Taluva deluxe
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Par : el payo | mardi 13 novembre 2018 à 10:16
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mumut
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 Ce qui ne remet pas en question le fait qu'effectivement, il vaut surement mieux en tant que deuxième joueur aller chercher l'interaction au maximum !

Après il faut se méfier aussi. Trop d'interactions peut permettre à l'adversaire d'écouler plus vite ses huttes ou de jouer plus haut pour placer ses tours (et donc au final de nous prendre de vitesse).

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MasterMindM
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Le sage a dit "si tu veux voir un mouvement, tu dois être ce mouvement".

L'interprétation corolaire triviale est bien évidemment "si tu veux qu'on parle de Taluva, alors t'as qu'à parler de Taluva" !

Bref, je vous propose de partager un sympathique moment ludique en image autour de notre dernière partie de Taluva (en ligne sur BGA), juste pour le plaisir de faire vivre ce jeu qui arrive de façon savamment dosée à mélanger hasard de la pioche et calcul combinatoire ! Laissez vous happer pour le mouvement, et venez vivre avec nous nos rires, nos larmes, nos espoirs, nos peurs ! Nous avons tellement à partager, c'est le moment d'en prendre conscience !


Lien vers la partie : ici


Journal de bord du commandant M3 (JBCM3), tuile 1 :

Tric Trac
Au travers le large océan, émerge soudain une petite ile. Au pied du volcan qui la surplombe, un sol rocailleux a été jugé apte à soutenir le poids des fondations d'une petite hutte.

Bref, c'est le premier coup, rien de bien extraordinaire à dire la dessus... Si quand même ! apparemment les terrains ne seraient pas équiprobables à Taluva, c'est incroyable ! Et connaissez vous leur répartition ? Non ? Et bien retournez donc y jouer malheureux, vous n'aurez pas la réponse ici !


JBCM3, tuile 2 :

A peine remis de nos émotions, nous prenons conscience que le phénomène étrange qui frappe cette immense étendue d'eau n'en est qu'à son commencement ! Un deuxième bloc de terre jailli soudain, annonciateur de la série à venir...

Tric Trac
Deuxième coup, et Blanc se lance dans une ouverture peu commune dite du fanion inversé, et ne viendra pas construire au contact de Rouge. Une stratégie osée, qui laisse présager la violence de la bataille à venir, dans laquelle pourront s'épanouir à merveille les mirifiques joueurs aux talents inégalés qui s'affrontent !
...
...
Bref, on essaye de mettre l'ambiance jusqu'à ce qui se passe quelque chose de fort et poignant ! Mais rassurez vous, on va pas faire tous les coups comme ça (vous noterez quand même que je vous ai laissé le compteur de tuile en haut à droite, il s'agit d'un jeu en 12 tuile chacun à deux joueurs).


JBCM3, tuile 3 :

Et ainsi démarra le Taluva, ou Terra Abondance Linéaire Uniforme à Valeur d'Accroissement ! Désormais, les montagnes jaillissaient et seul le rythme soutenu des construction local pouvait suivre cette cadence infernale !

Tric Trac

On ne va pas toute les faire, mais Taluva, c'est comme les échecs, pour avoir un bon développement qui permet d'espérer une bonne finale, on a besoin d'une solide ouverture !

Rouge va profiter de sa pioche avec une tuile forêt pour étendre rapidement son village, tout en créant de l'espace hors de portée de Blanc.



JBCM3, tuile 5 :

(désormais je vous passe les messages d'ambiance, et on attaque directement la partie sous la photo ! )

Tric Trac

Blanc, prudent, à construit en plein territoire Rouge pour éviter de lui donner trop de latitude, et à agrandit l'espace de son côté. Pour l'instant, Rouge n'a pas d'urgence à gérer, car son village n'est pas menacé, il garde cette possibilité de faire un temple dans le futur si besoin.

Il choisit donc de construire lui aussi au contact de Blanc tout en ouvrant le jeu en haut à gauche. C'est surement une erreur, car en construisant sur le sable à l'extrémité de l'ile après avoir posé la première tuile de niveau 2, Blanc pourrait facilement en tirer parti. Possibilité qui d'ailleurs ne lui échappera pas !


JBCM3, tuile 6 :

Tric Trac
Tout a été dit plus haut, Blanc s'assure avec le positionnement de sa tuile et son placement de hutte le contrôle des hauteurs !



JBCM3, tuile 9 :

Tric Trac
Ca commence à construire sérieusement et à poser des huttes ! (vous n'avez pas accès au détail de ce qui a été écrasé, je vous ferai un point récap' sous peu).

Rouge tente de monter en niveau tandis que Blanc exploite parfaitement sa tuile double forêt pour poser 4 huttes d'un coup ! Rouge a déjà deux villages, pas mal pour partir sur les temples ensuite, mais blanc à un bel espace pour tenter éventuellement un coup double-tour ! A ce stade, il reste à construire :
 - Rouge : 3 temples, 2 tours, 12 huttes
 - Blanc  : 3 temples, 2 tours, 13 huttes
sachant que Rouge, en tant que premier joueur, à un coup d'avance sur la photo ci dessus. Bref, pour les néophytes, c'est serré, voire très serré, et à ce stade tout peut encore se jouer ! Vous avez vraiment de la chance d'assister à une telle partie ! :D



JBCM3, tuile 10 :

Tric Trac 
Blanc maintient la pression ! Double attaque (oui oui on peut parler d'attaque à Taluva, si si !!! ) :
 - une pose de tuile sous le village de rouge pour menacer l'écrasement et ralentir la construction des temples
 - une hutte posée négligemment pour menacer éventuellement de grignoter le territoire de Rouge et son sable fin au deuxième niveau.



