Bon et comment ça se joue tout ça ? (Je précise que je n’ai pas une expérience folle donc tous mes commentaires sont à prendre avec des pincettes, et tout avis contradictoire sera le bienvenu !)
Chaque joueur contrôle un quartier de Paris, avec notre Dame au milieu (c’est assez ludique car le plateau n’aura pas la même forme selon le nombre de joueurs).
Voici par exemple la mise en place pour 3 joueurs :
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Au premier plan nous avons le quartier du joueur rouge. Notre Dame fait la jonction entre les 3 quartiers. On ne joue toujours que dans son propre quartier ou à Notre Dame.
Chaque quartier se divise en plusieurs bâtiments qui correspondent chacun à une action différente. Au milieu du quartier nous pouvons également voir une calèche qui pourra emprunter les différentes routes pour récupérer des lettres de change (les pions orange aux “coins”). Le pion façon inquisition espagnole, personne ne s’y attend, mais il s’agit bien de notre confident. Enfin on voit une piste numérotée de 0 à 9 qui correspond à l’avancée de la peste. Quand on arrive au bout de la piste, et bien… C’est pas cool. Je précise que cette piste est individuelle, ce n’est pas dans de la “coopétition”.
En début de tour, on révèle 3 cartes personnages. Chaque tour débute par une petite phase de draft : chacun pioche 3 cartes d’action de son deck personnel, en garde une et passe les 2 autres à son voisin. Et encore une fois. Chaque joueur se retrouve donc avec 3 cartes. Puis chacun son tour joue une de ses 3 cartes pour réaliser l’action correspondante, on refait un tour avec une deuxième carte, et la troisième est défaussée. On joue 3 manches de 3 tours, donc 18 actions en tout et pour tout.
Les actions consistent (sauf 1 exception) à poser un petit cube (de “l’influence”) dans un des bâtiments de notre quartier ou à Notre Dame et à réaliser l’action associée. Souvent les actions sont bonifiées selon le nombre d’influence qu’on possède déjà sur le bâtiment.
Des cartes actions du joueur vert (
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En fin de tour, on peut payer 1 pièce pour profiter du pouvoir d’un des 3 personnages révélés en début de manche. Ceux-ci possèdent des pouvoirs variés qui donnent tout son sel au jeu.
Après cela, on fait augmenter la peste. Comment se calcule-t-elle ? Tout simplement, chaque carte personnage représente un certain nombre de rats. La peste progresse en fin de tour de la somme des rats des cartes personnages, moins quelques modificateurs. Facile. Si notre marqueur de peste dépasse la case 9… aïe. On perd 2 points et on retire un cube d’influence. Et le marqueur de peste revient en début de piste. Hahaha ! Non je rigole. Il revient sur la case 9. Donc une fois que la peste est bien installée, ce n’est vraiment pas facile de s’en débarrasser (toute ressemblance avec une situation bien actuelle est… tout à fait fondée. Mince alors.). Un seul petit rat qui échappe à notre vigilance, et on retombe dedans.
Des cartes personnages… et leurs rats ! (en bas de la carte) (
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Quand tout cela est fait, on révèle de nouveaux personnages pour le tour suivant, et on reprend au début. Après 3 tours, la manche est terminée, on fait un décompte des points de la cathédrale, et on rempile. Au total nous jouerons 3 manches comme celles-ci.
Donc ces bâtiments (et donc actions), quels sont-ils ?
Le séminaire : pour chaque cube d’influence placé sur le séminaire, on récupère un cube d’influence (oui car je ne l’ai pas précisé mais on a une réserve limitée).
Donc le premier cube placé rapporte 1 cube, le deuxième en rapporte 2, etc.
La banque : rapporte 1 sou par cube d’influence.
On a toujours besoin d’argent.
La résidence : rapporte 1 point de victoire par cube d’influence.
Elle est potentiellement une grosse source de PV mais dans la pratique ce n’est pas toujours facile d’y placer des cubes, car il y a tellement d’autres priorités à prendre en compte ! (et notamment cette fichue peste, ah si seulement ils pouvaient compter sur Véran à l’époque)
Le relais de calèche : permet de déplacer sa… calèche.
Etendons-nous un peu sur ces calèches. Chaque joueur en possède une, et dans chaque quartier on trouve des places de marché sur lesquelles on peut récupérer des lettres de change. Celles-ci sont de 4 types et permettent de gagner différents bonus (PV, diminution de la peste, argent…). Un déplacement de la calèche correspond à un mouvement d’une place du marché vers une autre (la place centrale est considérée comme une place du marché). Chaque cube présent sur le bâtiment offre 1 déplacement (on peut en faire moins si on le souhaite) et le déplacement est terminé lorsqu’on récupère une lettre de change.
