[les sessions du club] Spirit Island

@Docky

Bonjour,

Il est vrai que je suis dans le même état d’esprit.
Lorsque une extension d’un jeu coûte le prix d’un jeu, je me fais toujours cette réflexion : “well, je prends l’extension…oui, mais il y a ce jeu qui me tente au même prix, gasp!”.

Hop !

ptitepeluche05 dit :Petit rappel pour ceux qui ne seraient pas au courant. Eric Reuss a sorti un errata en Janvier : https://boardgamegeek.com/thread/2578232/errata-and-bunch-long-pending-faqs

Errata: Lors de la mise en place, ajoutez 1 désolation supplémentaire sur la carte île luxuriante.

Donc pour une partie en solo, on démarre avec 3 désolations, pour une partie à 2 joueurs avec 5 désolations...
 

Je déterre ce post car du haut de mes 2 parties et malgré mes recherches j'ai une question: est ce que ça concerne aussi la case imprimée sur le plateau? J'ai la dernière édition, je dois placer 5 désolations, est ce que je dois en mettre une sixième?

Non, cela ne concerne pas le plateau, et cela ne concerne pas non plus la carte côté île désolée :wink: C’est uniquement à la mise en place sur la carte côté île luxuriante.

Ok merci!!!

C’est à la mise en place mais s’il joue sans carte, il doit quand même ajouter une désolation en début de partie, non ?
 
solo : 5+1
2 Esprits 2x5+1
3 Esprits 3x5+1
4 Esprits 4x5+1

Marchou dit :C'est à la mise en place mais s'il joue sans carte, il doit quand même ajouter une désolation en début de partie, non ?
 
solo : 5+1
2 Esprits 2x5+1
3 Esprits 3x5+1
4 Esprits 4x5+1

Oui apparemment c'est ça, 5+1 sur le plateau de base, trouvé sur la FAQ officielle. Grosso modo si j'ai bien compris il suffit de toujours ajouter une désolation en début de partie.

Oui !

Je suis en train de parcourir le texte de Terre Fracturée. Je remonte mes remarques/erreurs de trad sur Cwowd, je pense que je vais le faire ici aussi si ça intéresse.

Bonne idée !
moi je suis preneur 

Pareil. Merci beaucoup! J’espère qu’il n’y en aura pas des masses et/ou qu’Intrafin nous proposera comme pour la core box V1 des actions correctives.

Voici, je compte sur vous pour m’épauler  mais pas de trop près !

https://www.trictrac.net/forum/sujet/spirit-island-terre-fracturee-erreurs-de-trad-et-clarifications

Si j’ai fait une boulette, n’hésitez pas à me le dire !

Pour la première extension, il y a eu des correctif comme pour la boite de base dont j’ai eu la très bonne surprise de recevoir ?

Oui, ils sont dans Terre Fracturée.

Hier nous avons fait notre 1ère partie avec Terre Fracturées. Nous sommes tombés sur des nouveaux pouvoirs, des nouveaux événements, des nouvelles cartes Peur et même une nouvelle carte Île luxuriante, ça fait plaisir !

Nous avons joué avec Fascination des Contrées Sauvages et Volcan Dominant l’Île contre Brandebourg-Prusse niveau 2. C’était un peu bancal et nous avons fait quelques erreurs comme c’était notre 1ère fois avec ces Esprits donc je ne décrirais pas la partie.

Ça nous a aussi permet de pas mal jouer avec le nouveau jeton Terre Hostile. Son utilisation n’est pas la plus intuitive je trouve, et heureusement qu’il y a l’exemple dans la règle sinon je me serais sûrement trompée. Je voulais vérifier ça avec vous du coup, parce que je pense que beaucoup de personne risque de faire des erreurs.

Dans l’exemple dans la règle, on a une région avec 
2 villages1 Dahan2 jetons Terre Hostile et Défense 4
Les envahisseurs ravagent et font donc 4 dégâts.
La défense s’applique et réduit les dégâts à 0 donc le bonus +2 des jetons ne s’appliquent pas.
Le Dahan riposte et fait 2 dégâts +2 grâce aux jetons.
Les 2 villages sont détruits.

Maintenant, si on a la même situation mais seulement Défense 3
Les envahisseurs ravagent et font donc 4 dégâts.
La défense s’applique et réduit les dégâts à 1
La région ne prend pas de désolation
Le Dahan subit 1 dégât +2 grâce aux jetons. Il est détruit

Là où je pense que des personnes risquent de faire des erreurs c’est parce que les dégâts appliqués à la région ne sont pas les mêmes que ceux appliqués aux Dahans.

J’ai étudié la question hier, le fait qu’il y ait pas mal d’exemples et que chaque situation soit décrite fait que c’est bien clair. Ton analyse me semble bonne.

Mes premières impressions sur les nouveaux Esprits que j’ai testé jusque là : 

Fascination des Contrées Sauvages

C’est en quelque sorte l’opposé de la Poigne Vorace de l’Océan vu qu’il ne peut se placer que dans les régions intérieures. Je l’ai trouvé un peu lent à démarrer. Par contre, à la fin j’avais des jetons partout sur mon plateau, notamment des jetons Terre Hostile et Bêtes. Ses pistes de présence sont très équilibrées, en fin de partie il gagne beaucoup d’Energie et a beaucoup de cartes à jouer.

