[les sessions du club] Great Western Trail

[Great Western]

Bienvenue au club !

En ce début de 3ème saison, en plus de la session Keyflower qui est toujours en cours, on relance avec un bon gros Great Western Trail. Ça fait deux belles pièces ludiques !

Pendant un mois (du 10 septembre au 10 octobre 2019) nous allons radoter dans la joie puisqu’il paraît que tout a déjà été dit sur Great Western Trail. Mais moi j’ai envie d’y jouer et vous de raconter mes parties, et partager avec vous mon plaisir d’optimiser un bon deck de cartes bétail, mon plaisir de construire des bâtiments parce qu’ils ont des effets intéressants ou simplement parce que ça me fait poser un péage sur un chemin que mon adversaire emprunte souvent. J’ai également envie qu’on me redise pourquoi c’est si difficile d’aller loin sur la voie ferrée, que ce jeu ne se limite pas à juste acheter plein de Cowboys. Et j’ai envie d’expérimenter tout ça, là en même temps que vous, que tous ceux qui ont envie de se lancer maintenant, parce qu’il y en a sûrement.


Vous êtes tous invités à participer; il vous suffit d’avoir ce jeu, de l’emprunter, de l’acheter ou d’aller le débusquer chez des amis. Vous organisez des parties et vous venez les commenter ici.
Les rapides analyses et les simples remarques sont tout aussi attendues que les compte-rendus précis et détaillés. Vous pouvez aussi partager vos impressions, poser des questions à propos de stratégie ou simplement communiquer votre enthousiasme ou votre ennui.
Le ressenti de chacun est légitime.


Retrouvez le programme des prochaines sessions de jeu et plus d’infos sur ce projet en cliquant sur le lien suivant :
https://www.trictrac.net/forum/sujet/putsch-le-club-verveine-et-naphtaline




C’est parti !






J’ai eu l’occasion de l’essayer à 3 reprises récemment, et je comprends tout à fait les louanges qu’on lui fait. Toutefois pour ma part je ne suis pas parvenu à l’apprivoiser.

Alors en l’espace de 3 parties je ne prétends pas détenir la vérité absolue, mais je n’ai pas réussi à assimiler la logique qui permet de suivre une autre voie que celle des cowboys.

En effet j’ai eu l’impression que les cowboys sont valorisés sur toute la ligne :
- En pouvant vendre des cheptels forts rapportant à la fois des points dans les villes et de l’argent
- Ce qui donc permet de recruter plus facilement (et plus souvent puisqu’on a tout intérêt à atteindre Kansas City rapidement)
- Et avec l’argent acquis et les cowboys recrutés, on peut améliorer notre cheptel
==> Le cercle vertueux est en place.
En plus en se rendant souvent à Kansas City celui qui joue cowboy va imposer le rythme de la partie aux autres joueurs.

Du coup je n’ai pas su trouver comment mener les autres stratégies. Si on mise plutôt sur les ingénieurs ou sur les artisans, faut-il accepter de subir parfois les 6 points de pénalité en vendant à Kansas City (parce qu’on ne pourra pas faire mieux avec les vaches dont on dispose, et/ou tout simplement pour récupérer les 6$) ? S’y retrouve-t-on sur le long terme ? Je suis assez curieux du coup de lire des retours ici…

A noter que j’ai trouvé l’iconographie et les différents rappels sur les plateaux central et individuels tout à fait exemplaires, après une première partie il n’est même plus nécessaire de revenir à la règle, j’ai été assez épaté considérant la complexité du jeu.

à 3 joueurs, une autre voix que celle à base de cowboys est plus difficile.
Ceci dit, tous le monde le sait et on est alors obligé de faire une stratégie mixe (il n’y a pas assez de cowboy pour tous le monde et on ne va pas les laisser à un joueur).

A 4 joueurs, il est tout à fait possible de jouer sans acheter un seul cowboy de la partie. La stratégie pure cowboy va être mise à mal par la présence de nombreux bâtiments qui vont le ralentir.

Pour ce qui est de Kansas, franchement, stratégie cowboy ou pas, on y va tous. C’est tellement rien les 6 Pv par rapport au boost sur le dev du début. C’est certainement la raison qui a fait que ceci fait perdre 8 PV avec l’extension (extension qui devient indispensable une fois qu’on y a goûté).

En quelques parties j’ai constaté qu’il n’était pas du tout indispensable de recruter de nombreux cowboys. En revanche ne pas optimiser son deck de bétail va rendre la tâche compliquée : on va être contraint à expédier aux villes peu lucratives.
Donc pour te répondre, je dirai qu’effectivement il faut développer son cheptel, ça ok ça me semble indispensable (c’est le moteur du jeu). Le truc c’est qu’on peut le faire sans avoir plus de 2 ou 3 cowboys. Même 2 cowboys ça fonctionne. Ça va coûter cher, bien plus cher qu’au joueur qui a recruté des cowboys, et la partie risque d’être très tendue niveau dollars. C’est moins simple, moins confortable, mais tout autant satisfaisant (plus ?) et efficace.

La ligne des Ouvriers et très efficace : elle donne pas mal de points de victoire, et on peut essayer de  ralentir l’économie adverse (et augmenter la nôtre) en posant des péages sur le chemin de prédilection de l’adversaire. Et enfin les 2 cases bonus où on peut construire pour 1$ par ouvrier sont extrêmement puissantes.

La ligne des Ingénieurs je n’ai pas encore bien saisi comment la rendre très efficace (tout comme je n’ai pas compris comment aller très loin sur la voie ferrée). Elle est valorisée par un bonus à chaque case, c’est cool donc j’aime bien. Et puis c’est souvent les ingénieurs que j’envoie prendre le contrôle des gares. 


A noter quand même que je n’hésite pas à y envoyer (dans les gares) des cowboys parce que plus de 3 ça ne sert pas à grand chose. Enfin si, chaque cowboys en 4ème (avec l’obtention d’une tuile danger), 5ème ou 6ème position peut valoir 4 PV. Mais de ce point de vue-là les autres lignes sont tout aussi efficaces. Je voulais surtout dire qu’une fois qu’on a utilisé nos cowboys pour avoir un joli bétail à peu de frais, autant laisser tomber nos amis en veste à franges.
Ça n’a rien de systématique mais c’est quelque chose que j’ai déjà fait plusieurs fois sans regret.

Pour illustrer voici l’état des 2 plateaux personnels à la fin d’une partie à 2 joueurs, où le joueur rouge l’a emporté :


el payo dit :

La ligne des Ingénieurs je n'ai pas encore bien saisi comment la rendre très efficace (tout comme je n'ai pas compris comment aller très loin sur la voie ferrée). Elle est valorisée par un bonus à chaque case, c'est cool donc j'aime bien. Et puis c'est souvent les ingénieurs que j'envoie prendre le contrôle des gares. 

 

Déjà, avec l'expérience, tu ne feras plus une ligne complète. Pour  ce qui est d'acheter des vaches, c'est obligatoire, avoire 2 vaches à 3 ou une 3 et une 4, même payée au prix fort c'est obligatoire (ça m'arrive souvent de payer des vache à 12). Plus c'est pour le confort (certains appellent ça emmerder un joueur en lui prenant la carte qu'il voulait, question de vocabulaire)
Sinon, la strat ingénieure, elle est basée sur 3 faits : 
- L'embauche régulière très vite à 3 ingénieurs pour ne pas avantager ces foutus profiteurs de cowboys qui jouent à saute mouton.
- Les 2 cases de bases qui font avancer la loco apportent 1 double engrenage (pour faire tourner le jeu ou gagner des certificats en ) et prendre un certificats (jamais je ne prend d'objectif en tant qu'ingénieur sur cette case). Ce qui permet d'avoir les fonds pour la ligne du dessous (un ingénieur ne paye jamais les taxes lors de livraisons, sauf peut être la dernière).
- Passer à 5 ingénieurs en fin de parties. Si tu regardes bien les grosses gares qui rapportent beaucoup de PV sont espacée de 5 cases. Sauf l'espace entre les deux dernières.

Il ne faut  pas oublier la règle qui fait que quand t'arrives ou bout de la piste de la loco, tu peux reculer jusqu'à une autre gare (et poser 2 gares).

Les cases dans les zones de danger sont très importantes pour l'ingénieur, c'est une source de certificats et une façon de faire tourner le deck (un ingénieur n'a pas un gros deck, ça tourne vite et des ventes à 10 en 4 cartes, ce n'est pas rare)).

(pour les deux plateaux persos bleu/rouge, finir la partie sans avoir une main de six cartes est une erreur selon moi, surtout avec une stratégie de cowboys).
On peut clairement gagner avec toutes les stratégies, même si la voie ingénieure est probablement la moins évidente, ce qui est encore plus abordable avec l’extension qui limite l’obligation de se faire un troupeau vraiment conséquent pour livrer loin ou ne pas livrer à une gare qui engendrera des malus.

Flabillard dit :(pour les deux plateaux persos bleu/rouge, finir la partie sans avoir une main de six cartes est une erreur selon moi, surtout avec une stratégie de cowboys).

Ah oui ? Elle n'a pourtant eu aucun mal à atteindre plusieurs fois San Francisco. Débloquer cette capacité à la fin de la partie n'aurait pas changé grand chose pour elle. D'habitude elle le fait mais à cette partie elle avait beaucoup épuré son deck, comme on le voit avec le déverrouillage la double-capacité d'écarter.

Blue dit :

Déjà, avec l'expérience, tu ne feras plus une ligne complète.

Ah oui ? Tu veux dire que les 4PV ne sont pas si tentants que ça ?
A part pour la ligne jaune des Ouvriers, je suis tout à fait prêt à l'admettre, ça ne m'étonne pas tant que ça.
J'ai d'ailleurs dit plus haut qu'au-delà de 3 cowboys j'ai tendance à ne pas les garder et aucun scrupule à les envoyer dans les gares. (Quant aux ingénieurs j'y reviendrai.)
Mais les pour les ouvriers c'est quand même tentant de profiter une seconde fois de l'action bonus qui permet de construire un bâtiment à 1$ par ouvrier. Cette fois-là ça m'a permis de construire un gros gros bâtiment qui valait plein plein de points. Je ne vois pas quel meilleur recrutement j'aurais pu faire. Donc ligne complète.

Tu veux peut-être plus globalement dire qu'il est plus efficace de faire 3/4 travailleurs dans chaque ligne plutôt que de chercher à en pousser une à fond ? 
C'est ce que j'ai fait sur mes 2/3 autres belles parties. C'était peinard. Celle de la photo s'est déroulée différemment d'une part parce que j'avais envie d'essayer, mais surtout parce que les occasions se sont présentées ainsi.

 
Pour  ce qui est d'acheter des vaches, c'est obligatoire, avoire 2 vaches à 3 ou une 3 et une 4, même payée au prix fort c'est obligatoire (ça m'arrive souvent de payer des vache à 12).

Oui c'est indispensable, c'est le moteur du jeu. C'est ce que j'ai répondu plus haut. Là-dessus on est d'accord, j'étais arrivé à la même conclusion. Effectivement payer cher les vaches avec moins de cowboys ça marche aussi, c'est plus tendu et moins confortable.
Dans la partie dont on parle, avec mes 6 Ouvriers à la fin, c'est ce que j'avais été contraint de faire. Je ne le regrette pas parce que finalement j'ai fait une sacrée partie même si ce n'était pas un long fleuve tranquille.



Pour le topo sur la stratégie ingénieur, je n'ai pas tout compris. Mais j'y reviendrai quand j'aurais réessayé de jouer les ingénieurs. Ma première tentative était calamiteuse.

el payo dit : Mais les pour les ouvriers c'est quand même tentant de profiter une seconde fois de l'action bonus qui permet de construire un bâtiment à 1$ par ouvrier. Cette fois-là ça m'a permis de construire un gros gros bâtiment qui valait plein plein de points. Je ne vois pas quel meilleur recrutement j'aurais pu faire. Donc ligne complète.

+1 avec El Payo sur ce coup là : le bonus du 6ème ouvrier est trop important pour s'en passer dans une stratégie full bâtiments.

J’ai l impression qu il vient tout juste de sortir !

el payo dit :
Blue dit :

Déjà, avec l'expérience, tu ne feras plus une ligne complète.

Ah oui ? Tu veux dire que les 4PV ne sont pas si tentants que ça ?
A part pour la ligne jaune des Ouvriers, je suis tout à fait prêt à l'admettre, ça ne m'étonne pas tant que ça.
J'ai d'ailleurs dit plus haut qu'au-delà de 3 cowboys j'ai tendance à ne pas les garder et aucun scrupule à les envoyer dans les gares. (Quant aux ingénieurs j'y reviendrai.)
Mais les pour les ouvriers c'est quand même tentant de profiter une seconde fois de l'action bonus qui permet de construire un bâtiment à 1$ par ouvrier. Cette fois-là ça m'a permis de construire un gros gros bâtiment qui valait plein plein de points. Je ne vois pas quel meilleur recrutement j'aurais pu faire. Donc ligne complète.

Tu veux peut-être plus globalement dire qu'il est plus efficace de faire 3/4 travailleurs dans chaque ligne plutôt que de chercher à en pousser une à fond ? 
3/4 dans chaque ligne, non, sauf si on te laisse faire :) Mais sur 2 lignes, oui. Avoir une ligne de 6 ouvriers, c'est pas faisable contre des bons joueurs, ils ne te laissent pas faire si facilement :) (je ne joue jamais à 2, 75% des parties à 4 le reste à 3, déjà entre 3 et 4 ça change). Tu y gagneras beaucoup plus à transformer ton 4ieme gus en chef de gare pour avoir 2 fois l'option à ce moment là.

Avoir 6 ingénieurs, c'est bien plus facile, car bien souvent, les joueurs ne se concurencent pas trop dessus (je ne sais pas dire pourquoi).

el payo dit : C'est ce que j'ai fait sur mes 2/3 autres belles parties. C'était peinard. Celle de la photo s'est déroulée différemment d'une part parce que j'avais envie d'essayer, mais surtout parce que les occasions se sont présentées ainsi.

 

el payo dit :
 
Pour  ce qui est d'acheter des vaches, c'est obligatoire, avoire 2 vaches à 3 ou une 3 et une 4, même payée au prix fort c'est obligatoire (ça m'arrive souvent de payer des vache à 12).

Oui c'est indispensable, c'est le moteur du jeu. C'est ce que j'ai répondu plus haut. Là-dessus on est d'accord, j'étais arrivé à la même conclusion. Effectivement payer cher les vaches avec moins de cowboys ça marche aussi, c'est plus tendu et moins confortable.
Dans la partie dont on parle, avec mes 6 Ouvriers à la fin, c'est ce que j'avais été contraint de faire. Je ne le regrette pas parce que finalement j'ai fait une sacrée partie même si ce n'était pas un long fleuve tranquille.
 

Oui, c'est une source d'argent, et tu ne te fais pas larguer sur l'axe des livraison en PV (pour l'axe des vaches, si, mais tu te rattrapes ailleurs).

el payo dit :

Pour le topo sur la stratégie ingénieur, je n'ai pas tout compris. Mais j'y reviendrai quand j'aurais réessayé de jouer les ingénieurs. Ma première tentative était calamiteuse.

