vient du fait que lors d'un combat, le jeu marche par cycle de rounds : D'abord toutes les unités "à distance" lancent un dé et regardent si elles touchent, puis on retire des troupes. Ensuite, tous les aériens. Enfin tous les mêlées (mais ils ne peuvent toucher des aériens). Une touche = une unité adverse retirée après le lancé. On imagine les deux armées comme s'occasionnant en simultanée les dégâts. Après les mêlées, on recommence le cycle. De fait, les mêlées, jouant en dernier et ne pouvant atteindre les aériens sont mauvais, mais ils sont moins chers et rapidement disponibles.

Les dés à explosion ont été popularisés par le jeu de rôles L5A (1996). Il ne me semble pas avoir entendu parler de ce genre de mécanisme dans les jdr avant.
J'ignore tout à fait si par contre c'est bien ce jdr qui les a créé.

Warhammer jdr v1 avait ce système pour les dégats des attaques (on jetait 1D6+FOR, le D6 explosait sur les 6). Un peu plus tard shadowrun utilisait aussi ce principe.

bilboon dit:Warhammer jdr v1 avait ce système pour les dégats des attaques (on jetait 1D6+FOR, le D6 explosait sur les 6). Un peu plus tard shadowrun utilisait aussi ce principe.

Exact, j'avais oublié au moins SR, qui en avait fait son système central !

Warhammer jdr v1, j'avais aussi oublié... Et pourtant, j'ai pas le droit, c'est mon premier "vrai" jeu de rôles.

Comme ce dont je parlais est un peu hors-sujet, pour en revenir aux JdP, j'appuie les avis positif quand au Trône de Fer. Simple, efficace, double guess / mindgame + "au vu et au su de tout le monde". Je joue e ignorant les données chiffrées des cartes combat, mais prends en compte les blessures.

Ce sont les jets "open ended" style MERP / Rolemaster. Donc ça remonte à un certain temps... :holdpouic:

scand1sk dit:Perso, je suis assez fan du système de Byzantium.
Tu peux développer?
Tub' dit:Celui de Maria est une merveille.
Tu peux développer?
Docky dit:Sekigahara : dominos, et cartes pour les activer
Tu peux développer?
BananeDC dit:Le système de "l'exploding D6" dans les jeux de Spartan Games, est très bien trouvé. Exemple : un croiseur possède une carac de 4 D6 lorsqu'il tire avec ses armes avant. On obtient une touche avec chaque dé pour chaque 4, 5, et deux d touches avec un 6 + une relance. Cela ajoute beaucoup de sel, permet à de petits vaisseaux d'infliger quand même des dégâts aux gros voire, dans de rares cas, de gros dégâts (ou critiques).
Dans la config citée, je lance 4 dés. J'obtiens 2, 4, 3 et 6. J'ai donc 3 touches (4 et 6) + 1 relance. Je relance le 6, j'obtiens un autre 6 (je suis en veine), je relance ce dernier, j'obtiens 1, ça s'arrête là. En lançant 4 dés j'ai donc obtenu 5 touches.
Beurk! Moule et sur-moule.
L'idée est excellente mais avec des dés, c'est pas pour moi!
vincelnx dit:
fatmax66 dit:
Hadoken_ dit:le lancer de dé y a pas mieux 8)
Bon ok il y a Runewars qui utilise son systeme de combat particulier a base de carte que l'on retourne.Et cela fonctionne.
Mais bon avec des dés cela aurait été encore mieux :pouicintello:
+10000000000000000000000000000000
tu t'es endormi sur la touche 0 ?
:mrgreen:
Non, c'était voulu, par contre il y a bien une erreur : il a rippé accidentellement sur le 1 avant :mrgreen: