[les sessions du club] Kingdom Builder

C’est vrai que la version BGA n’a pas l’air du plus bel effet…

Et bien cet après-midi, on a disputé une partie de Kingdom builder “en vrai”, config 4, avec en vedette L’Exploratrice, l’Ermite et l’Ouvrier… J’ai frisé la déroute en m’embrouillant l’esprit sur un objectif (l’erreur de débutant sur l’Exploratrice :  après autant de parties jouées, c’est un peu la honte…) et j’ai une faiblesse sur le scoring de l’Ouvrier. Mais bon…
Alors en détail : 

Vainqueur : Explo 19, Ermite 12, Ouvrier 20, Ville 12… total 63
Second : Explo 20, Ermite 12, Ouvrier 16, Ville 6… total 54
Troisième : Explo 13, Ermite 12, Ouvrier 14, Ville 12… total 51
Quatrième Explo 16, Ermite 6, Ouvrier 15, Ville 9… total 46

Très sympa cette partie en tout cas, comme d’habitude à ce jeu. Par contre, on a évité l’extension (la seule que je possède) à savoir les Nomades… j’avais pas envie de jouer avec cette fois… d’ailleurs à ce sujet, et sans trop polluer ce topic du Putsch,  quelle extension vous semble intéressante à pratiquer à KB ? 

J’aime bien Nomade pour la carrière qui ajoute un peu plus de tactique entre bloquer les autres ou se bloquer soi-même pour arrêter son expansion sur un territoire gênant.  Mais aussi pour ses scoring immédiats.

Et je ne suis pas contre les nomades qui donnent des bonus puissants à usage unique mais à utiliser de suite, cela rajoute un timing dans le déploiement.

sgtgorilla dit :J'aime bien Nomade pour la carrière qui ajoute un peu plus de tactique entre bloquer les autres ou se bloquer soi-même pour arrêter son expansion sur un territoire gênant.  Mais aussi pour ses scoring immédiats.

Et je ne suis pas contre les nomades qui donnent des bonus puissants à usage unique mais à utiliser de suite, cela rajoute un timing dans le déploiement.

+1

 cLe Zeptien dit :quelle extension vous semble intéressante à pratiquer à KB ? 
 

Ce que je reproche en général à toutes les extensions de KB c'est qu'elles ajoutent tout de même un certain niveau de difficulté.
Le jeu de base, c'est 1 plateau = 1 pouvoir. Les extensions c'est plutôt 1 plateau = 2 pouvoirs. Autant à force j'ai réussi à retenir le pouvoir des lieux du jeu de base, autant j'ai souvent besoin de consulter les règles avec les extensions. D'autant plus que ce sont des pouvoirs souvent plus complexes également. Toutes les extensions ont le mérite d'ajouter des cartes d'objectifs mais là aussi certaines deviennent franchement alambiquées au point que je préfère les zapper quand je tombe dessus (Scouts, Mayors...).

Nomades j'ai personnellement du mal avec les pouvoirs à usage unique dans un jeu où l'on a plutôt tendance à construire son moteur de pose de maisons. Je crois toutefois que les nouveaux lieux sont plutôt intéressants sans être trop tirés par les cheveux, je vais un peu l'approfondir à l'occasion de cette session.

Crossroads est ma favorite. Elle n'ajoute aucune nouvelle mécanique (en-dehors des pouvoirs), et les nouveaux lieux sont chouettes (les bateaux, les calèches, les soldats, la grosse tuile qui couvre 9 cases, la possibilité de piocher 2 cartes...). Et il y a aussi les tâches, des sortes d'objectifs à atteindre pour glaner quelques points, mais personnellement je peux m'en passer.

Marshlands pour moi est la pire et je n'ai aucune envie de l'utiliser. Ici chaque plateau ne présente qu'un seul pouvoir, mais si on arrive à se connecter aux 2 lieux, on récupère un 3ème pouvoir qui est l'amélioration des pouvoirs qui sont en double. Donc on se retrouve à faire 3 fois la même chose ou presque, s'agissant de pouvoirs souvent assez alambiqués ce n'est pas toujours facile d'en tirer profit. Et puis l'extension ajoute aussi un nouveau type de terrain, les marais, qui nécessitent une nouvelle carte terrain pour s'y poser, mais que 2 maisons à la fois.

J'ai peu pratiqué Harvest mais elle ne me semble pas passionnante. Un nouveau type de terrain, les champs, sur lesquels on a le droit de poser 1 maison par tour si on est adjacent. Et les châteaux sont remplacés par des silos, qui ne rapportent pas de point mais permettent de remplacer 3 maisons en fin de partie pour chaque silo dont on est adjacent.

Bref si je devais recommencer je prendrai Crossroads et peut-être Nomades, et je laisserais tomber les 2 autres.

Liopotame dit :
 cLe Zeptien dit :quelle extension vous semble intéressante à pratiquer à KB ? 
 

[...]

Bref si je devais recommencer je prendrai Crossroads et peut-être Nomades, et je laisserais tomber les 2 autres.

Voilà qui me rassure, c'est exactement ce que j'ai fait :D

J’ai Nomades et Crossroads.

Dans Nomades, à la place des Châteaux il y a un camp nomade qui donne un pouvoir à usage unique utilisable uniquement et seulement au tour suivant. Je suis pas fan, mais monsieur Proute doit bien aimer puisqu’il les rafle tous ; ou alors c’est l’habitude qu’il a d’arriver à se positionner à tous les Châteaux.

Par contre, j’aime bien la Carrière, oui, qui permet de boucler des zones, et mieux vaut se dépêcher quand on est deux à avoir le bonus.
J’ai un faible pour la Caravane, qui permet une belle mobilité sur le plateau. Couplée aux Fermiers, elle permet d’avoir 40 points si on s’y prend bien.
Le Jardin est la tuile classique pour poser une maison de plus sur les fleurs. Toujours une bonne chose.
Le Village, bof, pourquoi pas, pas trop ma tasse de thé, en tout cas je trouve la contrainte géométrique trop pénible par ailleurs pour que le bonus soit efficace.

Il y a avec Nomades 3 nouvelles cartes de scoring, et on compte les points immédiatement, ce que j’aime moins qu’à la fin. Berger, Famille et Ambassadeur permettent de gagner des points selon des contraintes géométriques (si on pose nos maisons en ligne, si on pose à côté de certaines maisons…)


Crossroads, effectivement, propose deux bonus différents par tuile plateau.

Il y a le fameux bonus Carrefour qui permet de tirer 2 cartes terrain et donne un avantage énorme au joueur qui le détient. A 2, tout le jeu repose sur le fait d’avoir ce bonus en preums et de bloquer l’autre joueur pour pas qu’il l’ait.
Le Chalet et le Monastère permettent de poser une maison supplémentaire respectivement sur les forêts et les crevasses.
Les autres bonus apportent un peu de variété, mais je ne les apprécie pas plus que cela, même si le wagon est pas mal (monsieur Proute s’en sert très bien, moi moins bien) et que le bateau peut servir selon les objectifs.
Ah si, j’aime beaucoup le Guerrier qui va avec la Caserne, très très utile ! En général, avec lui, j’arrive à contrôler mes positionnements et l’accès de mon adversaire aux bonus que je ne veux pas qu’il ait.

J’aime moyennement la carte de scoring supplémentaire, je préfère la simplicité du jeu de base, mais comme je l’ai dit, je ne suis pas très forte en jeux de placement, alors peut-être que ceux pour qui tout est intuitif vont vraiment aimer avoir une contrainte de plus à surveiller durant leur jeu.

De même, je trouve les nouvelles cartes de scoring moins élégantes que celles du jeu de base, on a l’impression que l’auteur a vraiment dû se creuser les méninges pour en ajouter, vu que les cartes de base demandent déjà de remplir des objectifs très divers.

Je ne ressens pas le besoin d’une 3e extension, mais un jour, qui sait ? Mais de toute manière, nous n’y jouons plus quotidiennement comme ce fut le cas durant quelques mois, alors à chaque fois qu’on y rejoue il faut retrouver ce qu’on avait appris, et ces trois boîtes nous suffisent donc amplement quand on y revient.


Je pense qu’on voit que je connais mieux Nomades que Crossroads, et dans l’ordre, mes boîtes préférées sont la base, puis Nomades, puis Crossroads, mais peut-être que c’est dû à ma connaissance relative de ces trois boîtes, qui va dans le même ordre.

Puisqu’on parle extensions, j’ai un truc à dire sur Crossroads, la seule extension que je possède.

J’aime beaucoup les cartes objectifs à réaliser en cours de partie. Les “tâches” (merci Liopotame pour le vocabulaire officiel).
Les pouvoirs bonus bon bah c’est toujours sympa. Le charriot et le bateau sur le papier c’est rigolo. En pratique c’est pas si simple. Déjà il faut réussir à choisir avec quelle version des règles on va les jouer : la version de l’éditeur ou la version de l’auteur ? J’ai opté pour la version de l’auteur, ou un mix des deux je ne sais même plus… En tout cas l’une me semble assez inélégante (voir se déplacer le bateau en dehors des zones maritimes grâce à l’étable…), et l’autre amusante mais désespérément inefficace. 

A part ça, dans cette extension il y a une chose que j’adore et avec laquelle j’ai toujours souvent envie de jouer : les soldats.

Mais aussi une chose que je déteste dont je regrette tellement l’existence que je n’ai jamais envie de mettre ce bonus en jeu : les carrefours.


Et devinez ce qui est amusant ?
Ces deux bonus se trouvent sur le même plateau… indecision




 

Les carrefours
il s’agit du bonus qui permet au joueur qui en dispose de piocher à son tour 2 cartes au lieu d’une, et de choisir celle qu’il utilisera. C’est simple : c’est tout simplement la variante retenue par tous les joueurs qui n’ont rien compris à l’intérêt de Kingdom Builder. Comme souvent j’ai tendance à être un peu radical, et voir cette variante adoptée même par l’entremise d’un jeton bonus, ça me désespère.
Mais que ça me désespère ou non, on pourrait s’en foutre. Moi-même je pourrais réussir à passer outre, si ce bonus ne bousillait pas totalement l’équilibre de la partie.
C’est bien simple : vous prenez ce bonus et tout devient plus facile. Moins amusant, d’accord. Mais plus facile car beaucoup moins contraignant. (Lien de cause à effet ? sans doute, oui).


Les soldats : une grande idée !
Chacun dispose de 2 soldats qu’il peut placer à proximité d’une de ses petites maisons.
Personne n’aura le droit de placer une nouvelle maison sur une case autour d’un soldat (les 8 cases autours sont bloquées).
C’est génial parce que les possibilités sont double : 
- ça bloque les adversaires, avec toutes les filouteries qu’on peut imaginer (rendre impossible la connexion à un lieu donc l’obtention d’un bonus ou de PV liés aux conditions de victoires, etc.)
- mais aussi, et peut-être surtout, ça nous bloque nous-même (et ça c’est génial) ; se créer cette nouvelle contrainte de pose peut concourir à échapper à la règle d’expansion par adjacente (et donc aider à s’implanter ailleurs, à créer des nouvelles cités, etc.)

 
 

En définitive, après de nombreuses parties avec cette extension, je ne trouve pas qu’elle soit indispensable (aucune ne l’est jamais !). Hormis le soldat, le reste je m’en passerais très bien.

Aujourd’hui quand je veux jouer avec les soldats, je mets le plateau où figure ce bonus et je remplace le bonus carrefour par un autre, en empilant sur la case lieu correspondante d’autres jetons bonus de mon choix.
Je pourrais aussi tout à fait faire ça avec les soldats : remplacer n’importe quel bonus de n’importe quel plateau par les bonus soldats.

Une paire de meeples à la couleur des joueurs et hop, c’est réglé ! je me passe de l’extension.
Bon je vais la garder quand même. Le reste n’est pas si mal, et ça fait de la variété.