 

Je n'ai certainement été très clair non plus :)

Sympa que vous ressortiez les dossiers, on vient justement de refaire une partie hier soir avec ma compagne! Sans extension vu que nous ne l’avons pas!
Du coup, avant de commenter, je vous partage notre détail de score:


Vous l’aurez compris, ma compagne a gagné et pour le coup avec une stratégie purement ingénieurs! Elle termine avec 5 cheminots. Alors que je jouais les cowboys et je finis à 6! Nous avons l’un comme l’autre globalement négligé les ouvriers et les bâtiments (4 construits au final pour moi avec un niveau 3 max et 3 construits pour ma compagne).

Blue a soulevé ci-dessus quelques points importants pour les ingénieurs:
- monter rapidement son nombre d’ingénieurs. Ma compagne a rapidement pris le large sur la voie ferrée, même en s’arrêtant dans les gares, m’empêchant ainsi de jouer à “saute mouton”. Avec un seul ingénieur je me suis donc retrouvé à avancer péniblement d’un rail par un rail, payant du même coût une petite fortune de taxes à chaque livraison (jusqu’à 8 pièces quand j’ai voulu livrer san francisco… Ca pique!
- passer à 5 ingénieurs avant la fin. Ma chérie a ainsi pu franchir la distance séparant les dernières gares en une seule fois à chaque coup. Pénible (pour moi!! ^^)
- acheter des vaches à prix fort. Effectivement, elle a été obligée à un moment donné d’acheter une vache 12 pièces… Ca pique! d’autant plus que moi dans le même tour en achetait pas moins de 4 pour 10 pièces (merci les 6 cowboys). Mais au final, même sans beaucoup de grosses vaches, avec 6 cartes en main, des certificats (temporaires et permanents - merci les chefs de gare), elle a également pu livrer san francisco sans problème!
- les effets immédiats de pose d’ingénieurs. Ma compagne a bien joué ses recrutements d’ingénieurs puisqu’elle a systématiquement bien optimisé l’action immédiate bonus. Jamais d’action perdue.

Parlons en des chefs de gare… Bonus de tipis, Bonus de dangers, etc. Ma chérie s’est fait plaisir là dessus avec 12 points! Sans compter le fait que chaque tipi et danger lui a bien servi pour valider pas mal de cartes objectifs en fin de partie (21 points au total)!

Après pour ma défense, j’ai manqué de chance: sur la totalité de la partie, nous avons mis au marché une seule grosse vache violette en tout et pour tout… Frustrant quand on a autant de cowboys de se contenter de petites vachettes maigrelettes…

Donc au final, j’aime toujours autant ce jeu.
Dans nos premières parties, nous pensions également que la tactique cowboy est trop puissante par rapport aux autres. Je pense que c’est juste qu’elle saute plus facilement aux yeux ou qu’elle est plus accessible à des novices du jeu. Mais quand on commence à pratiquer un peu plus, qu’on a la bête bien en mains, on réalise alors que les ouvriers et ingénieurs sont loin d’être en reste!
Par contre, clairement, la voie des ingénieurs nécessite de vraiment s’impliquer dedans et de vite les recruter pour avancer sa loco à toute vapeur!!!

Mmmmh pas vraiment d’accord avec ce qui à été dit au dessus :).

Pour donner mon point de vue, j’en suis actuellement à 12 parties de Great Western donc 4 avec Ruée vers le Nord. 

Sur les vaches : Il est tout à fait possible de gagner avec 0 vaches, mais ça dépends aussi des bâtiments disponible et c’est sans doute plus facile avec l’extension. J’ai gagné ma dernière partie (à 4 avec Ruée vers le Nord) avec une stratégie bâtisseurs - ingénieurs, avec 0 vaches et 0 cowboy. Mais il est vrai que pour que ce soit possible, il faut impérativement quelques certificats permanents et les bâtiments qui vont bien pour, et surtout débloquer assez rapidement le certificat à 6. Les ingénieurs vont aller systématiquement dans les gares pour chopper les tuiles chefs de gare. Il faut également ralentir le début de partie au maximum en posant des bâtiments. 

