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Par : el payo | mercredi 11 septembre 2019 à 12:12
Proute
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TotoLeHéros dit :Proute, si c'est seulement le thème qui te rebute, n'hésite pas et prend le ! paradoxalement le thème est plutôt bien implémenté mais la qualité ludique de ce titre est telle que c'est vraiment une énorme erreur de s'en priver par ce qu'il ne te plait ou parle pas.
 

Il n'est pas forcément pire qu'un autre parmi ceux que j'ai déjà, hein, mais je n'arrive pas à m'empêcher de trouver bizarre trois végétariens qui vont jouer à un jeu d'éleveurs de vaches.

TotoLeHéros
TotoLeHéros
Proute dit :
TotoLeHéros dit :Proute, si c'est seulement le thème qui te rebute, n'hésite pas et prend le ! paradoxalement le thème est plutôt bien implémenté mais la qualité ludique de ce titre est telle que c'est vraiment une énorme erreur de s'en priver par ce qu'il ne te plait ou parle pas.
 

Il n'est pas forcément pire qu'un autre parmi ceux que j'ai déjà, hein, mais je n'arrive pas à m'empêcher de trouver bizarre trois végétariens qui vont jouer à un jeu d'éleveurs de vaches.

lol oui je vois...

C'est un peu comme les livres pour enfant sur la ferme, les animaux vivent là mais on parle rarement qu'ils se font occir par le gentil fermier pour être manger. Bha là tu livres tes vaches en ville.... mais on ne sait pas trop pourquoi les citadins veulent des vaches [/mode naïf off]


Enfin de toute façon, tu sais déjà quelquepart qu'il finira sur ta table, tu as des symptomes de moubourrage trop prononcé yes

Khazaar
Khazaar
Vous n'avez qu'à vous dire que vous êtes des promeneurs de vaches qui les emmènent en trekking dans l'Ouest américain avant des les emmener dans une gare où elles poursuivront leurs vacances par un voyage en train et un city-trip.
Blue
Blue
Shakamaster dit :J'aime beaucoup mettre au hasard les bâtiments neutres, car le placement des bâtiments de recrutement et d'achat de bétail influe énormément sur le déroulement de la partie. Plus ils sont placés près de Kansas City, plus leur utilisation s'avère difficile, ce qui force les joueurs à explorer d'autres voies...
 
Bah, c'est la règle de les mettre au hasard... 
Même avec les débutants, je joue comme ça (bon, je triche quand même si l'achat de vache est en fin parcours, je le rapproche quand même, l'objectif n'est pas de les dégoûter).
 
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fabrice1984
fabrice1984
Blue dit :
Shakamaster dit :J'aime beaucoup mettre au hasard les bâtiments neutres, car le placement des bâtiments de recrutement et d'achat de bétail influe énormément sur le déroulement de la partie. Plus ils sont placés près de Kansas City, plus leur utilisation s'avère difficile, ce qui force les joueurs à explorer d'autres voies...
 
Bah, c'est la règle de les mettre au hasard... 
Même avec les débutants, je joue comme ça (bon, je triche quand même si l'achat de vache est en fin parcours, je le rapproche quand même, l'objectif n'est pas de les dégoûter).
 

Non il me semble que c'est une option ouverte, mais c'est pas la règle

el payo
TotoLeHéros
TotoLeHéros
ha oui il faut absolument les mettre au hasard. Ca n'a l'air de rien mais ça change la donne !

Le placement recommandé en première partie uniquement, surtout que cet ordre est très pratique pour expliquer le jeu !
ocelau
ocelau

idem de mon côté, j'ai toujours mis au hasard parfois même en première explication (ça ne le rend pas foncièrement plus compliqué et ça me permet de varier les parties). C'est important , d'autant que c'est la mise en place initiale ( les tuiles neutres, la présence et répartition des tuiles Dangers, les personnages recrutables, la répartition des vaches) va vraiment donner l'impulsion du style de la partie. Avec parfois quelques config radicales. Souvenir de 2 parties notamment :
- la tuile neutre au centre du plateau (celle sur la petite boucle au dessus des indiens) était le recrutement. En première action j'ai de suite mis un bâtiment à péage devant. Quelque soit la stratégie, le recrutement est un incontournable, autant dire que j'ai bien taxé :) (et limité les possibilités adverses)
- A la mise en place, 3 tuiles dangers dans les marais. On s'est rué sur des bâtiments à taxe sur la première route (comme souligné , en début de voyage ont quasi systématiquement des sous). On était 3 joueurs , l'un d'eux a loupé le coche sous estimant le danger, il en a bavé :-P .


Avec la pratique (une trentaine de partie), ce que je trouve assez étonnant c'est que si il y a quelques coups qui semblent incontournables (acheter au moins 2 vaches, étendre la main de carte à 5, débloquer l'action double pioche/défausse, livrer une première fois à KS pour doper le dev ...) on se retrouve parfois à faire sans ... et se rendre compte que c'est gérable :

- l'achat de vache. J'en prend effectivement souvent 1 ou 2. Toutefois il m'est arrivé sur une partie où j'avais un moteur à certificat de mettre en place une stratégie sans recrutement (uniquement les cartes de base). Le prix d'une vache sans cow-boy c'est en gros en début de partie le prix d'un recrutement. De plus avec un deck assez réduit on peut assez facilement défausser des cartes , notamment la défausse d'une paire de cartes identiques.

- la main à 5 cartes : idem, dispensable si on a un moteur à certificat. Le but de la main à 5 est d'améliorer la livraison en proposant 5 cartes différentes, option possible que si on commence à avoir un recrutement conséquent et diversifié de vaches. Bon la main à 5 permet aussi d'avoir plus d'options. Le gros inconvénient c'est son surcoût : 5$ c'est cher, surtout que souvent on le fait tôt et la loco n'a pas eu trop le temps d'avancer. Résultat : entre le coût du bonus et la pénalité de loco, on arrive souvent à un bilan de vente à 0$ . Et donc tout le prochain voyage au rabais. J'avais essayé une fois de plutôt débloquer le bonus de déplacement : déjà pas inutile (on se concentre sur les bâtiments à vrai valeur ajoutée) et surtout on a un bonus +3$ . Ca représente un différentiel de 8$  , ce qui est assez énorme.

- double pioche/défausse : à une partie où il y avait pas mal d'options pour faire tourner la main (bâtiments, construction sur un site d'une piste danger) j'avais tenté de débloquer , et utiliser à fond, le bonus double pièce. C'était très intéressant, car la double action était systématiquement intéressante et 2$ , ce n'est pas négligeable.


La stratégie cow-boy , je ne l'ai jamais trouvé si puissante. Sa grosse limite pour moi n'est pas tant dans le ralentissement que dans la variété des vaches. J'ai souvent vu des situations où à livraison un joueur se retrouvait avec 3 vaches à 4 par exemple, ce qui a moins d'intérêt que d'avoir eu 2 vaches à 2 et une vache à 1. Du coup c'est une stratégie assez hasardeuse : si le deck tourne bien c'est redoutable, mais on peut se retrouver à piétiner le temps de cycler la main si ça tourne mal.  Et généralement quand j'achète des vaches à 3, je me soucie d'abord de la rareté avant la valeur en PV (faisant qu'un adversaire jouant cowboy manquera de diversité).
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Proute
Proute
TotoLeHéros dit :
Proute dit :
TotoLeHéros dit :Proute, si c'est seulement le thème qui te rebute, n'hésite pas et prend le ! paradoxalement le thème est plutôt bien implémenté mais la qualité ludique de ce titre est telle que c'est vraiment une énorme erreur de s'en priver par ce qu'il ne te plait ou parle pas.
 

Il n'est pas forcément pire qu'un autre parmi ceux que j'ai déjà, hein, mais je n'arrive pas à m'empêcher de trouver bizarre trois végétariens qui vont jouer à un jeu d'éleveurs de vaches.

lol oui je vois...

C'est un peu comme les livres pour enfant sur la ferme, les animaux vivent là mais on parle rarement qu'ils se font occir par le gentil fermier pour être manger. Bha là tu livres tes vaches en ville.... mais on ne sait pas trop pourquoi les citadins veulent des vaches [/mode naïf off]

Khazaar dit :

Vous n'avez qu'à vous dire que vous êtes des promeneurs de vaches qui les emmènent en trekking dans l'Ouest américain avant des les emmener dans une gare où elles poursuivront leurs vacances par un voyage en train et un city-trip.


Moui... C'est bien ce que je disais, je crains que pour nous qui y voyons d'autres choses, ce thème va être un poil compliqué à aborder avec plaisir (en fait si on était un public mixte quant à la question, pourquoi pas, mais là c'est clairement différent). Tant pis, pas grave, ça fera des économies !
Pis peut-être que Liopotame pourra nous le faire essayer dans trois mois... je dirai que c'est son idée pasqu'il s'en fout il mange des vaches, lui...

Mais merci quand même pour vos suggestions.

Acathla
Acathla
bachibouzouk dit :
Proute dit :Moi qui hésitais déjà depuis un moment (de façon récurrente, car ce qui me botte le moins, c'est le thème, sinon je l'aurais déjà acheté depuis longtemps)... suis en train de me faire moubourrer par le putsch !!!

C’est la brèche du paradoxe putsch/hype.

Apres ici tu es tenté par des CR et des discussions "stratégiques" et non par des illustrations et un beau matériel et la promesse d'un super jeu...

cela a (peut être) plus de poids...


pour le thème...entre les cirques, les esclaves, l'asservissement des animaux (transport/occire/parqué...) le vol/pillage etc... cela doit être compliqué de trouver un jeu (non abstrait...😉) "sans problème"...(sensibilité de chacun mise a part..)

ceci n'est pas une critique, je me pose juste la question en observant ma ludothèque et en trouvant souvent quelque chose qui "coince"

cordialement

TotoLeHéros
TotoLeHéros
Proute dit :
TotoLeHéros dit :
Proute dit :
TotoLeHéros dit :Proute, si c'est seulement le thème qui te rebute, n'hésite pas et prend le ! paradoxalement le thème est plutôt bien implémenté mais la qualité ludique de ce titre est telle que c'est vraiment une énorme erreur de s'en priver par ce qu'il ne te plait ou parle pas.
 

Il n'est pas forcément pire qu'un autre parmi ceux que j'ai déjà, hein, mais je n'arrive pas à m'empêcher de trouver bizarre trois végétariens qui vont jouer à un jeu d'éleveurs de vaches.

lol oui je vois...

C'est un peu comme les livres pour enfant sur la ferme, les animaux vivent là mais on parle rarement qu'ils se font occir par le gentil fermier pour être manger. Bha là tu livres tes vaches en ville.... mais on ne sait pas trop pourquoi les citadins veulent des vaches [/mode naïf off]

Khazaar dit :

Vous n'avez qu'à vous dire que vous êtes des promeneurs de vaches qui les emmènent en trekking dans l'Ouest américain avant des les emmener dans une gare où elles poursuivront leurs vacances par un voyage en train et un city-trip.


Moui... C'est bien ce que je disais, je crains que pour nous qui y voyons d'autres choses, ce thème va être un poil compliqué à aborder avec plaisir (en fait si on était un public mixte quant à la question, pourquoi pas, mais là c'est clairement différent). Tant pis, pas grave, ça fera des économies !
Pis peut-être que Liopotame pourra nous le faire essayer dans trois mois... je dirai que c'est son idée pasqu'il s'en fout il mange des vaches, lui...

Mais merci quand même pour vos suggestions.

Je ne veux pas ouvrir un débat sans fin, ni que le parallèle soit trop foireux... mais bon j'ose : great western n'est pas non plus un jeu d'abattoir. Que devrais-je dire quand à Memoire44 ou Quartermaster je me retrouve à jouer le camp de l'axe ?

Après chacun à ses curseurs sur ce qui est jouable ou non.

barbi
barbi
Partie a 4 ce week end:
avec extension et tous les bonus pour accélérer le jeu en fin de piste... Tout le monde y a joué plus de 10 fois donc tout va tres vite. En étant dernier, je sais ou ils sont tous partis et je positionne donc un batiment a petit péage sur leurs routes et démarre en fin de parcours. J'accumule pas mal de retard partout mais un trésor de guerre suffisant pour embaucher des chefs de gare.
Je loupe tous les premiers bonus mais je saute sur les deux derniers et j'essaye de scorer partout en emmenant ma loco au bout, ce que j'arriverais a faire avec succes. Mes 6 cow boys ne m'auront quasiment pas servi si ce n'est pour les points, seulement 16 points de vaches, contre 60 pour mon voisin. Je gagne néanmoins de quelques points sur une partie tres serrée ou toutes les stratégies auront été utilisées.
Je me suis développé pour pouvoir faire une livraison a 20 que je n'ai pas eu l'opportunité d'honorer ... frustrant !
TotoLeHéros
TotoLeHéros
60 points de vaches ? ça en fait un paquet !
barbi
barbi
TotoLeHéros dit :60 points de vaches ? ça en fait un paquet !

oui, aucun de nous n'avait jamais vu ca. On est allé au bout du deck, il avait le batiment défausse blanc pour 4 pieces/achat en debut de circuit en étant plein aux as en plus de l'action standard d'achat apres un autre batiment lucratif. Il n'a cependant pas réussi a avancer assez sa loco pour faire autant d'argent qu'il le voulait et les objectifs vaches ne sont pas sortis, sinon, il gagnait.

el payo
el payo
Blue dit :Avoir une ligne de 6 ouvriers, [...] Tu y gagneras beaucoup plus à transformer ton 4ieme gus en chef de gare pour avoir 2 fois l'option à ce moment là.
Bon sang mais c'est bien sûr ! Une évidence. Merci.
el payo
el payo
fdubois dit :
el payo dit : Mais les pour les ouvriers c'est quand même tentant de profiter une seconde fois de l'action bonus qui permet de construire un bâtiment à 1$ par ouvrier. Cette fois-là ça m'a permis de construire un gros gros bâtiment qui valait plein plein de points. Je ne vois pas quel meilleur recrutement j'aurais pu faire. Donc ligne complète.

+1 avec El Payo sur ce coup là : le bonus du 6ème ouvrier est trop important pour s'en passer dans une stratégie full bâtiments.

Ah mince...  (on vient de me convaincre du contraire juste ci-dessus).

C'est pas grand chose sur l'ensemble des points d'une partie mais on a donc 2 options a priori viables, dans le cadre d'une stratégie Ouvriers :
- allez au bout de la ligne jaune pour profiter une 2ème fois du pouvoir de construire à 1$ par ouvrier (avantages : on à 2x4PV en bonus et 6 ouvriers à la 2ème activation du pouvoir - donc un plus gros bâtiment)
- préférer éjecter les ouvriers en chefs de gare et plutôt revenir une 2ème fois à 4 ouvriers pour profiter une 2ème fois du pouvoir de construire à 1$ par ouvrier (avantages/inconvénients : seulement 4 ouvriers à la 2ème activation du pouvoir, pas les 2x4PV, mais un certain nombre de PV grâce aux tuiles chefs de gare).

Je suppose, comme toujours dans ce jeu, que ça dépend des circonstances :
- Les tuiles chefs de gare valent plus ou moins selon le nombre de tipis, objectifs, dangers, certificats, etc. qu'on a collectés.
- On est plus ou moins en mesure d'atteindre les gares (ça dépend de comment on a joué les ingénieurs, si on a beaucoup reculé sa locomotive en écartant par exemple, etc.)


En tout cas c'est très efficace de jouer la ligne jaune et vraiment cool de recruter des Ouvriers, construire des bâtiments (mettre des péages sur le chemin adverse, etc.).

el payo
el payo
bast92 dit :
Kristovm dit :Mes 2 cents sur la strat Cow-boys à 2 Joueurs :

Nous jouons principalement à 2 joueurs (20+ parties) et il est vrai que la strat cow-boys n'est pas forcément évidente à contrer.  Je n’ai pas compté mais la stratégie cowboys l'emporte à 60% environ chez nous. 
[Ne possède pas encore l'extension, on n'en ressent pas vraiment le besoin, n'avons pas fait le tour du jeu de base, loin de là]



Pour moi la principale difficulté face à la strat Cow-Boys c'est le Temps, ça va toujours très - trop vite. 

Que ce soit une strat  Bâtiment-vache, Ingénieur-vache ou Bâtiment- Ingénieur ça prend du temps à se mettre en place et à récolter les Points de victoire (pour jouer la gagne)

 >> Le (vil) cow-boy il le sait bien entendu et il accélère la partie autant que possible dès qu'il a prit en main un bon petit troupeau. (livraisons, livraisons, ... ) pour  empêcher de scorer l'adversaire et finir la partie avant le fameux point de bascule (vilain cow-boy)



 

C'est ce que j'ai constaté également. Autant à 3 et 4 joueurs (en construisant beaucoup notamment, et en ne laissant pas tous les cowboys au même joueur) on peut contrer la stratégie Cowboys, autant à deux joueurs il est beaucoup plus difficile d'être compétitif face à cette stratégie.

Du coup à deux joueurs il faut se disputer âprement les cowboys, et jouer sur une stratégie mixte cowboys-batisseurs ou cowboys-ingenieurs. Par contre à 3 et 4 joueurs la stratégie mixte bâtisseurs-ingenieurs est compétitive, et constitue un choix possible.