 

el payo dit :
Aujourd'hui quand je veux jouer avec les soldats, je mets le plateau où figure ce bonus et je remplace le bonus carrefour par un autre, en empilant sur la case lieu correspondante d'autres jetons bonus de mon choix.
 

Tiens oui, pas bête, ça...

Sur le papier le soldat a l’air aussi très puissant, du coup !

Mais en fait, en somme c’est une extension pour rajouter du contrôle un peu de tous les côtés.

Par contre les bateaux, je les ai joué une fois sur BGA et ça ne m’a pas plu du tout, j’ai trouvé ça fastidieux (déjà, fastidieux de comprendre le fonctionnement.:sweat_smile:)

Rodenbach dit :Sur le papier le soldat a l'air aussi très puissant, du coup !

Mais en fait, en somme c'est une extension pour rajouter du contrôle un peu de tous les côtés.

Par contre les bateaux, je les ai joué une fois sur BGA et ça ne m'a pas plu du tout, j'ai trouvé ça fastidieux (déjà, fastidieux de comprendre le fonctionnement.😅)

Oui c'est fastidieux en plus. Et lent.


Non les soldats ne sont pas si puissants. Je ne suis pas entré dans les détails, leur utilité est assez ponctuelle et leur mise en jeu fonctionne un peu comme les bateaux donc un peu lent aussi. Heureusement sinon ce serait potentiellement trop fort, tu as raison.

el payo dit :[...]piocher à son tour 2 cartes au lieu d'une, et de choisir celle qu'il utilisera. C'est simple : c'est tout simplement la variante retenue par tous les joueurs qui n'ont rien compris à l'intérêt de Kingdom Builder.

Pas la version la plus élégante, non. Comme dit plus haut, celle que j'utilise à l'occasion (pour les débutants, avec les râleurs ou à 4 ou 5 joueurs), c'est celle qui me vient du jeu Metro. Tu dois jouer la carte que tu as en main & si vraiment tu ne veux pas la jouer, tu pioches une carte que tu devras alors obligatoirement jouer.

Je m'aperçois que j'ai rarement joué avec les extensions. Peut-être parce que j'ai mis énormément de temps à les traduire, comprendre & assimiler les effets :P

Pour l'heure, je viens de jouer trois parties à trois joueurs.
Les deux premières, je joue en dernier. Je prends deux belles roustes.
La troisième, je joue en deuxième & là je finis deuxième, à huit points du vainqueur.
Les trois parties sont gagnées par le joueur qui a débuté.
On en a lancé une quatrième, cette fois je commence & je me sens plutôt bien parti. A voir à la fin ...

el payo dit :Les pouvoirs bonus bon bah c'est toujours sympa. Le charriot et le bateau sur le papier c'est rigolo. En pratique c'est pas si simple. Déjà il faut réussir à choisir avec quelle version des règles on va les jouer : la version de l'éditeur ou la version de l'auteur ? J

Tu peux développer ?


 

el payo dit :
A part ça, dans cette extension il y a une chose que j'adore et avec laquelle j'ai toujours souvent envie de jouer : les soldats.

Mais aussi une chose que je déteste dont je regrette tellement l'existence que je n'ai jamais envie de mettre ce bonus en jeu : les carrefours.


Et devinez ce qui est amusant ?
Ces deux bonus se trouvent sur le même plateau... indecision
Je n'ai rien contre le carrefour en soi (vu qu'il ne sort pas systématiquement), mais c'est vrai que les 2 sur le même plateau pose problème. Si tu as le carrefour qui augmente tes chances d'avoir un terrain idéal, et que tu te bloques les emplacements qui ne t'intéressent pas avec les soldats, tu peux littéralement faire tout ce que tu veux. En général je me force à ne pas prendre les 2 en même temps lorsque je joue avec ce plateau...
el payo dit :
Les carrefours
il s'agit du bonus qui permet au joueur qui en dispose de piocher à son tour 2 cartes au lieu d'une, et de choisir celle qu'il utilisera. C'est simple : c'est tout simplement la variante retenue par tous les joueurs qui n'ont rien compris à l'intérêt de Kingdom Builder.
Rebond de circonstance qui permet d'aborder LA grande question philosophique : quel est l'intérêt de Kingdom Builder ?