Nuées Accordées à l’Unisson

Rien à voir avec Crocs Acérés ce qui est très perturbant. Il a besoin de beaucoup de jetons Bêtes mais une seule de ses cartes en rajoute, et en lent. Il faut bien anticiper et surtout jouer avec le fait que ses sites sacrés comptent comme un jeton Bêtes. Il est pas mal efficace au niveau de la peur et de la défense si on gère bien le déplacement des Bêtes.

L’Inébranlable Ténacité de la Pierre

Celui-là m’a fait une forte impression. Ultra efficace pour gérer les désolations. J’ai pu jouer des cartes Pouvoir ajoutant des désolations sans me poser 15000 questions. À ne pas jouer avec Crocs Acérés par contre parce qu’il y a des désolations partout en milieu/fin de partie. Et ultra efficace en terme de contre-attaque également. Son 2ème pouvoir inné peut faire de sacrés dégâts.

Fléau Ardent de la Vengeance

1er Esprit qui joue vraiment sur les jetons Maladie, ça fait plaisir. J’ai joué tellement à fond sa capacité à garder les jetons Maladie pour générer de la Peur, à la fin de partie on avait plus assez de jetons (j’avais pas ajouté ceux de Terre Fracturée au stock). À 1ère vue, il m’a pas semblé super fort, mais il m’a quand même donné envie de le réessayer pour tenter d’autres choses. Son pouvoir permettant d’éviter une action Ravager est quand même très utile.

Dénicheur de Chemins Imperceptibles

1ère Esprit a difficulté très élevée que je teste. Je le rangerais plutôt dans la difficulté élevée. C’est un Esprit de pur contrôle, j’adore. J’ai pas fait un seul dégât de la partie. Son pouvoir innée qui permet d’isoler des régions est un peu aléatoire mais l’autre pouvoir inné est super utile. Ce qui m’a marqué, c’est sa capacité à déplacer les cités. Et il a plusieurs pouvoirs qui font ça. J’ai trouvé ça super puissant. Par contre, j’ai pas utilisé une seule fois sa capacité “ouvrir la voie”.

Très intéressant. Merci beaucoup!  Ça donne une super idée sur déjà près de la moitié des nouveaux esprits que tu as pu voir en action.

J’ai ma boîte. Faut que je m’y mette. Ça va pas tarder (enfin je vais essayer…).

Jours Brisés qui Déchirent les Cieux

Celui-là mérite bien sa difficulté très élevée. Ses cartes Pouvoirs Uniques sont très puissantes mais uniquement dans des situations bien précises. Du coup, en début de partie, elles sont presque inutilisables. Il met très peu de présence sur le plateau mais je n’ai pas trouvé ça si gênant que ça. Je n’ai pas vraiment réussi à utiliser ses pouvoirs innés non plus. Un Esprit qu’il faut définitivement jouer plus d’une fois pour vraiment l’optimiser.

Le MVP de la partie a été ce magnifique nouveau Pouvoir Majeur. Super fun ! 4 cités + 1 village + 1 explorateur détruits = 17 peurs avec ce pouvoir. Et surtout, toutes les régions autour presque vides.

Dur de gagner en solo pur avec Dénicheur.
Je viens de subir 2 défaites en difficulté 4 contre Brandebourg-Prusse.
Son seul moyen de faire de la peur passe par la riposte des Dahans, ou il perd des Présences en attaquant directement.
J’ai aimé le jouer, mais je pense qu’il excelle en multi !

Demain je tente les autres Très élevés heart

Et ben moi j’ai repris du service mais je fais durer un peu le plaisir avant d’attaquer les nouveaux esprits.

J’ai commencé à tester les cartes aspect avec 2 des esprits que j’aime le moins (et/ou que je joue le moins bien…): Frappe cinglante de l’éclair et Ombre vacillante de la flamme que je n’avais jamais joués ensemble. La carte aspect Vent pour Frappe cinglante et Pressentiment pour l’Ombre.

Et ben ça a bien dépoté et Brandebourg 3 a pris cher…

L’Ombre que j’étais incapable de rendre efficace devient brutale, une vraie machine à générer de la peur mais aussi à déporter villages et conquistadors vers Frappe cinglante qui leur tape sur la tronche. Et bien entendu, sans même parler de dégâts directs et de peur, des mouvements aussi massifs et répétés d’envahisseurs permettent un contrôle des terrains bien violent…

La synergie entre ces 2 esprits est impressionnante et ils font massivement peur tout en faisant constamment mal.

Les cartes aspect apportent un énorme plus en terme d’intérêt et d’options de jeu pour ces 2 esprits que j’ai eu l’impression de redécouvrir comme s’ils étaient tout neufs.

Ce jeu est énorme.

Hello !

Pour ma part, nouveau dans le monde de Spirit Island… Je découvre ce jeu monstrueux !
J’attendais la sortie de la 3ème édition, le jeu n’étant plus dispo nulle part… et j’ai pris directement les deux extensions en même temps. Elles vont rester bien au chaud pendant un moment en attendant de prendre en main la bête et de maîtriser les premiers esprits, mais je préférais prendre les devants et les acquérir avant la rupture (j’ai assez regarder de récits, de vidéos, etc… pour savoir que ce jeu va suffisamment me plaire pour y investir directement dans les extensions).

11h de jeu depuis vendredi soir, en solo et en duo avec Madame, avec 3 des 4 esprits de “faible complexité” (il me reste Ombre vacillante à tester, ce sera pour ce soir).
Pour l’instant je n’ai joué qu’en partie “basique” : sans carte désolation, sans adversaire, sans scénario. On corsera la chose au fur et à mesure ! :slight_smile:

Bref je sens que je vais passer de longues heures sur ce jeu incroyablement riche ! :slight_smile: