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Par : el payo | mercredi 11 septembre 2019 à 12:12
el payo
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Tric Trac



















Et voici le bâtiment 6a. On passe à 4 ouvriers, attendez... 10$ !!! broken heart


Ses effets :
- Le joueur peut défausser une carte jaune de valeur 3. S'il le fait il gagne 10$.
- Le joueur peut effectuer une double-action auxiliaire de son plateau personnel, ou une action simple s'il n'a pas libéré les 2 disques de cette action.

Est-ce que c'est bien ?
- Le bâtiment cherche clairement à combler les lacunes. Un peu comme le précédent.
- Pour l'action de gauche du bâtiment 5a je me suis demandé si ça n'était pas un leurre, un appât. Parce que c'est vrai que l'action semble super attrayante au premier abord. Ici c'est encore plus le cas. Mais est-ce que ça vaut vraiment le coup d'acheter des cartes jaune de valeur 3 qui ne rapportent que 1 PV en fin de partie. Généralement, au même prix, on leur préfère les 3 bleues (3 PV) et même les 3 rouges (2 PV)
- On a donc bien affaire je pense à un bâtiment qui cherche à combler une lacune. Et l'action de droite, polyvalente, va un peu dans le même sens. Un bâtiment patch.

La petite histoire.
- Souvent j'ai eu envie de le construire mais j'ai trouvé d'autres bâtiments plus en adéquation avec ma stratégie ou mes besoins. Je n'achète pas de cartes jaunes si je peux faire autrement.

- Une fois j'ai construit le bâtiment 6a parce que j'avais raflé un lot de 3 vaches de valeur 3 des 3 couleurs. C'était une bonne affaire en terme de diversité de vaches.
A cette partie la tuile B qui permet de construire les bâtiments était à peu près à mi-parcours. 
Quand je me suis arrêté dessus j'avais la carte 3 jaune en main. Donc j'ai construit 6a un peu après, pour pouvoir défausser mon 3 jaune avant que ma main ne soit défaussée.
J'ai touché 10$, faut reconnaître que j'étais bien content.

Mais arrivé à Kansas City je me suis demandé si je n'aurais pas mieux fait de la garder en main. J'aurais fait une meilleure livraison qui m'aurait fait gagner jusque 3$ de plus (je ne me souviens pas si la carte que j'ai piochée après avoir défaussé mon 3 jaune était une carte unique ou non, ni si c'était un 1 ou non). 
Et j'aurais peut-être atteint une ville plus intéressante.

- Bref la question que je pose c'est si c'est vraiment une bonne idée de défausser un 3 jaune, même pour 10$. Parce que c'est sûrement pas le genre de carte qu'on a envie d'acheter plusieurs fois.
- Avec une paire de 3 jaunes en main, là oui faut défausser. C'est ça qu'il faut tenter avec le bâtiment 6a ?
Acheter plusieurs 3 jaunes volontairement ?
- A moins que ce soit un truc du genre livrer volontairement à Kansas City. On fait un tour un peu moins performant en PV mais fortement rémunérateur en $. Mais ce bâtiment n'est pas un bâtiment de début de partie. Il nécessite quand 4 ouvriers ou plusieurs améliorations.
- Comme le précédent, à mon avis 6a est à utiliser une fois maximum puis à améliorer. Comme c'est le seul bâtiment à 4 ouvriers (avec 6b mais l'un ou l'autre seulement est en jeu), selon le rythme auquel on augmente son nombre d'ouvriers il peut être une marche par laquelle passer dans l'optique d'atteindre rapidement par améliorations successives un des bâtiments les plus chers et puissants du jeu.

En conclusion : 
Pas emballé par ce bâtiment. Un peu déçu même parce qu'il m'a longtemps fait de l'oeil.
Finalement c'est peut-être un piège ce bâtiment. surprise

 
Ouquevoussoyez
Ouquevoussoyez
Ca avait fonctionné pour moi avec une stratégie bâtiment. En sortant dés le second tour ce bâtiment me permettant d'envisager plutôt rapidement l'achat de bâtiment fortement agréable et de me permettre d'éviter d'être "obligé" d'aller chercher des ingénieurs pour faire avancer mon train.

Ca m'a donnait envie de réessayer selon le nombre de vache jaune qui tombera la prochaine fois.
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el payo
el payo
Tu veux dire que tu l'avais construit juste comme une marche pour atteindre un plus gros ?
Si c'est le cas évidemment ça fonctionne mais ce n'est pas les actions du bâtiment que tu utilises, seulement sa valeur.

J'avais écrit :

- Comme le précédent, à mon avis 6a est à utiliser une fois maximum puis à améliorer

Mais je vais éditer pour préciser que c'est le seul bâtiment à 4 ouvriers. Donc il peut être une marche par laquelle passer pour atteindre vite (par améliorations) un bâtiment cher.
ptitepeluche05
ptitepeluche05
Je n'ai jamais construit beaucoup de bâtiment à ce jeu. Du coup, si je comprend bien, il vaut mieux en placer peu et les améliorer, plutôt qu'en placer plein qui ne demande pas trop d'ouvrier ?
Blue
Blue
Alors, pour donner mes avis sur ces bâtiments :
le 5a aurait put être un bon soutiens dans une strat pure ingénieur... Mais en fait, il faut 3 actions pour le construire et c'est bien trop long. Si on le construit, c'est de manière opportuniste (on a recruter un ouvrier qu'on a transformé en chef de gare après avoir upgradé le bâtiment  de niveau 1),  mais dans les fait, on le construit vraiment de manière anecdotique (je crois que quand je l'ai construit, je ne l'ai pas utilisé).

le 5b, c'est une toute autre histoire. récupérer 2 certifs pour une vache noire, c'est vraiment l'idéal dans les strats qui changent du rush cow boy. L'effet de droite, c'est un petit bonus. 

Le 6a, c'est peut être un des pires bâtiments :
beaucoup trop cher pour quelqu'un qui achète plusieurs vaches jaunes, car se débarrasser d'une carte comme ça, c'est gréver sa vente à Kansas city. Mais comme personne n'achete plusieurs vaches jaunes.
D'autant qu'il arrive bien trop tard pour être rentable.

De ces trois derniers bâtiments, le seul vraiment utile, c'est le 5 b en ce qui me concerne, pour se débarrasser d'une noire et avoir 2 certif.
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Ouquevoussoyez
Ouquevoussoyez
Non non j étais bien dans l'optique d utiliser au plus tôt la défausse d'un jaune pour avoir dix sous. Car pour "voyager" j'utilise pas tellement de cartes vaches juste un minimum mais plutôt les certificats. (Je joue avec l'extension).

Afin de pouvoir acheter des vaches à des prix déraisonnables lorsque je ne joue pas cowboy ou payer les péages. Et pouvoir derrière me reprendre une bâtiment demandant pas mal d'argent. :)
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Ouquevoussoyez
Ouquevoussoyez
Non non j étais bien dans l'optique d utiliser au plus tôt la défausse d'un jaune pour avoir dix sous. Car pour "voyager" j'utilise pas tellement de cartes vaches juste un minimum mais plutôt les certificats. (Je joue avec l'extension).

Afin de pouvoir acheter des vaches à des prix déraisonnables lorsque je ne joue pas cowboy ou payer les péages. Et pouvoir derrière me reprendre une bâtiment demandant pas mal d'argent. :)

Mais je n'ai essayé qu'une fois et ça a bien fonctionné pour moi. (Pas mal de carte jaune sur table) Je tenterais à nouveau si une configuration comme telle se présente.

Et forcément en fin de partie ça me permet de l'améliorer.

 
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Blue
Blue
ptitepeluche05 dit :Je n'ai jamais construit beaucoup de bâtiment à ce jeu. Du coup, si je comprend bien, il vaut mieux en placer peu et les améliorer, plutôt qu'en placer plein qui ne demande pas trop d'ouvrier ?

ça dépend... :)

Si tu recherches un bâtiment bien précis, une construction plus 2 upgrade, ça se fait, il faut dans ce cas l'optimiser en milieu de partie.
Une stratégie consiste à pondre un maximum de bâtiment sur la route pour récupérer un peu de sous des autres joueurs et les ralentir, car cette strat demande du temps pour être gagnante, mais elle marche bien. surtout si on est aidé par un autre joueur qui pose très tôt un péage (plus y'a de cases à parcourir pour tous le monde, plus cette strat sera efficace). L'argent récupérer peut parraître anecdotique, mais petit à petit, ça fait un gros pécule. Dans cette strat, il vaut mieux faire des péage à 1$ pour éviter que les autres joueurs ne passent par les dangers.

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barbi
barbi
Le 5a mérite une stratégie autour et est mon préféré (Blue, on a des expériences opposées, ce serait intéressant de se croiser autour d'une session !).

Il peut fonctionner avec une stratégie ingénieur, dans ce cas, tour 1, ouvrier, batiment 1, tour 2 upgrade. On part en effet avec un temps de retard mais on double les adversaires sur les loco durant le 3eme cycle. Le fait de pouvoir embaucher donne pas mal de libertés opportunistes plus tard dans la partie mais l'argent est souvent tendu dans ces cas la et peux amener a des gros paris perdu. Mais qu'est ce que c'est satisfaisant quand ca fonctionne !
Je le trouve encore mieux cependant dans la stratégie thin deck, comme on augment le nombre de livraisons, on peut bénéficier plus de fois de son effet, augmenter nos revenus grace a la position de la loco et donc avoir la trésorerie pour embaucher et prendre des points faciles avec une grande liberté d'action, relativement indépendante des stratégies adverses.

Le 6a, on est d'accord, je l'ai vu vraiment rentabilisé une fois, et encore, l'adversaire n'avait pas gagné quand meme. Le 5b est cher pour centrer une stratégie autour, je lui préfere 2 batiments qui arrivent un peu plus tard dans la revue ;)
el payo
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Tric Trac



















Une seule action ? Voyons rapidement le bâtiment 6b.


Son effet :
- Le joueur peut défausser n'importe quelle carte de sa main. S'il le fait il gagne 3$ et prend une carte objectif directement dans sa main.


Plusieurs effets ?
Finalement on fait plusieurs choses sur ce bâtiment :
- On se débarrasse d'une carte, n'importe laquelle. Ce n'est pas un prix à payer pour accéder aux 2 autres gains, on a toujours en main une carte pourrie ou une carte en double qu'on voudrait défausser. Le fait que la carte demandée soit libre est une fonction très polyvalente, très pratique.
- On gagne 3$. C'est moyen, c'est bon à prendre.
- On gagne un objectif. Très bien. Mais attendez, cette fois l'objectif pioché ne va pas dans la défausse comme d'habitude avec les bonus livraisons ou l'action de la tuile C. Il va directement dans notre main. Ça change tout...

Tric Trac
la tuile C


 
En quoi ça change tout ?
- La carte dont on commence par se débarrasser, elle sera remplacée directement dans notre main par une carte objectif. Ainsi ok on est content de se débarrasser d'une carte faible ou en double, mais aucune vache de notre pioche ne vient la remplacer. 
- Ou alors il faut jouer tout de suite l'objectif qu'on vient de piocher. Là ok, en fin de tour il nous manquera une carte et on piochera.

aparté : 
Les cartes objectifs sont généralement mieux dans la pioche.
En fin de partie on peut décider pour chaque carte objectif qui se trouve encore dans la pioche si on la comptabilise ou non (elles font perdre des points si elles ne sont pas accomplies). Celles jouées seront comptabilisées de toute façon, réussies ou non.
Les cartes objectifs d'habitude elles vont dans la défausse et on n'est pas pressé de les voir arriver dans notre main. Ce sont des cartes qui peuvent rapporter des points de victoire mais ce sont des cartes un peu morte dans la main, on préfère les vaches. Un peu comme les cartes vertes dans Dominion. Voilà c'est bon j'ai placé le nom du grand maître.

Jouer une carte objectif, et donc la sortir de la pioche, c'est donc parfois prendre un léger risque. Sauf si l'objectif est déjà réalisé, mais ça se trouve on aurait pu en faire un plus lucratif avec les mêmes éléments. 
Bref.
Il y a 2 choses dans le jeu qui peuvent nous pousser à jouer une carte objectif :
- la sortir de la pioche pour plus qu'elle ne vienne nous encombrer nos futures mains
- bénéficier du petit bonus qu'on a quand on joue une carte.


Le petit bonus qu'on a quand on joue une carte objectif est souvent secondaire je trouve. Je veux dire qu'il n'entre pas vraiment en compte pour le choix de l'objectif qu'on va prendre. Car entre le moment où on prend la carte objectif et le moment, après un cycle complet de la pioche, où elle nous arrive en main, c'est difficile de prévoir quelle action bonus nous sera utile.


- Recevoir une carte objectif directement dans la main c'est donc pouvoir la jouer directement. Et dans ce cas il peut être intéressant de regarder de quelle action bonus on va pouvoir profiter tout de suite. 
C'est une perspective qui ajoute un peu de maîtrise et de polyvalence.


 

Le bâtiment 1b. 
Vous vous rappelez ce bâtiment qui me laissait perplexe ?
Et si on ne jouait pas tout de suite la carte action ? Si on la gardait encore un peu dans la main ?

- Il peut être intéressant de placer le bâtiment 6b juste avant le bâtiment 1b. Ainsi on contrôle très bien le fait d'avoir un objectif à défausser quand on arrive sur le bâtiment 1b.
- Dans ce cas le bâtiment 1b que je trouvais bien pour son péage mais difficile à contrôler peut devenir intéressant à garder en jeu.
Pas sûr que la combinaison 6b -> 1b  soit exceptionnellement efficace et mérite 2 arrêts, mais clairement 6b avant 1b rend 1b maîtrisable et garder 1b en jeu c'est garder un péage.
J'avais tendance à remplacer 1b par un autre bâtiment à péage (4a ou 4b) mais on peut aussi garder 1b et avoir 2 péages sur le parcours.

Tric Trac


En conclusion :
6b est assez polyvalent et intéressant pour ce qu'il apporte de tactique.
Il rend aussi le bâtiment 1b moins bizarre et plus intéressant à conserver.

En tant qu'unique bâtiment à 4 ouvriers (comme 6a) il peut aussi servir de palier pour atteindre, par amélioration, les bâtiments les plus chers. Mais le garder un peu en jeu n'est peut-être pas inintéressant.


Tric Trac
el payo
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Blue dit :Alors, pour donner mes avis sur ces bâtiments :
le 5a aurait put être un bon soutiens dans une strat pure ingénieur... Mais en fait, il faut 3 actions pour le construire et c'est bien trop long. Si on le construit, c'est de manière opportuniste (on a recruter un ouvrier qu'on a transformé en chef de gare après avoir upgradé le bâtiment  de niveau 1),  mais dans les fait, on le construit vraiment de manière anecdotique (je crois que quand je l'ai construit, je ne l'ai pas utilisé).

le 5b, c'est une toute autre histoire. récupérer 2 certifs pour une vache noire, c'est vraiment l'idéal dans les strats qui changent du rush cow boy. L'effet de droite, c'est un petit bonus. 

Le 6a, c'est peut être un des pires bâtiments :
beaucoup trop cher pour quelqu'un qui achète plusieurs vaches jaunes, car se débarrasser d'une carte comme ça, c'est gréver sa vente à Kansas city. Mais comme personne n'achete plusieurs vaches jaunes.
D'autant qu'il arrive bien trop tard pour être rentable.

De ces trois derniers bâtiments, le seul vraiment utile, c'est le 5 b en ce qui me concerne, pour se débarrasser d'une noire et avoir 2 certif.

Merci pour ce retour contradictoire !

Tu penses qu'on peut réussir à être performant sur la voie ferrée après le virage sans utiliser le bâtiment 5a et le fait qu'il met en jeu une 3ème action loco/ingénieur ?
Comme je l'ai dit dans ma revue du 5a et du 5b aussi, tout ça me semble très théorique pour l'instant et je pose des questions.

Clairement si les bâtiments neutre C et G suffisent (sans le 5a donc) alors 5b doit être un excellent soutien, avec l'argent qu'il apporte pour construire les gares !! 
Mince... tu dis que c'est anecdotique. Décidément tu es étonnant ! 
Oui gagner 2 certificats pour une carte noire défaussée c'est très bien.

Blue
Blue
Tu peux tout à fait arriver en bout de parcours de voix ferrée sans le 5a, ça marche très bien. Les bâtiments neutres suffisent largement. Je pense même qu'avec 3 bâtiments qui avancent les ingénieurs, on doit avancer trop vite pour le peu de finances qu'on a (les premières gares après le virage coûtent un bras).

Je réessayerai ce bâtiment vue que Barbi le tiens à coeur, je dois avoir une mauvaise impression due à sa relative lenteur. 


Le 6b, je dois avouer que je ne l'ai encore jamais exploité. C'est assez spécial de jouer objectif, j'ai l'impression d'être esclave de mes objectifs (il n'y en a que 4 de visible et rarement qui colle dans ton jeu).
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barbi
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Blue dit : Je pense même qu'avec 3 bâtiments qui avancent les ingénieurs, on doit avancer trop vite pour le peu de finances qu'on a (les premières gares après le virage coûtent un bras).

Je m'arrete rarement aux premiers apres le virage, cela tombe au milieu voir 2/3 de partie quand les finances sont au plus juste, par contre, foncer sur les dernieres et utilser les sous acquis pendant le "rebond" tout au bout pour redescendre sur les gares loupées est assez rentable dans le sens ou tu as ces quelques pieces en plus et que tu es a un niveau de partie ou tu fais des plus grosses livraisons est plus facile.
Et tu ne perds pas de temps a tomber juste dessus

el payo
el payo
Ces petites analyses m'amènent plus loin que ce que je pensais.
A force, je passe en revue bien des aspects du jeu. Pas uniquement les bâtiments.
Blue
Blue

barbi dit :

Je m'arrete rarement aux premiers apres le virage, cela tombe au milieu voir 2/3 de partie quand les finances sont au plus juste, par contre, foncer sur les dernieres et utilser les sous acquis pendant le "rebond" tout au bout pour redescendre sur les gares loupées est assez rentable dans le sens ou tu as ces quelques pieces en plus et que tu es a un niveau de partie ou tu fais des plus grosses livraisons est plus facile.
Et tu ne perds pas de temps a tomber juste dessus


Oui, je fais pareil, car les suivants sont tellement rentables qu'il est plus efficace de courir vers eux pour revenir sur ceux qu'on a passé.
 
el payo dit :Ces petites analyses m'amènent plus loin que ce que je pensais.
A force, je passe en revue bien des aspects du jeu. Pas uniquement les bâtiments.

Oui, c'est un jeu réellement stratégique, même si s'arrêter sur une partie tactique comme tu fais est très intéressant, il est difficile d'en faire des cas généraux.

Après plus de 50 parties, on en apprend encore sur ce jeu, à ranger dans le sac des jeux inusables (il est pas bien grand, mais compte quand même une bonne vingtaines de jeux dans mon cas).

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el payo
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On s'en refait un petit ? (vite fait, celui-là)

Tric Trac



















Double péage, carrément !


Son effet : 
- Pour chaque paire de tipis de couleurs différentes qu'il a en sa possession, le joueur peut gagner 2 certificats temporaires et 2$.


Est-ce que c'est bien ?
Pour le double péage oui.
- Ça coûte 3$ à 3 ou 4 joueurs, et même 4$ quand on joue à 2 joueurs.
Alors évidemment plus nos péages sont chers et plus nos adversaires risquent d'emprunter les voies encombrées de dangers, parce qu'ils préféreront payer même un peu plus à la banque plutôt que ça aille dans notre caisse.
Mais même dans ce cas c'est bien, à défaut de nous engraisser ça les ralentira de toute façon.

Pour ce qui est de l'effet du bâtiment, très honnêtement ça me semble super difficile à jouer.
- Avec une seule paire de tipis de couleurs différentes je ne suis pas sûr que ce soit si bien de s'arrêter sur cette case. C'est pas mal quoi. Mais il y a d'autres bâtiments qui augmentent les certificats.
- A partir de 2 paires de tipis de couleurs différentes c'est vraiment très intéressant. Mais ça vous est déjà arrivé d'avoir autant de tipis de couleurs différentes ? Vos adversaires ne vous voient pas venir de loin ?


En résumé :
Je suis un peu perplexe là aussi sur l'effet du bâtiment 7a. Il faudrait vraiment orienter sa stratégie sur les tipis (et donc les objectifs, bien entendu), et il faudrait beaucoup compter sur le fait que nos adversaires nous laisse faire...
En revanche le double péage c'est super.
ptitepeluche05
ptitepeluche05
Quand vous jouez les ingénieurs à fond pour atteindre le bout du chemin de fer, vous ne récupérez aucun chef de gare ? Ça ralentis de s'arrêter avant mais les pouvoirs des chefs de gare sont quand même bien utiles, surtout les certificats permanents.
barbi
barbi
les 6 comme tu le dis, ne servent que de tremplins dans des stratégies batiments, je ne pense pas avoir utilisé leurs effets et j'ai rarement vu des adversaires le faire.

On arrive maintenant aux batiments a 5+, qui se construisent exclusivement quand on axe la partie sur les batiments, donc en ralentissant les autres, disséminer ses cahutes partout pour forcer les autres a s'arréter une ou deux fois de plus pour faire des livraisons, ralentir la partie, quoi ... Pour ceci, quoi de mieux que de leur piquer des sous en plus !
Quand il est la et que je pars sur les batiments, je pars dessus ou au moins le signifie aux adversaires en panachant mes tipis, cela leur "impose" de dépenser des sous pour libérer des routes et ne pas laisser le champs libre. Il est mine de rien assez facile d'avoir 2 paires, qui sont tres utiles pour les objectifs égalements en général.
Et mine de rien, 4 certificats, cela donne plus de liberté sur les livraison quand on sait d'entrée que ce n'est pas l'objectif de sa partie.
A noter que dans ce cadre la, il est souvent intéressant de faire un peu de loco aussi pour faire des améliorations et se débarasser de l'ouvrier niveau 4 pour le reprendre et utiliser son bonus ... pourquoi pas avec le batiment que Blue n'aime pas :D
el payo
el payo
Voyons voir de l'autre côté...

Tric Trac



















Le 7b semble plus pratique. Et oui, on pense direct au 1a.


Son effet :
(hormis le double péage)
- Le joueur peut avancer son train sur la voie ferrée d'autant de cases qu'il possède de bâtiments à sa couleur construits dans la forêt.

Est-ce que c'est bien ?
- Pour le double-péage, oui. Très bien. bla bla bla
- Pour l'effet... il faut réfléchir...

L'exercice est totalement théorique ici pour moi, parce qu'il ne m'est encore jamais arrivé de le construire. Mais précédemment, à propos du 1a, barbi nous a dit qu'il avait déjà bien rentabilisé la situation en ayant construit les deux, 1a + 7b.

Effectivement sur le papier la combinaison semble excellente, logique même.
Imaginez :
- vous avez construit le 1a
- vous avez construit plusieurs* autres bâtiments dans la forêt
- vous construisez maintenant le 7b, dans la forêt évidemment
- déjà vous avez au moins 2 bâtiments à péage !

Mais à partir de combien de bâtiment dans la forêt ça devient puissant cette histoire ?
L'idée est de gagner beaucoup de $ ? au moins 4$ non ? donc 4 bâtiments.
L'idée d'avancer beaucoup sa locomotive c'est de construire les gares lucratives qui sont un peu chères ?
On a vu précédemment (pure théorie de ma part mais merci blue de m'avoir aidé) que la stratégie qui consiste à s'établir dans les gares au-delà du virage recquiert idéalement 5 ingénieurs, pour avancer son train de 5 cases en 5 cases.
Donc pour 7b il faudrait 5 bâtiments dans la forêt ? Donc 3 bâtiments en plus de 1a et de 7b.

Ça commence à faire beaucoup de bâtiments.
7b semble donc être une alternative à 5a. Et du coup sans 5a, s'il le 5b est disponible ça donne des idées des bâtiments à construire pour une stratégie voie ferrée bien facilitée.

Tric TracTric TracTric Trac











Mais pour avoir autant de bâtiments en jeu y compris le 7b qui est assez cher (5 ouvriers), il faut avoir beaucoup d'Ouvriers.

Aparté :
La plupart des bâtiments chers dont je comme à faire le topo sont faisables sans forcément miser sur énormément d'ouvriers. On peut les atteindre par améliorations successives d'un ou deux bâtiments déjà construits qu'on ne garde pas longtemps. On peut par exemple garder un péage, puis améliorer progressivement un bâtiment en plusieurs étapes jusqu'à atteindre un bâtiment cher et puissant.



En conclusion : 
Avec ou sans le 1a, pour que 7b fonctionne bien il faut beaucoup de bâtiment. Donc autant inclure le 1a dans le nombre, ce sera beaucoup plus efficace.
En binôme avec le bâtiment 1a, le bâtiment 7b peut tourner à plein régime. Mais il faut avoir beaucoup d'Ouvriers.
Toutefois dans une simple stratégie bâtiments, il n'est à mon avis pas indispensable d'avancer énormément sa locomotive. Donc 7b est un bâtiment qui soutient une stratégie voie ferrée avec beaucoup d'Ingénieurs.

Ce n'est sûrement pas évident à réaliser mais dans le cadre d'une stratégie mixte Ouvriers/Ingénieurs, la combinason de ces 2 bâtiments doit être redoutable, et remplacer avantageusement le bâtiment 5a décrit précédemment.

Pas de pouce parce que ça me semble trop difficile. Mais un tout nouveau tout beau drapeau bigarré !


Tric Trac


 
el payo
el payo
barbi dit :[...]
A noter que dans ce cadre la, il est souvent intéressant de faire un peu de loco aussi pour faire des améliorations et se débarasser de l'ouvrier niveau 4 pour le reprendre et utiliser son bonus ... pourquoi pas avec le batiment que Blue n'aime pas :D

Ah oui, bien sûr !
A trop avoir le nez dans les bâtiments j'ai oublié de penser à ce bonus de la ligne Ouvriers.

Donc la stratégie Ouvrier aussi aime bien faire avancer le train.
J'en viens à penser à mon drapeau mixte (message précédent). Ça fonctionne si bien que ça les lignes Ouvriers et Ingénieurs ensemble ?

Merci de tes 2 commentaires. Je ferai un EDIT dans 7a et 7b.
 

Blue
Blue
le 7b, je n'ai jamais utilisé (posé pour emmerdé le monde mais pas servi pour son pouvoir), je le trouve bancale : il faut construire au début pour choper les spot de forêt avant les autres pour l'utiliser,. Avec des ouvriers, j'ai toujours trouvé mieux à faire quand il est là et avec des ingés, on avance plus vite que ce qu'il permet.

Le 7a, c'est une tuerie quand il sort. Dans une strat bâtiments avec un peu d'objectifs (y'a besoin de tipis avec les objectifs de bâtiments), il rentre à fond. dès qu'on a une paire de tipis, il est utile (2 certifs, c'est monstrueux), et bien placer va forcer les autres à faire un détours (comme il arrive vers la fin de partie, il gêne forcément là où il va être). C'est assez situationnel comme bâtiment, mais bien utilisé, il donne la victoire.
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barbi
barbi
@Blue, 100% en phase ...

j'ai voulu me challenger et m'imposer de le jouer activement une fois ce 7b couplé au 1a, les contraintes et le tempo (il coute 5 !!!) sont vraiment durs a rentabiliser, je ne pense pas qu'il soit jouable/rentable. Je serais bien content d'avoir des exemples contraires.
Blue
Blue
On ne serait pas sur un cas qui mériterai une correction ? :)
Car on a peut être le bâtiment le moins utile du jeu ici, alors qu'avec un coût pareil il mériterait de l'être (les 8-9-10 ont tous leur utilités et sont même utltra bourrins même si on ne les utilise qu'une fois).

En soit, c'est pas gênant car on ne construit pas tous les bâtiments, mais un bâtiment utile en 7b permettrait d'envisager un autre axe stratégique (le 7a étant très puissant surtout assorti au 8a, il aurait été bien qu'il soit de même puissance).
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Khazaar
Khazaar
Ca y est, j'ai enfin pu jouer à la bête ! Partie à 3 avec un ami qui a quelques parties au compteur et ma compagne, novice comme moi, setup standard pour une première partie. On a bouclé en 2h40 explication et décompte compris, et le moins qu'on puisse dire c'est qu'on a accroché ! Même ma compagne qui apprécié généralement les jeux plus courts a adoré.

Sans entrer dans le détail de la partie, nous sommes chacun parti sur une voie différente : full ingénieur + qqes artisans pour notre ami (accompagné de pas mal de poses de gares), artisans + cowboys pour ma compagne (c'est elle qui posera le plus de bâtiments, dont le 8a qui lui permettra de tenir la distance avec sa loco sans ingénieurs) et cowboys pour moi, rejoints par un ingénieur et un artisan plus tard dans la partie.

C'est le setup de départ qui m'a orienté vers les cowboys. Je joue en premier et le marché de l'emploi compte un unique cowboy, je décide donc de jouer la pénurie et l'achète en première action. Pour mon second arrêt, je construis le bâtiment 2a juste avant le bâtiment neutre D au nord du village indien. Cela me permettra de faire potentiellement deux passages par le marché au bétail par voyage, en me rechargeant en pognons entre les deux grâce au commerce avec les indiens (dont le village a été généreusement pourvu par le tirage initial et que j'aurai à coeur de remplir régulièrement). En plus, ça me permet de me vider les poches à ce stade avant d'aborder la dernière section, rapidement bien pourvue en péages.

Plus tard, profitant que mes adversaires chargent surtout le nord du plateau (pour construire un max en forêt, coucou bâtiment 1a), je construirais le bâtiment 3a deux cases avant le bâtiment C, et ensuite le bâtiment 4a entre les deux. Ca me fera un petit combo, renouveler ma main de départ et prendre des sous, pour financer l'enlèvement d'un danger, et poursuivre vers ma voie double marché, le tout en un tour. Je me concentrerai sur les éboulements que mes adversaires font pleuvoir dans le canyons Nord Est pour essayer de me forcer à passer par leurs bâtiments à péage. Ce sont les seuls bâtiments que je construirai.

Bilan 102 - 98 - 80. Je ferai 34 rien que pour mon bétail, 18 pour les villes livrées (je fais toutes les livraisons entre Colorado Springs et Sacramento) et 21 (!) pour les tuiles Danger.

De fait, si à la lecture des règles le jeu parait extrêmement touffu, pendant la partie tout devient très vite fluide, et on sent bien tout le potentiel de renouvellement quand on pense à la multitude de configurations rendues possibles par les bâtiments et le setup de départ. Vivement la prochaine partie !
barbi
barbi
Partie a 3 samedi soir (tous expérimentés), un des copains ne voulait pas l'exercice intellectuel suplémentaire de l'extension, et le 5a était de sortie avec la construction avant le recrutement ! config parfaite pour confirmer a chaud ce que j'écrivais la semaine derniere.
Main de départ pourrie: 2 blanches, 2 1, je démarre en premiere étape pour récupérer 4 sous et avoir l'autonomie financiere suffisante pour avancer, le batiment de recrutement est dans le petit chemin proche des indiens, je fais donc ma construction juste avant pour me redébarasser d'une paire et avancer (je sais que je l'écraserais tour 2), puis une vache a 3 et recutement du constructeur. Premiere livraison au -6 pour les sous en libérant le nettoyage de deck.
Tour 2: mise en place du 5a a 3 juste avant l'autre recrutement ... dangereux en trésorerie ! le premier passage des locos me permet de faire la premiere gare en abandonnant mon constructeur, pensant etre serré en sous, je libere le deuxieme sous mais je ne m'en servirais jamais ! A ce niveau, j'ai pu aussi embauché le 3eme ingé mais l'adversaire parti cow boys en est a sa 3eme livraison et fait les tours en 2 coups avec de beaux achats de vaches. Je nettoie ma main avant la livraison avec des écartages et fait cette deuxieme livraison a 10 pour augmenter la taille de main, j'ai pu sur la route améliorer une deuxieme gare qui me libére le deuxieme écartage et me donne mon deuxieme certificat permanent.
Tour 3: je recrute lourdement des ingé, j'utilise également les retours de 2 cases pour sauter dans une case "par surprise", ils avaient considéré que je l'avais passé et ne la ciblait pas. Le joueur cow boy fait une grosse erreur en n'augmentant pas sa main mais son voyage, ce qui le rendra tres dépendant des tirages. Livraison a 12.
Tours 4-5: 2 vaches payées 12 a 4 et 5, 2 livraisons a San Fransisco, des améliorations de gares qui vont jusqu'au bout, un 3eme batiment de ralentissement et un deck final de 5 cartes pour une main de 5 ...

5 livraisons totales, 15 points de vaches, 21 de bonus tuiles améliorations de gares, 120 - 57 - 43 !... Cette stratégie les a surpris et ils n'ont pas réussi a réagir donc le score n'est pas forcément significatif, mais je confirme que je n'ai pas utilisé l'action de pioche une seule fois et que cela permet de réagir aux actions adverses assez efficacement (positionnement de loco pour les premiers sauts, batiments et recrutement ...)
fati 2020
fati 2020
Dommage sans l'extension. Voila un jeu où on ne joue plus l'extension une fois testée.
 
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barbi
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fati 2020 dit :Dommage sans l'extension. Voila un jeu où on ne joue plus l'extension une fois testée.

oui et non, dans ce cas, c'était la config parfaite pour mettre en pratique ce qui était discuté dans les pages précédentes ;) Cela reste un excellent jeu. J'avais fait une trentaine de parties avant l'extension, on en est a 15 depuis, c'est toujours du tres bon !