Mais quelquesoit le nbre de joueurs, le plus important à GWT est de savoir s'adapter aux employés disponibles, ne pas attendre un employé particulier trop longtemps, surtout pas, la plupart des parties calamiteuses que j'ai pu faire l'ont été à cause de cela.


 

Bien d'accord avec ta conclusion. 
Mais pas trop avec la dichotomie 2joueurs ou plus vis-à-vis de la puissance de la stratégie Cowboy.

Sauf à considérer que cette fameuse stratégie Cowboy c'est jouer à fond les Cowboys et acheter tout le bétail qu'on peut, ce qui n'est arrivé à aucune de nos parties (je n'ai joué qu'à 2 joueurs), je ne suis pas d'accord parce que même à 2 joueurs ce n'est pas incontournable de prendre des cowboys et de grosses vaches. Je trouve les bâtiments au moins aussi puissants.
Les ingénieurs et les gares je n'ai encore jamais réussi à jouer en me concentrant là-dessus (question d'opportunités et de savoir-faire).

Si la stratégie Cowboy c'est jouer à fond uniquement Cowboy+bétail, je ne peux pas dire parce que c'est très extrême et que ça ne s'est jamais présenté à nous. Mais j'ai cru lire que des stratégies très extrêmes comme celle-là ne sont pas forcément très efficaces, et puis pas évident parce qu'il faut que la disposition des éléments s'y prête (apparition des travailleurs, placement initial des bâtiments neutres, sélection (a) ou (b) des 10 bâtiments persos car certains sont un meilleur soutien à certaines stratégies*).

*il faudra que je revienne là-dessus, j'ai l'intention d'essayer de faire un topo comme j'avais fait avec Puerto Rico.

Tellement à dire sur Great Western Trail. Passionnant ce jeu !

el payo
el payo
fabrice1984 dit :Que pensez-vous des emplacements derrières les tuiles dangers ?
Alors ça aussi c'est un des futurs points que j'aimerais essayer. A 2 joueurs sur la plupart de mes parties (7 à ce jour) il reste souvent beaucoup de dangers ou de tipis et comme les chemins ne croulent pas sous un grand nombre de bâtiments à péage ça nous semble vraiment osé de construire nos bâtiments persos derrières les dangers ou tipis.

Encore un truc qui dépend sûrement des circonstances, mais que j'ai envie de tenter dans une prochaine partie.
D'autant plus qu'à notre dernière partie (samedi soir), mon amoureuse a pris tellement de tuiles danger et a marqué tellement de points avec ça (car en plus elle avait la tuile chef de gare qui va bien avec, et des objectifs...), que je me suis dit que les dangers ça pouvait être vraiment bourrin d'en prendre plein, éventuellement aidé par le bâtiment qui permet de les acheter moins chers. Et dans ce cas ça devient intéressant d'utiliser les emplacements bonus de bâtiments.


La liste des tactiques à essayer ne fait que s'allonger... 
Suis bon pour y jouer encore et encore 
el payo
el payo
TotoLeHéros dit :Pour la première fois je gagne en jouant un gros scoring avec.... les tuiles dangers ! Je n'ai plus tout en tête mais voici le dérouler dans les grandes lignes, qui tord d'ailleurs le coup à la strat Cowboys :

[...]

- j'ai ensuite l'occasion de couper l'herbe sous le pied à mon adversaire, embauchant des artisans à sa place. Je construis le batiment pour retirer un danger pour 5$ surtout pour lui infliger un peage en début de piste vu qu'il y a trois danger dans la zone d'eaux. Et puis au final, je peux dépenser les fonds de mes livraisons pour retirer 2 dangers à chaque début de "voyage", mais que vois la tuile gare 3 points par paire de danger à New York ?! j'estime à trois tours restants pour ma part... le calcul est vite fait avec 2 objectifs : livré NY pour récupérer cette tuile et enlever 2 dangers à chaque passage. le reste sera du bonus...


Au final je finis en ayant 8 tuiles dangers (26points environs + 12 points pour la tuile gare), les 5 artisans donc pas mal de points de batiments... Les scores finaux doivent être quelquechose comme 140 à 120 (beaucoup de batiments construits = "gros scores")

Donc voilà, plus de 30 parties et encore des déroulements différents, des voies stratégiques qui s'ouvrent en cours de partie et demande un excellent timing.
 

Voilà ! Comme je l'ai rapidement évoqué ci-dessus, mon amoureuse m'a fait le même coup ce week-end (désolé je rattrape les nombreux messages un par un - beaucoup de choses auxquelles répondre).

Pourtant j'ai fait une très bonne partie bien équilibrée avec un beau bétail et de belles livraisons dans toutes les villes qui font marquer des points...
mais à jouer en gros comme tu viens de le raconter, elle m'a atomisé. Elle était très fière d'avoir fait une partie bien différente des précédentes (elles le sont toutes jusqu'ici... Je commence à adorer ce jeu !)

el payo
el payo
Acathla dit :
bachibouzouk dit :
Proute dit :Moi qui hésitais déjà depuis un moment (de façon récurrente, car ce qui me botte le moins, c'est le thème, sinon je l'aurais déjà acheté depuis longtemps)... suis en train de me faire moubourrer par le putsch !!!

C’est la brèche du paradoxe putsch/hype.

Apres ici tu es tenté par des CR et des discussions "stratégiques" et non par des illustrations et un beau matériel et la promesse d'un super jeu...
[...]

Ah mais non mon bon monsieur !
Ici d'accord on est tenté par des discussions et des CR...

mais aussi par la promesse d'un super jeu (promis-juré-craché !
mais aussi par des illustrations super classes et chatoyantes !!! Hé oui, elles sont pas belles mes photos ?
el payo
el payo
fdubois dit :

Les ingénieurs, je les laisse sur mon plateau pour déplacer la locomotive le plus loin possible de façon à me placer dans toutes les gares au delà du virage. Aller au bout de la piste chemin de fer est tout de même primordial dans cette stratégie.

Il ne faut pas oublier un truc : il y a 35 points de gares après le virage VS 33 points pour livrer les villes.

Ah mais oui !
Un autre gros morceau sur lequel se faire les dents pour des prochaines parties, cette histoire d'ingénieurs et de voie ferrée.

Je me garde en mémo ce que tu viens de dire, les astuces lâchées par Blue en première page et le CR de Lt_Remus dont l'extrait ci-dessous résume un peu tout ça.

Lt_remus dit :[...]ma compagne a gagné et pour le coup avec une stratégie purement ingénieurs! Elle termine avec 5 cheminots. Alors que je jouais les cowboys et je finis à 6! Nous avons l'un comme l'autre globalement négligé les ouvriers et les bâtiments (4 construits au final pour moi avec un niveau 3 max et 3 construits pour ma compagne).

Blue a soulevé ci-dessus quelques points importants pour les ingénieurs:
- monter rapidement son nombre d'ingénieurs. Ma compagne a rapidement pris le large sur la voie ferrée, même en s'arrêtant dans les gares, m'empêchant ainsi de jouer à "saute mouton". Avec un seul ingénieur je me suis donc retrouvé à avancer péniblement d'un rail par un rail, payant du même coût une petite fortune de taxes à chaque livraison (jusqu'à 8 pièces quand j'ai voulu livrer san francisco.... Ca pique!
- passer à 5 ingénieurs avant la fin. Ma chérie a ainsi pu franchir la distance séparant les dernières gares en une seule fois à chaque coup. Pénible (pour moi!! ^^)
- acheter des vaches à prix fort. Effectivement, elle a été obligée à un moment donné d'acheter une vache 12 pièces... Ca pique! d'autant plus que moi dans le même tour en achetait pas moins de 4 pour 10 pièces (merci les 6 cowboys). Mais au final, même sans beaucoup de grosses vaches, avec 6 cartes en main, des certificats (temporaires et permanents - merci les chefs de gare), elle a également pu livrer san francisco sans problème!
- les effets immédiats de pose d'ingénieurs. Ma compagne a bien joué ses recrutements d'ingénieurs puisqu'elle a systématiquement bien optimisé l'action immédiate bonus. Jamais d'action perdue.

[...]
el payo
el payo
ocelau dit:idem de mon côté, j'ai toujours mis au hasard parfois même en première explication (ça ne le rend pas foncièrement plus compliqué et ça me permet de varier les parties). C'est important , d'autant que c'est la mise en place initiale ( les tuiles neutres, la présence et répartition des tuiles Dangers, les personnages recrutables, la répartition des vaches) va vraiment donner l'impulsion du style de la partie. Avec parfois quelques config radicales. Souvenir de 2 parties notamment :
- la tuile neutre au centre du plateau (celle sur la petite boucle au dessus des indiens) était le recrutement. En première action j'ai de suite mis un bâtiment à péage devant. Quelque soit la stratégie, le recrutement est un incontournable, autant dire que j'ai bien taxé :) (et limité les possibilités adverses)
- A la mise en place, 3 tuiles dangers dans les marais. On s'est rué sur des bâtiments à taxe sur la première route (comme souligné , en début de voyage ont quasi systématiquement des sous). On était 3 joueurs , l'un d'eux a loupé le coche sous estimant le danger, il en a bavé :-P .
Pour moi aussi c'est évident, conserver toujours le même ordre c'est se priver d'une grande variété de parties. Enfin non, je reprends et je précise :
le jeu doit sans aucun doute délivrer un nombre important de possibilités diverses avec une même mise en place (qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas voulu dire).
mais avec des mises en place différentes (rien que sur l'ordre des bâtiments neutres mais, comme tu le dis, également selon les autres éléments de la mise en place - sans oublier les faces (a) ou (b) des bâtiments persos sélectionnés) le jeu propose des situations qui vont permettre de favoriser différentes tactiques.
Celles dont on parle depuis le début : stratégie bidule, stratégie machin...

Il y a beaucoup à dire sur ça.
Après être arrivés à Kansas City (ou au tout début de la partie) on commence a priori un tour avec les poches bourrées de pesos dollars. 
Or, du moins dans les premières traversées (je veux dire un cycle complet du début jusqu'à Kansas City - j'ai failli écrire KS...), on n'aura pas de quoi dépenser sur toutes les tuiles, il faudra choisir.
- Si on veut augmenter son bétail ça va coûter plus cher si on est toujours à 1 cowboy. Un recrutement d'un deuxième cowboy est vite rentabilisé. Mais encore faut-il que la tuile qui permet de recruter se trouve avant celle qui permet d'acheter des vaches.
- A l'inverse en début de partie un bâtiment coûte 2$ pour 1 ouvrier, c'est très accessible même sans avoir recruté de 2ème ouvrier. Plus tard pour construire de gros bâtiment il faudra utiliser plus d'ouvriers mais avoir plus d'argent.

L'ordre proposé pour la découverte du jeu, non seulement est plus simple pour expliquer le jeu, mais surtout il est très arrangeant. Tout tombe un peu dans l'ordre idéal.

Jouer toujours avec cet ordre c'est installer une routine, peut-être un peu trop calibrée pour les cowboys.
Jouer en changeant d'ordre c'est créer des situations favorisant d'autres stratégies mais aussi c'est avoir un jeu qui impose une lecture des éléments en jeu, ajouter le besoin de faire des concessions, de renoncer à certaines actions pour certains tours, créer des opportunités différentes... 

 
ocelau dit:Avec la pratique (une trentaine de partie), ce que je trouve assez étonnant c'est que si il y a quelques coups qui semblent incontournables (acheter au moins 2 vaches, étendre la main de carte à 5, débloquer l'action double pioche/défausse, livrer une première fois à KS pour doper le dev ...) on se retrouve parfois à faire sans ... et se rendre compte que c'est gérable :

- l'achat de vache. J'en prend effectivement souvent 1 ou 2. Toutefois il m'est arrivé sur une partie où j'avais un moteur à certificat de mettre en place une stratégie sans recrutement (uniquement les cartes de base). Le prix d'une vache sans cow-boy c'est en gros en début de partie le prix d'un recrutement. De plus avec un deck assez réduit on peut assez facilement défausser des cartes , notamment la défausse d'une paire de cartes identiques.

- la main à 5 cartes : idem, dispensable si on a un moteur à certificat. Le but de la main à 5 est d'améliorer la livraison en proposant 5 cartes différentes, option possible que si on commence à avoir un recrutement conséquent et diversifié de vaches. Bon la main à 5 permet aussi d'avoir plus d'options. Le gros inconvénient c'est son surcoût : 5$ c'est cher, surtout que souvent on le fait tôt et la loco n'a pas eu trop le temps d'avancer. Résultat : entre le coût du bonus et la pénalité de loco, on arrive souvent à un bilan de vente à 0$ . Et donc tout le prochain voyage au rabais. J'avais essayé une fois de plutôt débloquer le bonus de déplacement : déjà pas inutile (on se concentre sur les bâtiments à vrai valeur ajoutée) et surtout on a un bonus +3$ . Ca représente un différentiel de 8$  , ce qui est assez énorme.

- double pioche/défausse : à une partie où il y avait pas mal d'options pour faire tourner la main (bâtiments, construction sur un site d'une piste danger) j'avais tenté de débloquer , et utiliser à fond, le bonus double pièce. C'était très intéressant, car la double action était systématiquement intéressante et 2$ , ce n'est pas négligeable.
Il y a énormément de choses dites dans ce passage !
C'est très intéressant et tu as tout bien dit, d'ailleurs pour la majorité des tes commentaires j'étais arrivé aux mêmes conclusions que toi (je l'ai plus ou moins dit, comme d'autres).
Comme je crois qu'on est nombreux à avoir déjà insisté sur le côté "rien de systématique dans ce jeu, faut regarder le plateau, les opportunités, le jeu des adversaires, etc." je ne vais pas m'étaler mais merci d'avoir écrit ça.

Je vais juste commenter 2 choses :
1) Tu as écrit KS pour Kansas City 
2) "livrer une première fois à Kansas City..." ! Mais oui ! Jusqu'ici (6 parties) tu te doutes bien que j'avais soigneusement évité de livrer à Kansas City (ça fait perdre 6 PV...)
Contrairement à une foule de tactiques que j'ai envie d'essayer, ça, ça ne m'était jamais venu à l'esprit...
Mais grâce à ton commentaire j'ai essayé lors de ma dernière partie et j'ai trouvé ça bien pratique d'empocher 6$ pour mieux commencer ma 2ème traversée du plateau : j'ai ainsi pu faire plus d'actions et avoir quelques opportunités supplémentaires dès le début du jeu (ça a sans doute été rentabilisé). Bravo ! 
Pour l'anecdote: mon amoureuse a trouvé ça gonflé mais intelligent et comme sa première livraison était toute pourrie elle n'a pas hésité à faire comme moi. (Donc en différentiel de points ça n'a pas fait de différence). 

 
ocelau dit:La stratégie cow-boy , je ne l'ai jamais trouvé si puissante. Sa grosse limite pour moi n'est pas tant dans le ralentissement que dans la variété des vaches. J'ai souvent vu des situations où à livraison un joueur se retrouvait avec 3 vaches à 4 par exemple, ce qui a moins d'intérêt que d'avoir eu 2 vaches à 2 et une vache à 1. Du coup c'est une stratégie assez hasardeuse : si le deck tourne bien c'est redoutable, mais on peut se retrouver à piétiner le temps de cycler la main si ça tourne mal.  Et généralement quand j'achète des vaches à 3, je me soucie d'abord de la rareté avant la valeur en PV (faisant qu'un adversaire jouant cowboy manquera de diversité).

Encore d'accord avec toi. 
J'ai commencé à émettre un doute ci-dessus : c'est quoi la stratégie cowboys ? C'est se gaver de cowboys ? Utile surtout si on se gave de vaches, non ? En faisant ça on finit avec un gros deck plein de paires (bon... plein de points aussi, ok).
Il faut donc faire tourner un max les cartes en utilisant l'action piocher/défausser parce qu'en plus les bâtiments de base n'offrent que des avantages à défausser les cartes de base (les vaches de valeur 2, voire de valeur 1). Pour palier à ça il y a pas mal de bâtiments persos mais déjà il faut qu'ils soient en jeu (donc ça dépend des parties, cf. ce que j'ai dit plus haut) et puis ça requiert de jouer aussi avec les ouvriers... bref, une stratégie extrême cowboys ça me semble complexe et pas aussi efficace qu'une stratégie mieux dosée.

Si une stratégie Cowboy c'est juste monter rapidement à 2 ou 3 cowboys le temps de se faire un bon deck, alors là ok c'est efficace mais ça n'a rien de particulièrement spécifique comme façon de jouer. C'est un type d'ouverture, quoi.
Et pour avoir déjà essayé d'autres ouvertures, elle ne me semble pas intrinsèquement supérieure à d'autres.
Encore une fois ça dépend de l'ordre des bâtiments, de ceux disponibles à notre couleur, des opportunités et des plans des adversaires.

TotoLeHéros
TotoLeHéros
[...]

Il faut donc faire tourner un max les cartes en utilisant l'action piocher/défausser parce qu'en plus les bâtiments de base n'offrent que des avantages à défausser les cartes de base (les vaches de valeur 2, voire de valeur 1). Pour palier à ça il y a pas mal de bâtiments persos mais déjà il faut qu'ils soient en jeu (donc ça dépend des parties, cf. ce que j'ai dit plus haut) et puis ça requiert de jouer aussi avec les ouvriers... bref, une stratégie extrême cowboys ça me semble complexe et pas aussi efficace qu'une stratégie mieux dosée.
[...]

Personnelement lorsque j'ai besoin que d'un seul batiment pour jouer en dehors d'une strat avec ouvriers, je n'hésite pas à en construire un premier puis "l'upgrader" en reconstruisant par dessus. Même pour un batiment qui requiert 2 artisans c'est plus économiques et souvent tout aussi rapide !

hop une possibilité de plus offerte dans les stratégies... il est fort ce Pfister...

bast92
bast92
el payo dit :
fabrice1984 dit :Que pensez-vous des emplacements derrières les tuiles dangers ?
Alors ça aussi c'est un des futurs points que j'aimerais essayer. A 2 joueurs sur la plupart de mes parties (7 à ce jour) il reste souvent beaucoup de dangers ou de tipis et comme les chemins ne croulent pas sous un grand nombre de bâtiments à péage ça nous semble vraiment osé de construire nos bâtiments persos derrières les dangers ou tipis.

Encore un truc qui dépend sûrement des circonstances, mais que j'ai envie de tenter dans une prochaine partie.
D'autant plus qu'à notre dernière partie (samedi soir), mon amoureuse a pris tellement de tuiles danger et a marqué tellement de points avec ça (car en plus elle avait la tuile chef de gare qui va bien avec, et des objectifs...), que je me suis dit que les dangers ça pouvait être vraiment bourrin d'en prendre plein, éventuellement aidé par le bâtiment qui permet de les acheter moins chers. Et dans ce cas ça devient intéressant d'utiliser les emplacements bonus de bâtiments.


La liste des tactiques à essayer ne fait que s'allonger... 
Suis bon pour y jouer encore et encore 

En fait, pour résumer j'ai l'impression qu'il faut bien surveiller ses adversaires et leur couper l'herbe sous le pied, quelle que soit l'herbe à laquelle ils tournent, tout en ayant quand même une ligne stratégique bien marquée (ne pas se disperser).
Pas facile tout ça non ? 😂

C'est ça qui rend ce jeu passionnant je trouve : s'adapter en permanence, aucune partie ne se ressemble !
J'avais créé un Post là dessus, et clairement GWT pousse cet aspect à son paroxysme.

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el payo
el payo
Tric Trac

Ok, je poste une image pour essayer de ne pas raconter d'idioties sur la base de souvenirs peu précis.

Donc ceux qui vont bien avec tout plein de cowboys et un deck plein de paires de vaches à 3 ou 4 (voire 5), c'est les bâtiments suivants ?

3a) Rapide à construire et ne coûte rien mais défausser une paire de 4 ça fait un peu mal au fondement non ? Idéal si on a une brelan ou en début de traversée du plateau si on a le temps de repiocher un autre 4. Ça peut fonctionner, je pense.

6a) Oui super bâtiment. Bon les cartes 3 jaunes ce ne sont pas celles qui valent le plus de PV (1 PV) mais c'est un bâtiment qui doit être efficace dans une stratégie cowboy. Le construire à la 4ème traversée (en upgradant) ça vaut quoi en terme de timing ?

6b) Pareil, pas rapide à construire. Mais bien puissant. Il faut quand même faire attention aux objectifs qu'on va prendre (jouer les dangers, les tipis, les gares, etc.), sinon on va se pourrir la main avec trop d'objectifs non ? (Evidemment les objectifs avec des vaches sont à prendre en priorité.)

4b) Un must évidemment.
el payo
el payo
bast92 dit :
el payo dit :
fabrice1984 dit :Que pensez-vous des emplacements derrières les tuiles dangers ?
Alors ça aussi c'est un des futurs points que j'aimerais essayer. A 2 joueurs sur la plupart de mes parties (7 à ce jour) il reste souvent beaucoup de dangers ou de tipis et comme les chemins ne croulent pas sous un grand nombre de bâtiments à péage ça nous semble vraiment osé de construire nos bâtiments persos derrières les dangers ou tipis.

Encore un truc qui dépend sûrement des circonstances, mais que j'ai envie de tenter dans une prochaine partie.
D'autant plus qu'à notre dernière partie (samedi soir), mon amoureuse a pris tellement de tuiles danger et a marqué tellement de points avec ça (car en plus elle avait la tuile chef de gare qui va bien avec, et des objectifs...), que je me suis dit que les dangers ça pouvait être vraiment bourrin d'en prendre plein, éventuellement aidé par le bâtiment qui permet de les acheter moins chers. Et dans ce cas ça devient intéressant d'utiliser les emplacements bonus de bâtiments.


La liste des tactiques à essayer ne fait que s'allonger... 
Suis bon pour y jouer encore et encore 

En fait, pour résumer j'ai l'impression qu'il faut bien surveiller ses adversaires et leur couper l'herbe sous le pied, quelle que soit l'herbe à laquelle ils tournent, tout en ayant quand même une ligne stratégique bien marquée (ne pas se disperser).
Pas facile tout ça non ? 😂

C'est ça qui rend ce jeu passionnant je trouve : s'adapter en permanence, aucune partie ne se ressemble !
J'avais créé un Post là dessus, et clairement GWT pousse ce aspect à son paroxysme.

Oui ton post n'était pas passé inaperçu.
Merci d'ailleurs : mon premier contact chez un pote avec ce jeu ne m'avait pas emballé... un autre pote a eu beau me vanter les mérites et le côté amusant du jeu, je n'y croyais pas (qui peut faire confiance aux gouts de Léonard ??! hein ?), mais c'est finalement ton descriptif incluant tout ce que j'aime dans un jeu qui a achevé de me faire reconsidérer mon avis sur GWT; ça et un bon d'achat de 25€...
Aujourd'hui je m'éclate, il est effectivement très amusant, très inspirant et il me passionne.

ocelau
ocelau
Désolé pour le KS , je ne vois pas d'où j'ai pu trouver ces initiales 
L'arrêt à KC est quasi tout le temps rentable. Le boost des 6$ compense à terme la perte des PV. Je crois que certains ont essayé aussi avec succès d'y faire 2 arrêts. Mais bon je pense que ce n'est pas obligatoire, notamment si on part sur une stratégie rail , qui est plutôt économique : Contrairement aux vaches ou aux bâtiments , cela ne coûte rien de progresser sur la voie. Le coût vient plutôt quand on s'arrête à une gare et si on défausse un personnage. Je m'arrête assez peu souvent d'ailleurs à la première gare


Par rapport au sujet des bâtiments sur les voies dangereuses, perso je le fais quand je vois la config propice : aucune tuile Danger présente à la mise en place aucune à venir dans l'immédiat. Si en plus la tuile de joueur permettant de retirer un danger à moindre coup est présente c'est encore mieux. Le bonus est super intéressant :
- on défausse une carte , donc ça aide à faire tourner le deck (surtout avec une 1)
- on gagne un certificat, c'est à dire au minimum 1$ à la vente et plus de facilité d'atteindre les villes lucratives
- si c'était une 1 , on gagne en plus 2$, utilisable sur un bâtiment après (celui permettant de construire par exemple).

Et à choisir, comme signalé , il faut se mettre loin sur la piste (zone rocheuse) car au pire si on a des dangers apparaissant on peut s'arranger pour ne plus avoir d'argent.
Dernier avantage : placer un bâtiment sur une voie annexe permet d'avoir un chemin plus court lorsque le chemin principal sera bien occupé, et donc d'avancer plus vite.
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bast92
bast92
el payo dit :
bast92 dit :
el payo dit :
fabrice1984 dit :Que pensez-vous des emplacements derrières les tuiles dangers ?
Alors ça aussi c'est un des futurs points que j'aimerais essayer. A 2 joueurs sur la plupart de mes parties (7 à ce jour) il reste souvent beaucoup de dangers ou de tipis et comme les chemins ne croulent pas sous un grand nombre de bâtiments à péage ça nous semble vraiment osé de construire nos bâtiments persos derrières les dangers ou tipis.

Encore un truc qui dépend sûrement des circonstances, mais que j'ai envie de tenter dans une prochaine partie.
D'autant plus qu'à notre dernière partie (samedi soir), mon amoureuse a pris tellement de tuiles danger et a marqué tellement de points avec ça (car en plus elle avait la tuile chef de gare qui va bien avec, et des objectifs...), que je me suis dit que les dangers ça pouvait être vraiment bourrin d'en prendre plein, éventuellement aidé par le bâtiment qui permet de les acheter moins chers. Et dans ce cas ça devient intéressant d'utiliser les emplacements bonus de bâtiments.


La liste des tactiques à essayer ne fait que s'allonger... 
Suis bon pour y jouer encore et encore 

En fait, pour résumer j'ai l'impression qu'il faut bien surveiller ses adversaires et leur couper l'herbe sous le pied, quelle que soit l'herbe à laquelle ils tournent, tout en ayant quand même une ligne stratégique bien marquée (ne pas se disperser).
Pas facile tout ça non ? 😂

C'est ça qui rend ce jeu passionnant je trouve : s'adapter en permanence, aucune partie ne se ressemble !
J'avais créé un Post là dessus, et clairement GWT pousse ce aspect à son paroxysme.

Oui ton post n'était pas passé inaperçu.
Merci d'ailleurs : mon premier contact chez un pote avec ce jeu ne m'avait pas emballé... un autre pote a eu beau me vanter les mérites et le côté amusant du jeu, je n'y croyais pas (qui peut faire confiance aux gouts de Léonard ??! hein ?), mais c'est finalement ton descriptif incluant tout ce que j'aime dans un jeu qui a achevé de me faire reconsidérer mon avis sur GWT; ça et un bon d'achat de 25€...
Aujourd'hui je m'éclate, il est effectivement très amusant, très inspirant et il me passionne.

Mais de rien Monsieur El Payo !
Joueur récent, tous mes achats ont été guidés par vos commentaires à tous, et grâce à vous j'ai découvert des jeux aussi passionnants et différents que Brass, GWT, Blood Rage, Endeavor, Amyitis, Vinhos, The Gallerist, Keyflower pour ne citer que mes préférés
donc longue vie à ce forum et à tous ses participants ! 🥰

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Blue
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6a ou 6b, t'as pas le temps de les exploiter avec une strat cow boy, l'objectif de cette strat étant d'aller le plus vite possible pour empêcher les autres de démarrer. Surtout la 6a où quand elle arrives, t'as plus besoin d'avoir la carte jaune en main que les thunes qu'elle apporte.
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Blue
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ocelau dit :
L'arrêt à KC est quasi tout le temps rentable. Le boost des 6$ compense à terme la perte des PV. Je crois que certains ont essayé aussi avec succès d'y faire 2 arrêts. Mais bon je pense que ce n'est pas obligatoire, notamment si on part sur une stratégie rail , qui est plutôt économique : Contrairement aux vaches ou aux bâtiments , cela ne coûte rien de progresser sur la voie. Le coût vient plutôt quand on s'arrête à une gare et si on défausse un personnage. Je m'arrête assez peu souvent d'ailleurs à la première gare
 

Je me souviens d'une partie où je voulais tenter 2 pose à Kansas...
Les 2 autres joueurs en me voyant faire ça ont pris peur (peut être en se rappelant la raclée qu'ils se sont pris en découvrant à quel point c'était fort), et m'ont suivi.
J'ai pas tenté le 3 arrêts :), à un moment faut faire des points ^^

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Proute
Proute
bast92 dit :


C'est ça qui rend ce jeu passionnant je trouve : s'adapter en permanence, aucune partie ne se ressemble !
J'avais créé un Post là dessus, et clairement GWT pousse cet aspect à son paroxysme.

Aeg. Rhhhh... rrhhh... rrhhh

noisettes
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QuEl qu'un peut  appeler les secours ? 

Prout semble faire un malaise pour une obscure raison !
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