JBCM3, tuile 13 :

Tric Trac
On accélère un peu : Rouge à réagit en construisant son temple avant l'écrasement, Blanc a tout de même choisi d'écraser le village Rouge au maximum, pour éviter une technique de "recyclage de village" qui aurait écrasé une seule hutte pour séparer le temple et repartir ensuite (ce qui était effectivement possible ici assez facilement pour Rouge, en construisant au niveau deux sur le volcan en bas à gauche de son temple et en recouvrant la forêt et l'autre volcan, me comprendront qui pourront ^^). Derrière, Blanc construit sur la forêt, la encore pour éviter un recyclage du village en cas de tuile forêt pour Rouge, qui aurait alors pu reposer 3 huttes d'un coup et un temple dans la foulée.

Rouge lui tire profit d'une tuile double pour poser deux huttes de plus.
A ce stade :
 - Rouge : 2 temples, 2 tours, 10 huttes
 - Blanc  : 3 temples, 2 tours, 10 huttes
avec toujours un coup d'avance pour Rouge (les plus malins auront vu le nombre impair de tuile restantes en haut à droite, souvenez vous ! )


JBCM3, tuile 15 :

Tric Trac
On entre dans le money time ! A quelques tuiles chacun de la fin, Rouge et Blanc doivent commencer à choisir leur stratégie de finish ! Blanc par sur une tour, mais offre donc par la même occasion un emplacement au 3eme niveau pour son adversaire. Rouge prend le parti de jouer temple - hutte, c'est à dire qu'il renonce à la tour pour placer 4 huttes d'un coup !


JBCM3, tuile 16 :

Tric Trac
Blanc choisi d'écraser les huttes de Rouge, puis de construire un temple. Un choix qui l'éloigne de la stratégie de victoire anticipé, mais qui pourrait lui servir en cas de fin au point. C'est un cas assez fréquent à ce stade de la partie pour un joueur parti sur un tour - hutte d'avoir à choisir entre persévérer et tenter un quitte ou double à la victoire anticipée. Double, parce qu'il n'y a que 2 tours seulement à poser contre 3 temples (économie d'un coup). Quitte, parce qu'aux points, les deux tours ne valent finalement pas grand chose...

A ce stade (respectons la formule d'usage), il y a donc en reste à construire pour chaque joueur :
 - Rouge : 2 temples, 2 tours, 6 huttes
 - Blanc  : 2 temples, 1 tours, 10 huttes
(sans tour d'avance cette fois-ci, les plus malins l'auront remarqué parce que... ok vous avez compris...)

Blanc aurait pu tenter, étant donné sa tuile prairie, d'agrandir son village à droite par la dessus, en plaçant 3 huttes (en jouant volcan en haut). L'avantage étant, que dans les quatre coups restant, il pouvait ensuite si besoin tenter de placer 2 voire 3 temples, mais restait dans la course pour la stratégie tour - hutte (avec 1 tour et 7 huttes à placer en quatre coups). De plus, rouge ne pouvait pas l'écraser, car dans cette configuration, c'était offrir une tour gratuite à Blanc.

N'hésiter pas pour dépoussiérer votre boite et lui donner un second souffle à reproduire la position en jouant à la place du dernier coup la tuile prairie - sable au contact du village blanc à droite, juste au dessus de la hutte du niveau 1, et venez nous dire dans les commentaires si vous avez réussi à faire gagner Blanc ! Ah pardon, désolé, les jeunes comme moi on regarde trop YouTube et on ne sait plus faire la part des choses (mais essayez quand même de refaire la partie, si si !!! ).


JBCM3, tuile 19 :

Tric Trac
La partie se poursuit, Rouge déroule la stratégie temple - hutte. La pioche de la tuile double sable au tour précédent aurait pu lui permettre de placer ses 6 huttes restantes d'un coup, mais Blanc aurait ensuite pu couper le village au mauvais endroit pour empêcher Rouge de mettre ces deux temples.

Donc sans surprise majeure, Rouge pose son deuxième temple. Blanc coupe le village Rouge en écrasant un maximum de hutte, pour ralentir Rouge au maximum, tout en essayant de se libérer de l'espace. Rouge profite de sa pioche heureuse en tuile prairie pour préparer une zone à hutte à droite, pendant qu'il posera ses huttes en haut pour lancer le troisième temple sans que Blanc ne puisse le bloquer.

Cet aspect est important, même si la tuile ne sert pas immédiatement pour poser des batiments, il est important de la placer à un endroit efficace, c'est à dire :
 - un blocage de l'adversaire
 - un agrandissement de territoire proche de ses constructions (c'est le cas ici)
 - un espace pour pouvoir monter de niveau ou prépare un écrasement

A ce stade :
 - Rouge : 1 temples, 2 tours, 4 huttes
 - Blanc  : 2 temples, 1 tours, 8 huttes
(avec un coup d'avance pour Rouge)


JBCM3, tuile 23 :

Tric Trac
La nouvelle pioche de tuile prairie de rouge lui permet de poser ses 4 dernières huttes, en s'étant assuré qu'il était "imblocable" sur le positionnement ensuite de son troisième temple en haut.

Blanc lui lache les chevaux sur le finish, en plaçant d'abord une tour puis 5 huttes (il aurait même pu monter à 6, ou 1 temple à la place).

Bilan final :
 - Rouge : 0 temples, 2 tours, 0 huttes (victoire temple - hutte à sa 12eme tuile, 1er joueur)
 - Blanc  : 2 temples, 0 tours, 3 huttes (potentiellement 2 si le dernier coup avait eu de l'enjeu)

Blanc pouvait donc aussi prétendre à une victoire anticipé avec 'son coup restant'. La pose du temple aura-t-elle était un coup perdu, qui coute les 2 huttes manquantes, ou la partie aurait-elle été tout autre car Rouge aurait-il joué différemment ? L'oeuf ou la poule ? Ketchup ou mayo ?

Toutes les réponses à ces questions culinaires ne seront pas dans notre prochaine épisode, mais attendez vous à voir d'autre trépidant compte rendu de partie ô combien passionnantes de ce jeu ô combien génialissime avec ses pratiquant ô combien sympathiques que sommes vos modestes (enfin pas trop modestes quand même) serviteurs !

Le mot de la fin sera pour un grand homme a qui j'aimerais rendre hommage en citant quelques uns de ses mots (non ce n'est pas Jacques Chirac, il faut arrêter avec ça ! ) :

" [A Taluva] On a toujours l'impression qu'on peut gagner... et en fait non :) "

La bise ludique, et souvenez-vous : ressortez votre jeu !
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Quel hasard, nous en avons justement fait 2 parties ce soir avec mon hippopodame 
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Liopotame dit :Quel hasard, nous en avons justement fait 2 parties ce soir avec mon hippopodame 

Ouaiiiiiii ! On veut tout savoir ! M'enfin sur la partie j'entends ! Vous jouez en 12 tuiles chacun ou en mort subite jusqu'à la victoire anticipée ? Vous êtes du genre à critiquer les tours en disant que ça vaut rien ?

P.S. : Liopotame, hippopodame... j'ai pas pu m'empêcher de penser à ça ... je l'écris en tout petit parce que je ne peux pas m'en vanter (mais pas de soucis c'est tout public hein :p )

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Liopotame
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MasterMindM dit :
Liopotame dit :Quel hasard, nous en avons justement fait 2 parties ce soir avec mon hippopodame 

Ouaiiiiiii ! On veut tout savoir ! M'enfin sur la partie j'entends ! Vous jouez en 12 tuiles chacun ou en mort subite jusqu'à la victoire anticipée ? Vous êtes du genre à critiquer les tours en disant que ça vaut rien ?

P.S. : Liopotame, hippopodame... j'ai pas pu m'empêcher de penser à ça ... je l'écris en tout petit parce que je ne peux pas m'en vanter (mais pas de soucis c'est tout public hein :p )

Oui nous jouons en 12 tuiles chacun.
La première je la gagne in-extremis à mon dernier coup (je suis 2ème joueur) en posant mes 3 dernières huttes. Mais comme j'avais posé tous mes temples j'aurais gagné à la mort subite de toute façon.
La seconde, je suis premier joueur et je gagne en posant tous les temples et toutes les tours.
Personnellement je n'ai rien contre les tours yesIl y a des gens qui s'en plaignent ?

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Liopotame dit : Personnellement je n'ai rien contre les tours yesIl y a des gens qui s'en plaignent ?

Disons que si tu as un style de jeu où tu passes plus de temps à bloquer l'adversaire qu'à vouloir assurer ton propre développement, il est peut-être possible que les victoires anticipées soient plus rares.

Du coup, si les victoires anticipées sont rares, le calcul des points se faisant prioritairement aux temples, on peut en retirer l'impression que les tours sont moins utiles que les temples.

Personnellement, je ne partage pas forcément ce sentiment, car l'avantage de viser une victoire tours + huttes c'est d'économiser un coup sur la pose des tours par rapport aux trois temples, et le fait de monter en niveau permet aussi de poser ses huttes potentiellement plus facilement. Et dans tous les cas, le simple fait que cette possibilité existe oblige à rester vigilant vis à vis de l'adversaire qui sort beaucoup de huttes au démarrage.

 

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Liopotame
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Je trouve également qu'avec une bonne planification il peut être assez simple de poser 2 tours coup sur coup, en s'arrangeant pour que la tuile de niveau 3 sépare un village en 2, et si l'adversaire n'a pas accès à cette tuile, en 2 actions on peut poser les 2 tours dans chaque village de part et d'autre de cette tuile de niveau 3 de façon à relier les 2 villages par leurs tours. L'adversaire n'a pas forcément la possibilité de nous en empêcher via écrasement (ex : si on se retrouve avec un village d'une seule hutte au moment de la pose de la tuile de niveau 3).
Tandis qu'avec les temples, bien qu'on puisse aussi jouer sur la séparation des villages, l'adversaire peut plus facilement nous contrer en nous écrasant nos huttes et ainsi nous empêcher d'avoir un village de la taille nécessaire pour y poser un temple.
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Oui, il est possible d'avoir une seule hutte isolée à côté d'une case au 3e étage. Cette hutte ne peut donc pas être écrasée et la pose de tour est alors particulièrement difficile à contrer. Cela demande une mise en place, mais c'est dans le domaine du faisable.

Pour ma part, je débute en général prudemment sur la pose des huttes et quand j'ai réussi à poser tous mes temples ou toutes mes tours, j'accélère grandement le rythme en pose de huttes. Je termine donc extrêmement rarement par Temples et tours.

Si nous en sommes à trouver qu'un bâtiment spécial est un peu facile à poser complètement (donc à épuiser), je trouve humblement que ce sont les navires de l'extension. Mais je leur accorde qu'ils renouvellent quand même le jeu, ses priorités, son ressenti.

Taluva est vraiment un excellent jeu avec dans l'ordre d'appréciation des configurations : 2 > 4 > 3. Bon jeu !
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Docky dit :Si nous en sommes à trouver qu'un bâtiment spécial est un peu facile à poser complètement (donc à épuiser), je trouve humblement que ce sont les navires de l'extension. Mais je leur accorde qu'ils renouvellent quand même le jeu, ses priorités, son ressenti.

Même ressenti par ici : les navires sont beaucoup trop facile à poser, on a fini par ne plus jouer avec. 
A la limite, ça met un petit challenge à éviter la création de "lacs", mais mouaif, c'est pas bien passionnant.

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Docky dit :Pour ma part, je débute en général prudemment sur la pose des huttes (...)

"Prudemment", ça signifie juste que tu préfères démarrer par les huttes avant de te décider d'embrayer sur temple ou tour ? Ou alors ça cache autre chose sur la manière même de poser les huttes au démarrage ?

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Docky
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„Prudemment“ signifie que je préfère en début de partie poser mes huttes „une par case“, donc exclusivement sur des tuiles de niveau 1. Il y a déjà pour moi assez de richesse et de pistes comme ça. Je veux à tout prix éviter pour plus tard de ne pas pouvoir jouer à mon tour, en ayant été au début trop gourmand sur mes poses de tuiles. Je commence, si besoin est, à faire des entorses à cette règle ci-dessus dès que je vois une option vers un temple ou une tour. Il faut bien avancer ! ;) Et je crame mes huttes dès que j‘ai posé tous mes temples ou toutes mes tours, mais ça c‘est logique. Bon jeu !
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MasterMindM
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Ok tout est désormais parfaitement clair ! Et je peux donc en déduire qu'on adopte des philosophies de jeu différentes ! :D

Pour ma part, "ce qui est fait n'est plus à faire", c'est à dire que même au démarrage je vais plutôt chercher à maximiser le nombre de huttes posées par coup. Je ne dis pas que je joue forcément à chaque coup ce qui fait poser le plus de hutte, car il faut aussi savoir jouer pour contrer l'adversaire.

Mais si j'ai l'occasion de monter au deuxième niveau, puis de poser 2 ou 3 huttes d'un coup dès le début de partie, je ne m'en prive pas ! On voit trop souvent des fins de parties qui se jouent à quelques huttes à mon sens pour faire de l'économie...

Tu as déjà connu de nombreuses parties où un joueur s'est retrouvé bloqué par manque de coup ? Je suppose que oui pour en arriver à ta conclusion et ton style de jeu. Chez moi le cas est très rare, où alors dans les 2 derniers coups quand un joueur tente "le tout pour le tout" car il sait que c'est son unique infime chance de gagner car l'autre est en avance (et encore...).
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MasterMindM dit :Et je peux donc en déduire qu'on adopte des philosophies de jeu différentes ! :D

Tant mieux, c'est chouette et ça conserve tout son charme au jeu !
 

MasterMindM dit :
Pour ma part, "ce qui est fait n'est plus à faire", c'est à dire que même au démarrage je vais plutôt chercher à maximiser le nombre de huttes posées par coup.

Comme je l'ai écrit, à son tour on doit poser une tuile et on doit faire l'action concernant une sorte de bâtiment. Par défaut, si on ne peut poser ni temple ni tour, on pose alors une (plusieurs) hutte(s). Si on pose trop de huttes en début de partie, on peut donc effectivement perdre la partie avant terme, donc avant que les tuiles soient épuisées.
 

MasterMindM dit :
Tu as déjà connu de nombreuses parties où un joueur s'est retrouvé bloqué par manque de coup ? Je suppose que oui pour en arriver à ta conclusion et ton style de jeu.

Je suppose que ton interrogation dévoile le fait que tu joues toujours avec 12 tuiles chacun. Alors, oui, ça rend le jeu dynamique, plus rapide, on peut facilement placer une revanche derrière. Mais ça a quand même le défaut qu'on est dans une course, le nez dans le guidon.

Quelques tuiles de plus par personne apportent un meilleur équilibre à mon sens. Il faut alors moins foncer, et plus gérer / construire. Chacun ses goûts. ;) Et quelques tuiles de plus chacun amènent plus facilement les situations de blocage préalablement évoquées, en fin de partie.

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@Docky : Effectivement, c'est Liopotame et non toi qui avait précisé jouer aussi en 12 tuiles chacun (désolé, je me suis mélangé les pinceaux :D ). Je conçois bien que sur une partie en tuile 'illimitées' jusqu'à une victoire à la pose, la pénurie doit plus facilement pouvoir se ressentir.

Je n'ai pas d'expérience sur ce type de partie - j'aurais tout de même instinctivement tendance à voir tout de même placer un maximum de hutte assez rapidement, mais peut-être que le piège se refermait alors inexorablement sur moi (bien fait, c'est comme ça que la leçon rentre le mieux dans la tête !) :D

Par contre, je ne suis pas sûr de comprendre l'aspect "nez dans le guidon" d'une partie en tuile limitée, car pour moi ça veut dire être tellement concentré sur son jeu qu'on ne regarde pas celui des autres. Or, même en tuile limitée, il est impératif de suivre le mouvement des autres joueurs :
 - à 2 joueurs pour ne pas laisser trop de liberté à l'adversaire, et bloquer les fameux coups dont on parlait plus haut (double tour, etc.)
 - à 3 ou 4 joueurs pour ralentir le joueur en tête au besoin, et surtout profiter des actions des autres.

Le jeu à deux joueur est particulièrement exigeant pour ça, car il est parfois nécessaire d'anticiper le mouvement, sinon la série de coups devient inarrêtable !  

En ce moment, sur mes parties à 2 joueurs, même en jouant en 12 tuiles par joueur, j'ai l'impression qu'on termine souvent en victoire anticipée sur deux types de bâtiment posés (bien que cette victoire arrive très souvent à la tuile 23 ou 24). Mais il faudrait que je regarde plus en détaille pour voir s'il s'agit justement uniquement d'une impression, ou d'une réalité. A mettre aussi en relief avec le profil des joueurs.

Après comme tu l'écris "chacun ses goûts", et le proverbe dit bien : plus il y a des tuiles, plus on jubile ! :D



Et sans transition, j'ai souvenir de certains messages qui parlaient de "jeu en équipe" : dans ce cas, comment vous organisez-vous ? Des équipes croisées (A avec C, B avec D) et le joueur gagnant fait gagner immédiatement son équipe ? Ou en cas de comptage de point, vous sommez les bâtiments des deux joueurs ?

Remarque : si certains sont motivés pour une variante en équipe en ligne sur BGA, je suis volontaire ! Il me semble que le site ne gère pas ce type d'option, mais on peut toujours jouer en mode entrainement et compter 'manuellement' à la fin (on est des gens débrouillards non mais ! :D )
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el payo
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C'est l'édition Ferti qui a apporté cette règle de jouer avec 12 tuiles chacun, c'est ça ?
Je n'ai jamais essayé (j'ai l'édition Hans Im Glück) mais a priori ça ne me plaît pas trop.

On doit arriver trop souvent en fin de partie par épuisement des tuiles non ? Ça m'a toujours semblé une fin peu élégante. Je préfère quand ça se finit parce qu'un joueur a réussi à trouver les conditions pour se défausser de 2 types de bâtiments.

EDIT : et oui, dans nos parties (à 2 joueurs avec l'ensemble des tuiles - il y en a 48 je crois) la partie dure parfois un peu plus longtemps que ce qu'avait prévu le joueur qui a rushé sur les huttes. Parce que l'adversaire l'a eu, a réussi à contrecarrer. Et ces fois-là oui il arrive que le joueur bien feinté se retrouve avec trop peu de huttes à jouer - il faut que la configuration du paysage ne lui laisse aucune option, c'est rare mais ça arrive et c'est bien agréable pour le petit malin d'en face.
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Docky
Docky
De mémoire, il y a effectivement en tout 48 tuiles en jeu. Les règles d'origine offrent donc potentiellement 24 tuiles par joueur en duel. Et il y a ces règles plus récentes qui proposent de ne donner que 12 tuiles par joueur. J'ai essayé les deux par le passé et préfère à titre purement personnel et subjectif faire un compromis entre les deux en offrant 18 tuiles par personne en duel. Pourquoi ?

J'aime avec 24 tuiles l'idée d'avoir le temps d'élaborer son développement (et finir la plupart du temps en ayant posé 2 types de bâtiments). J'aime moins le fait que dans cette configuration la partie ne se termine pas si rarement par le fait qu'un joueur ne peut à son tour pas jouer et perd de cette façon.

J'aime avec 12 tuiles qu'on rajoute une composante de fin abrupte possible, avec un décompte final particulier, qui diverge éventuellement des priorités qu'on s'était fixées en cours de partie. J'aime moins le fait qu'on essaie de poser sans parcimonie un maximum de bâtiments (huttes aussi) dès le début car la fin arrive vite. C'est ce que j'ai peut-être gauchement exprimé par "le nez dans le guidon".