Mais ce n’est pas si facile d’engranger les lettres de change : s’il est aisé de récupérer la première dans notre quartier, ensuite il faut avoir récupéré une lettre de change de chaque couleur dans les quartiers des adversaires avant de pouvoir en reprendre une d’une couleur que l’on possède déjà. Donc les calèches tournent de quartier en quartier, sur les bords du “plateau”. C’est d’ailleurs pour cette raison que dans une partie à 2 joueurs on installe 2 quartiers supplémentaires avec des lettres de change neutres.
L’auberge : elle permet, au choix, de récupérer un cube d’influence, de gagner une pièce, ou de réduire la peste.
Si on a 3 cubes ou plus sur le bâtiment, on peut réaliser 2 actions.
Comparé aux autres bâtiments, celui-ci perd en efficacité ce qu’il gagne en polyvalence.
L’action paraît tout de même plus faible que les autres…
Le confident : permet de déplacer son confident dans le bâtiment de notre choix et de réaliser l’action associée, à l’exception de la cathédrale. Celui-ci fonctionne en tous points comme un cube d’influence. Il s’agit en quelque sorte d’une carte joker (attention si on joue l’action on est obligé de déplacer le confident, et ça ne nous arrange pas toujours !).
L’hôpital : lorsqu’on active l’action, on réduit la peste de 1 (quel que soit le nombre de cubes présents).
En fin de tour, lorsqu’on évalue la peste, on réduit de 1 sa progression par cube placé sur l’hôpital. Là où c’est fort, c’est que si on a plus de cubes sur l’hôpital que de rats sur les personnages, on pourra redescendre sur la piste de peste au moment de l’évaluation.
Bravo les soignants, on applaudit bien fort !
Le parc : lorsqu’on active l’action, on réduit la peste de 1 (quel que soit le nombre de cubes présents) (oui c’est comme l’hôpital).
Mais en plus, pour chaque lot de 2 cubes présents sur le parc, chaque gain de PV est augmenté de 1.
Ex : je récupère une lettre de change qui me rapporte des PV et j’ai 4 cubes au parc : paf, +2 PV.
En général il faut faire preuve d’astuce pour y placer des cubes, car pour réduire la peste il vaut mieux placer ses cubes à l’hôpital. Heureusement il y a des cartes personnages qui pourront nous rendre de fiers services !
Et terminons par la majestueuse
Notre Dame à l’actualité brûlante : en réalisant cette action, on place un cube d’influence sur la cathédrale et on paie des sous.
On gagne immédiatement des PV en fonction de la somme payée (1/2/3 => 1/3/6). 6 PV ça commence à être vraiment pas mal ! Mais encore faut-il avoir des sous. Donc placer beaucoup de cubes à la banque. Et donc on manquera de cubes d’influence car cela ce sera fait aux détriments du séminaire. Et encore faut-il penser à contenir la peste. Des dilemmes, toujours des dilemmes.
De plus, en chaque fin de manche, on réalisera un décompte : la cathédrale rapporte un certain nombre de PV (selon le nombre de joueurs), et ils sont repartis entre tous les cubes présents.
Ex : la cathédrale rapporte 10 PV, il y a 5 cubes, donc chaque cube rapporte 2 PV. 2 sur les 5 sont à moi, donc je gagne 4 PV.
Ensuite les cubes sont retirés de la cathédrale et replacé dans la réserve général. Il faudra d’abord les regagner pour pouvoir les replacer.
Ouf ! 9 actions donc, qui restent pour la plupart assez triviales. Restera ensuite éventuellement à acheter le pouvoir de personnage, mais ça j’en parlerai un autre jour.
Donc si on résume les différentes façons de gagner des points de victoire : résidence, calèche, Notre Dame (placement + décompte) et personnages (mais ça j’en parlerai un autre jour, je vous l’avais déjà dit ?). Donc pas vraiment de la salade. Le parc n’est pas une source de PV en lui-même mais bonifiera les autres.
Quand je joue avec des débutants, je remarque souvent 2 écoles :
- Soit ils ont trop bien compris le danger de la peste et passent leur partie à l’empêcher d’augmenter, et ne marquent donc presque pas de points
- Ou au contraire ils y vont en mode anti-vax, et quand toute leur famille est morte sous leurs yeux larmoyants ils essaient de remonter la pente, mais autant dire que c’est mal parti.
Tout l’intérêt sera de trouver le subtil équilibre entre se prémunir de la peste tout en marquant un maximum de points. Il y a un petit côté prise de risque, qui s’apparenterait presque à du stop ou encore : est-ce qu’à ce tour j’essaie de maximiser mes gains de PV malgré tous les rats qui m’attendent et feront beaucoup augmenter mon marqueur de peste ? Ou est-ce que je joue la sécurité et essaierait de gagner des points plus tard ? Mais encore faut-il obtenir les cartes qui vont bien…