Certaines mauvaises langues facétieuses s'attendent surement à ce que je réponde sobrement : aucun. Mais ça serait faire preuve de mauvaise foi. Et ce n'est ABSOLUMENT pas mon genre. Surtout pas dans les milieux sérieux du club, il y a un standard à maintenir. 

Pour reprendre plus sérieusement, mon interprétation personnelle à cette question que je répète : quel est l'intérêt de Kingdom Builder ?

On pourrait croire que Kingdom Builder est un jeu à base de débrouille toi avec le terrain que tu pioches pour maximiser ton score. Cette interprétation est pour moi fausse, ou plus exactement inintéressante car on se retrouve alors avec un bête jeu où le principal objectif est de bien regarder sur le plateau pour trouver les meilleurs coups à courts termes.
Certes, même ainsi, le jeu ne se limiterait pas à ça, car l'impact des bonus, mathématiquement incalculable en début de partie par le cerveau humain, ferait tout de même appel à l'instinct du joueur. Quels bonus privilégier selon la mise en place spécifique de la partie, etc...
Mais on perdrait quand même une grande dimension du jeu.

Pour moi toujours, Kingdom Builder est véritablement intéressant lorsqu'on commence à réfléchir pour se dire "comment jouer de façon à toujours pouvoir faire des tours efficaces quelque soit le terrain pioché ?".
Alors oui, ça rejoint beaucoup ce qui a été dit déjà plusieurs fois auparavant, mais là on ne parle même plus de comment bien jouer pour faire des points, mais comment bien jouer pour rendre le jeu intéressant.
C'est pour moi le casse tête proposé : s'arranger pour que les contraintes du jeu n'arrivent jamais à vous dicter votre partie.

De ce point de vue, le jeu est très calculatoire, il faut anticiper, réussir à aligner un démarrage qui met à l'abri d'un mauvais tirage, tout en s'orientant vers une maximisation si possible du score. Ce qui n'est pas simple (personnellement, j'ai du mal donc je privilégie généralement un départ plus axé développement que scoring spécifique).
D'ailleurs, les meilleurs joueurs, mêmes s'ils ne gagnent pas toujours, ont tout de même des moyennes de points largement plus élevées, et subissent rarement d'échec critique de leur partie. Même si quelques erreurs où le hasard peuvent les conduire à se faire légèrement dépassé (c'est pour ça que je bats parfois salemome17 de 3 points au mieux et que lui me démolit à 10, 20, 40 points parfois :D ).

C'est cette vision que j'ai de Kingdom Builder. Un jeu très abstrait et calculatoire, beaucoup dans l'anticipation de tous les scénarios au départ, et peut être plus dans l'optimisation de placement pour les points dans la seconde moitié du jeu.

Mais ce qui m'embête alors c'est :
 1) la partie est trop courte pour pouvoir réellement lisser le hasard d'un bon et d'un mauvais tirage lorsque l'écart est conséquent
 2) le démarrage conduit sur un effet exponentiel du développement dans la partie

Ce qui est le cas dans beaucoup de jeu. Mais bizarrement, ces aspects qui ne me dérangent pas dans un jeu comme Race for the Galaxy, je trouve que ça ne colle pas à l'image que je voudrais me faire d'un jeu comme Kingdom Builder, qui se rapproche vraiment d'un abstrait où on voudrait pouvoir calculer et planifier plusieurs coups à l'avance.
Le syndrome du cul entre deux chaises...

Après, je ne dénigre pas les joueurs qui utilisent les variantes de plusieurs cartes terrains, qui autorise à changer si on pioche X fois le même terrain d'affilée, vu qu'a priori ils sont arrivés à cette conclusion car cela leur permet de mieux apprécier le jeu (et tant mieux pour eux, s'ils arrivent à s'amuser sur Kingdom Builder, c'était pas gagné - oui les zones entre parenthèses autorisent le retour de la mauvaise foi, sachez le).
Je partage l'avis de el payo en pensant que cette souplesse permet au joueur de se détacher de cet aspect 'je prévois tous les pires scénarios en minimiser l'impact' (même si je comprends l'envie de vouloir minimiser les écarts de tirage entre les joueurs, pour moi on y perd plus que l'on y gagne).

Et en écrivant cette dernière phrase, je me rends compte qu'en fait, Kingdom Builder c'est un jeu d'assureur... (ah peut être que la mauvaise foi a réussi à se glisser hors des parenthèses à la fin... impossible de la retenir plus longtemps...)

Voilà, comme prévu, la réponse à la question : quel est l'intérêt de Kingdom Builder n'a pas été apportée.

Mais je suis sûr que vous êtes capables de faire mieux, donc allez y je vous en prie ! :D

Alors l’intérêt de Kingdom Builder, pour moi (car chacun voit midi à sa porte), il est multiple :

- c’est un jeu de placement, et je suis nulle à ce genre de jeu, ça m’a donc fait beaucoup travailler la zone “placement” de mon cerveau et la courbe de progression a été forte parce que je partais de très loin
- c’est un jeu de placement et la zone “placement” du cerveau de monsieur Proute est bien développée, ce qui fait que 1) il aime ce jeu 2) il y est intuitivement bien meilleur que moi, donc c’est un vrai challenge pour moi de jouer chaque partie
- au bout d’un moment j’ai donc fini par grimper la courbe et donc, maintenant que je vois ce qu’il faut faire (ou ne pas faire), je m’y amuse, d’autant que maintenant notre niveau est similaire et que donc le challenge reste intéressant
- monsieur Proute n’est pas fan des jeux abstraits mais adore ce jeu, ça en fait un bon statu quo pour moi qui aime beaucoup les jeux abstraits (même si je n’y suis, hélas ou pas, pas très bonne, voire une éternelle débutante)

Mais honnêtement, son intérêt est qu’il est d’une simplicité, une épure, comme diraient certains ici, tout à fait honorable, mais qu’il faut vraiment réfléchir pour, comme tu le dis, être prêt à tirer parti de chaque carte qui pourrait se présenter, et le meilleur parti possible pour chaque (donc en tenant des cartes de scoring et des châteaux, bref, de ce qui fait du point). Pour moi, ça revient à maximiser la liberté de placement, et ce n’est vraiment pas facile. Donc c’est intéressant.

MasterMindM dit :

Pour moi toujours, Kingdom Builder est véritablement intéressant lorsqu'on commence à réfléchir pour se dire "comment jouer de façon à toujours pouvoir faire des tours efficaces quelque soit le terrain pioché ?".
Alors oui, ça rejoint beaucoup ce qui a été dit déjà plusieurs fois auparavant, mais là on ne parle même plus de comment bien jouer pour faire des points, mais comment bien jouer pour rendre le jeu intéressant.
C'est pour moi le casse tête proposé : s'arranger pour que les contraintes du jeu n'arrivent jamais à vous dicter votre partie.
 

On est tout à fait d'accord. Même si je suis très mauvais à Kingdom Builder, mais le plaisir que j'éprouve à y jouer est exactement dans ce que tu décris. Quand j'arriver à "niquer le jeu" en s'affranchissant de ses contraintes. C'est précisément ce qui demande à réfléchir de manière contre-intuitive en essayant de s'auto-bloquer parfois, et c'est ce qui m'a fait "wahou" à la découverte du jeu.
C'est marrant, parce que c'est le même genre de plaisir que j'éprouve dans Les Châteaux de Bourgogne, alors que les deux jeux n'ont rien à voir. Mais dans les Châteaux, le défi est d'avoir toujours un coup optimal à faire quel que soit le résultat de dés que l'on obtiendra. Il faut donc se préparer des ouvertures, et pas juste se dire : "bon, les dés ont fait tel résultat, du coup le mieux c'est de faire ça là maintenant à l'instant T".

le peuple vous demande d’arreter avec ce thread qui me rappelle de bons souvenirs de jeux (mais pas si bons avec Kingdom Builder qui etait quand meme bien tout moche et tout nul et que je n’ai pas creusé il y’a 10 ans) et que ce dit peuple commence à être moubourrationné à cause de vous et que ce peuple recherche par conséquent Winter Kingdom pour avoir une version peut etre meilleure, mais que comme y’a pas de plan de production en francais, le peuple ne trouve pas encore Kingdom Builder d’occasion et a peur de l’acheter trop cher.

En vous remerciant par avance,

Bien cordialement
Le Peuple

Chakado dit :
MasterMindM dit :

Pour moi toujours, Kingdom Builder est véritablement intéressant lorsqu'on commence à réfléchir pour se dire "comment jouer de façon à toujours pouvoir faire des tours efficaces quelque soit le terrain pioché ?".
Alors oui, ça rejoint beaucoup ce qui a été dit déjà plusieurs fois auparavant, mais là on ne parle même plus de comment bien jouer pour faire des points, mais comment bien jouer pour rendre le jeu intéressant.
C'est pour moi le casse tête proposé : s'arranger pour que les contraintes du jeu n'arrivent jamais à vous dicter votre partie.
 

On est tout à fait d'accord. Même si je suis très mauvais à Kingdom Builder, mais le plaisir que j'éprouve à y jouer est exactement dans ce que tu décris. Quand j'arriver à "niquer le jeu" en s'affranchissant de ses contraintes. C'est précisément ce qui demande à réfléchir de manière contre-intuitive en essayant de s'auto-bloquer parfois, et c'est ce qui m'a fait "wahou" à la découverte du jeu.
[...]

Finalement la question elle a été répondue.

En lisant le paragraphe de MasterMindM cité par Chakado, j'ai pensé "voilà ! c'est tout à fait ça l'intérêt de Kingdom Builder".
Chakado le dit autrement et je partage aussi. Sauf que moi je ne crois pas être mauvais. 
Liopotame dit :
el payo dit :Les pouvoirs bonus bon bah c'est toujours sympa. Le charriot et le bateau sur le papier c'est rigolo. En pratique c'est pas si simple. Déjà il faut réussir à choisir avec quelle version des règles on va les jouer : la version de l'éditeur ou la version de l'auteur ? J

Tu peux développer ?

Oui je pense pouvoir retrouver les sujets sur BGG. Mais ça a déjà été discuté plein de fois, non ?
Il s'agit du désaccord entre ce qui doit être appelé "settlements" et ce qui ne doit pas être appelé "settlements".
De mémoire* : pour Vaccarino settlements (colonies) ça désigne les maisons mais pas les pions d'autres formes (donc pas les chariots, ni les bateaux, ni les soldats) ; et l'éditeur a voulu simplifier et tout considérer comme "settlements".

Ce point a un impact sur les PV en fin de partie, sur l'obtention de bonus, mais aussi (surtout) sur l'utilisation de l'étable (ou enclos ?), tu sais le bonus qui permet de déplacer une colonie en sautant d'une case.
Dans le cas désapprouvé par l'auteur (toujours de mémoire*) le bateau pouvait finir par se déplacer sur les terrains non maritimes grâce à l'enclos.




* ma mémoire ne valant pas grand chose, j'essayerai de vérifier tout ça.

Je me souviens comment on joue : settlements = seulement les maisons, c'est plus simple et plus élégant. Et donc seules les maisons valent des PV, seule la construction de maison adjacente peut acquérir un bonus, et l'enclos ne déplace pas les autres pions. Mais je ne suis plus sûr que ce soit exactement ce qu'avait prévu l'auteur.

J’avais invoqué l’auteur ici, et il avait confirmé qu’on ne peut pas déplacer les éléments spéciaux avec les pouvoirs de déplacement. Donc on ne peut effectivement pas utiliser l’enclos pour déplacer le bateau, le chariot ou les soldats.

Le bateau, le chariot et les soldats comptent pour le scoring, cela dit.


Il dit aussi qu’avec le pouvoir du croisement, si tu as une carte en double, tu peux l’utiliser pour te placer sur n’importe quel terrain.