Avec 18 tuiles, je pense ne faire l'impasse sur les avantages d'aucun extrême, sans pour autant me confronter aux inconvénients de ces dits extrêmes. Mais j'ai bien conscience que c'est une question de ressenti. Tiens, je viens de jeter un coup d'oeil aux règles Ferti et bam ! J'y lis pour la mise en place : à 2 joueurs, on utilise 24 ou 36 tuiles (piochées aléatoirement). Mes 18 tuiles par joueur sont donc reconnues officiellement. Bon jeu !
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Pour ce qui est de la prudence dans la pose de tuile, on a joué une partie plutôt fermée où il y a eu plus de coup défensifs. La victoire s'est concédé à une hutte (c'est encore lui qui a gagné). J'ai eu l'opportunité à un moment donné d'en poser plus mais la peur de la pénurie m'a freiné. Au final je m'en suis mordu les doigts. La partie ici pour ceux que ça intéresse.

Sinon MMM, très chouette compte-rendu de parties. Le joueur blanc te remercie d'avoir respecté son anonymat :) 
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mumut dit :Pour ce qui est de la prudence dans la pose de tuile, on a joué une partie plutôt fermée où il y a eu plus de coup défensifs. La victoire s'est concédé à une hutte (c'est encore lui qui a gagné). J'ai eu l'opportunité à un moment donné d'en poser plus mais la peur de la pénurie m'a freiné. Au final je m'en suis mordu les doigts.

Dans la version 18 tuile par joueur avec laquelle joue Docky tu le joueur blanc aurait éventuellement pu gagner, en supposant qu'il puisse poser plus rapidement ses huttes que le joueur rouge. Mais ça supposait presque poser 5 huttes d'un coup, car faire 2 * 2 ne paraissait pas injouable pour Rouge de mémoire, qui bénéficiait du fameux coup d'avance du premier joueur...

(et oui partie très fermée qui a mis un peu de temps a "démarrée", radicalement différente de la précédente ! Je vais revoir ça tranquillement puis je reviendrai donner mon ressenti à froid ensuite).

(pour ceux qui n'ont pas accès à BGA, la partie en lien était en 12 tuiles chacun, victoire au point avec en bâtiments restant :
 - Blanc :  0 temple, 2 tours, 5 huttes
 - Rouge : 0 temple, 2 tours, 4 huttes
avec Rouge en premier joueur)

 

mumut dit :Le joueur blanc te remercie d'avoir respecté son anonymat :) 

Tu lui diras de rien de ma part (j'ai cru comprendre que tu le connaissais bien...).

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De retour ici après une partie (la première ?) a deux joueurs a 24 tuiles chacun.
Effectivement, la pratique aidant, je comprends mieux les commentaires précédents.

A 12 tuiles par personne, la fin arrive tellement vite qu'on est obligé de poser rapidement temples ou tours pour avoir une chance au décompte.
Sur une partie plus longue, on peut se permettre de plus bloquer l'adversaire en posant une hutte par ci une hutte par la, tant qu'on s'assure les emplacements pour poser le reste ensuite. Ça change finalement assez la manière de jouer j'ai l'impression, lors d'une partie un peu lente qui démarre par une guerre de position notamment.

Bref, peut être que je retenterai l'expérience, en sortirai convaincu et que j'irai porter des caramels de repentance a el payo et Docky pour qu'ils me gratifiront alors d'une tape amicale sur l'épaule avec le regard chaleureux du berger qui voit revenir la brebis égarée dans le troupeau. Ou peut être que je retournerai sur l'autre versant de la montagne sur lequel l'herbe était plus verte...
​​​​
Affaire a suivre.... :D
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Une tape amicale et un calin, il n'y a qu'à demander. ;)
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MasterMindM dit :De retour ici après une partie (la première ?) a deux joueurs a 24 tuiles chacun.
(...)
Bref, peut être que je retenterai l'expérience, en sortirai convaincu (...)
​​​​
Affaire a suivre.... :D

Finalement, après une cinquantaine de jours, peu de partie avec 24 tuiles par joueur se sont rajoutées au compteur (4 ou 5 grand max, dont deux terminées au 11eme tour, et donc sans être affectées par le nombre de tuile par joueur).

Mais malgré ce faible échantillon, je vais quand même m'avancer à poser des conclusions (mais rassurez vous, on ne parlera pas de chloroquine ici :p ).


Le jeu à 24 tuiles par joueur est mieux. Voilà. Merci pour votre attention. Vous pouvez retourner préparer la rentrée scolaire de vos enfants...


Quoi ? Du détail ? Très bien... mais s'il faut argumenter ses propos maintenant...

Déjà, cette appréciation n'engage que moi. Par "mieux", je voulais simplement dire "je préfère" (même si bien sûr, comme je suis quelqu'un de bon goût, je préfère parce que c'est mieux, mais je peux tolérer un avis contraire au mien à la rigueur :p ).

Ces précisions apportées, en quoi je trouve finalement ça mieux de jouer en 24 tuiles par joueur ? Parce que ça augmente la liberté ET le contrôle sur le jeu.

Face à un très bon joueur (si on se fie au classement ELO BGA), nous avons fini nos parties généralement à la 13eme ou 14eme tuile. Même avec 24 tuiles chacun les parties sont donc rapides. Perdre un tour, en posant une construction qui ne fait pas partie de la combinaison gagnante (par exemple poser un temple alors qu'on vise une victoire huttes et tours) est donc très pénalisant.

Pour être efficace, le joueur qui envisage de gagner avec huttes et tours doit donc a priori éviter de poser des temples. Mais avec la règle de fin à la douzième tuile, ce joueur qui pouvait avoir posé 2 tours et 19 huttes (et serait donc à une tuile de gagner) pourrait perdre face à son adversaire qui aurait posé uniquement 1 temples et 10 huttes (et serait donc à moult tuiles de prétendre approcher un début de victoire).

Réussir à poser 2 tours et 20 huttes en 12 tuiles est très difficile face à un joueur expérimenté qui va joueur 'en contre' pour vous bloquer. Sachant cela, le temple devient un pion essentiel car le plus fort au départage dans la règle des 12 tuiles, et on ne peut pas s'en passer.

L'avantage des tours est qu'il n'y en a que 2 à poser, donc on gagne potentiellement un tour par rapport à une stratégie temple qui demande 3 poses. Cette asymétrie pourrait justifier que le temple soit mieux valorisé au départage qu'une tour. La stratégie tour pourrait alors être assimilé à une sorte de "ça passe ou ça casse" que le joueur doit estimer au mieux avant de s'y lancer.

Le problème - de mon expérience personnelle - c'est que si ça marchait relativement bien contre des joueurs moyens ou débutant, sur des parties à l'ouverture assez fermée, donc des parties plus lentes face à des joueurs expérimentés, ça devient très difficile.
Cette fin de partie anticipé au 12eme tour va donc forcer les joueurs à partir sur des temples. La levée de cette 'contrainte' de départage à un instant donné permet donc au joueur plus de liberté pour se lancer sur une stratégie huttes et tours.

Et le contrôles dans tout ça ? Eh bien, même combat. Si j'ai passé mon début de partie à m'assurer des emplacements impossible à bloquer pour la pose de mon/mes derniers(s) temples coup sur coup, tout en réussissant à bloquer les temps adverses, je suis sûr de gagner sur un jeu en 24 tuiles chacun.
Mais avec seulement 12 tour, il est possible que l'adversaire qui n'avait aucune chance de placer son 3eme temple avant encore 3 ou 4 coups, puis être devant à la fin du 12eme tours 'au départage', bien que cette avance soit parfaitement éphémère.

La encore, cette pression du décompte qui arrive très vite (surtout si les premiers coups de la partie sont plutôt fermés) incite à bourriner un maximum sur les construction, et n'encourage pas le blocage adverse pour s'imposer sur le long terme.


Et dans tout ça alors, 18 ou 24 tuiles par joueur dans une partie à deux ? C'est a priori pour moi un faux débat, car j'imagine mal une partie durer plus de 18 tours (ou alors une partie où les deux joueurs se sont mis d'accord pour optimiser l'absence de construction).

Mais sur le principe, autant partir sur le 24 tuiles, afin de s'assurer une fin par la construction quoi qu'il arrive.


Voilà pour la petite histoire du jour. Il ne me reste plus qu'à aller relire les premiers messages que j'avais posté dans ce sujet, pour voir à quel point je peux être en désaccord avec mon moi du passé. Et à vous souhaiter de bonne partie Taluvesque !

PS : si y'a du monde pour essayer une partie virtuelle 2 versus 2 en équipe un jour sur un endroit très bien famé qui s'appelle Board Game Arena, y'a moyen ! Quelqu'un avait émis l'idée une fois il me semble, et ça à l'air chouette.

Bon si vous êtes sur Paris, y'a moyen de passer de l'ordi à la bonne tuile cartonné des familles aussi ! Mais généralement ça demande un poil plus de logistique ! :p

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mumut
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Cette longue prose détaillée et encore une fois remarquablement pertinente ne laisse pas présager de bonne chose pour moi si d'aventure je veux refaire une partie contre toi !
Mais en tout cas  tu m'as convaincu, je ferais ma prochaine à 24 tuiles.
 
MasterMindM dit :
Le jeu à 24 tuiles par joueur est mieux. Voilà. Merci pour votre attention. Vous pouvez retourner préparer la rentrée scolaire de vos enfants...
Voilà un argument comme je les aime. C'est en général le genre d'explications que je fourni à ma douce, mais va comprendre, faut toujours qu'elle pinaille !
 
PS : si y'a du monde pour essayer une partie virtuelle 2 versus 2 en équipe un jour sur un endroit très bien famé qui s'appelle Board Game Arena, y'a moyen ! Quelqu'un avait émis l'idée une fois il me semble, et ça à l'air chouette.
Ah mais oui. Le coyote devrait pas être trop dur à motiver. Y nous faut un 4ème.
C'est quoi le principe de ce mode par équipe ?
 
Bon si vous êtes sur Paris, y'a moyen de passer de l'ordi à la bonne tuile cartonné des familles aussi ! Mais généralement ça demande un poil plus de logistique ! :p

Qui sait, un jour peut être. Pareil si un jour tu te perds près de Toulouse ;)

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mumut dit :(...) C'est quoi le principe de ce mode par équipe ?
Molmo a dit (il y a un petit moment dans ce même sujet) :Et y a même pas de parties à 4 joueurs avec la variante par équipe ?
Je ne joue que comme ça à 4 !
#LeJeuParEquipeYARienDeMieux

Voici l'ensemble du dossier que j'ai pu constituer sur le fonctionnement du mode par équipe. C'est maigre, mais c'est le résultat d'un dur labeur (j'ai quand même appuyer sur le bouton 'citer' et tu admireras l'effort pour éditer le message).

Plus sérieusement, je pense que ça doit être qqch du style :
 - si un joueur de l'équipe gagne en victoire anticipée, l'équipe a gagné
 - si on arrive au décompte, on fait la somme des constructions des deux membres de l'équipe
 - les équipes jouent logiquement en alternance (ABAB dans l'ordre du tour).

Et puis je pense que c'est tout... (de toute façon, une règle plus compliqué, on ne pourrait pas la gérer sur BGA ^^ ).

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MasterMindM
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Mode 'par équipe' à Taluva :

 - si un joueur de l'équipe gagne en victoire anticipée, l'équipe a gagné
 - si on arrive au décompte, on fait la somme des constructions des deux membres de l'équipe
 - les équipes jouent logiquement en alternance (ABAB dans l'ordre du tour)
 - le reste des règles est inchangé par rapport à une partie 4 joueurs classique

Première partie de ce type terminée hier en ligne avec 'mes gars sûrs' de BGA ! :D

Et résultat, ça peut aller très vite : 8 tuiles placées par joueur seulement, et une victoire combo tours + huttes.

Effectivement, le jeu en équipe permet de "préparer le terrain" proche de la zone de construction de son partenaire, accélérant potentiellement considérablement son développement. Bien sûr, on pourra aussi deux dire que deux adversaires jouent avant notre prochain coup pour nous bloquer.
Mais en réalité, Taluva est un jeu dont le blocage demande une certaine anticipation : si je ne suis pas au contact d'un joueur, il me faut a priori à minima deux tours pour "l'attaquer". Le premier pour construire au contact, le deuxième pour me développer.

Hors avec cette "tuile bonus" potentiellement fournie par le partenaire, il est possible selon la configuration de réussir à construire une tour avant que les adversaires ne puissent réagir.

Donc a vérifier lors des prochaines expériences, mais il me semble que cette variante en équipe voit un jeu accéléré, et qu'il est donc probable d'arriver à une victoire anticipée malgré les 12 tuiles par joueur seulement.

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mumut
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MasterMindM dit :

 Bien sûr, on pourra aussi deux que deux adversaires jouent avant notre prochain coup 

Le MMM'boys que je suis confirme tous les propos de notre suprême leader y compris la phrase ci-dessus qui, si elle nous semble incompréhensible, témoigne de la difficulté de se hisser à son niveau 

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MasterMindM dit :

Bien sûr, on pourra aussi deux dire que deux adversaires jouent avant notre prochain coup pour nous bloquer.
Mais en réalité, Taluva est un jeu dont le blocage demande une certaine anticipation : si je ne suis pas au contact d'un joueur, il me faut a priori à minima deux tours pour "l'attaquer". Le premier pour construire au contact, le deuxième pour me développer.

Deuxième partie par équipe, et notre très estimé* camarade Rwain a gentiment démontré mes propos : il vient de poser toutes ses dernières huttes, en se garantissant un espace au prochain tour pour poser sa future tuile qui lui permettra de placer sa deuxième tour, clôturant ainsi la partie.

Son tour vient de se terminer, donc deux adversaires vont jouer avant lui, mais peine perdue, rien n'arrêtera l'inexorable dans sa lancée !

Il me semble donc plus facile d'aider que de bloquer dans cette version équipe.

* enfin disons qu'a minima moi je l'estime un peu beaucoup, c'est déjà pas mal non ? :D


Et sinon, afin d'atteindre le nombre de ligne minimum pour prétendre à un message à la fois spirituel et passionnant (même si ces deux critères n'ont pas forcément de rapport, c'est mon message, j'écris ce que je veux na ! ), je vous propose de jouer au fameux "qu'auriez vous fait ?".

Dans la situation ci dessous, c'est au joueur jaune de jouer. Il a déjà placé une tour, et son adversaire rouge a quant à lui préparé ses trois emplacements pour ses temples. Les huttes sont équilibrés, donc l'important pour le joueur jaune est désormais de préparer la pose de sa deuxième tour.

La question s'ensuit donc logiquement : à la place du joueur jaune, qu'auriez vous fait pour placer votre tour ?

PS : oui, ça va être quasiment impossible de répondre de façon claire sans éditer l'image. Mais c'est pas grave, c'est pour la plaisir de mettre de jolies images et de relancer le sujet ! :D

Tric Trac
(Remarque : il s'agit de la même situation mais présentée sous deux angles différents)

EDIT : j'ai grossi l'image pour ceux qui ont de mauvais yeux :p

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