C’est ce que je trouve fantastique avec ce jeu, toutes les stratégies sont viables. Pas forcément autant évidentes à jouer, mais vraiment viable.

Bon jeu !

Connaissant un tout petit peu Liopotame et sachant, pour reprendre son expression, qu’à chaque partie il joue sa vie, je pense qu’il n’a peut-être pas su prendre le risque de perdre. Parce qu’effectivement les débuts de partie sans cowboys sont plus laborieux, l’économie est difficile, et on se voit se faire distancer.
On se dit : “'tain je vais me faire écraser si je ne prends pas des cowboys moi aussi !”

Sans être un expert du jeu (j’ai 5 ou 6 parties au compteur) j’ai eu l’occasion de tester de jouer autrement. Je n’ai pas toujours gagné, je n’ai pas toujours perdu, mais chaque fois j’ai eu ce sentiment de ramer beaucoup plus sans cowboys, sauf en 2ème moitié de parties où j’ai commencé à faire des trucs puissants. 
Mais faut aimer tenter des trucs. Moi généralement ça m’amuse dans les jeux, parce que je ne crains pas de perdre. Question d’habitude diront les mauvaises langues. Mais question de partenaires aussi.



Oui c’est vrai que ça peut être relativement risqué :slight_smile:

Si la partie s’emballe avec beaucoup de livraison effectuée, tu peux finir vraiment largué si tu es parti sur une stratégie à long terme.

Pour en revenir au sessions du club, j’ai une petite question :

J’ai suivi vos partie et le choix de vos jeux avec beaucoup de plaisir (sans avoir vraiment l’occasion de participer), et la j’ai été vraiment étonné de voir Great western arrivé. Pourquoi le choix de ce jeux quand même récent (2016 si je me trompe pas) ?

fabrice1984 dit :Sur les vaches : Il est tout à fait possible de gagner avec 0 vaches, mais ça dépends aussi des bâtiments disponible et c'est sans doute plus facile avec l'extension. J'ai gagné ma dernière partie (à 4 avec Ruée vers le Nord) avec une stratégie bâtisseurs - ingénieurs, avec 0 vaches et 0 cowboy. Mais il est vrai que pour que ce soit possible, il faut impérativement quelques certificats permanents et les bâtiments qui vont bien pour, et surtout débloquer assez rapidement le certificat à 6. Les ingénieurs vont aller systématiquement dans les gares pour chopper les tuiles chefs de gare. Il faut également ralentir le début de partie au maximum en posant des bâtiments. 

Perso, quand je mets en branle une stratégie ingénieur, j'aime bien recruter des cowboys pour acheter des vaches et les promouvoirs ensuite en chefs de gare.

Les ingénieurs, je les laisse sur mon plateau pour déplacer la locomotive le plus loin possible de façon à me placer dans toutes les gares au delà du virage. Aller au bout de la piste chemin de fer est tout de même primordial dans cette stratégie.

Il ne faut pas oublier un truc : il y a 35 points de gares après le virage VS 33 points pour livrer les villes.

fdubois dit :
fabrice1984 dit :Sur les vaches : Il est tout à fait possible de gagner avec 0 vaches, mais ça dépends aussi des bâtiments disponible et c'est sans doute plus facile avec l'extension. J'ai gagné ma dernière partie (à 4 avec Ruée vers le Nord) avec une stratégie bâtisseurs - ingénieurs, avec 0 vaches et 0 cowboy. Mais il est vrai que pour que ce soit possible, il faut impérativement quelques certificats permanents et les bâtiments qui vont bien pour, et surtout débloquer assez rapidement le certificat à 6. Les ingénieurs vont aller systématiquement dans les gares pour chopper les tuiles chefs de gare. Il faut également ralentir le début de partie au maximum en posant des bâtiments. 

Perso, quand je mets en branle une stratégie ingénieur, j'aime bien recruter des cowboys pour acheter des vaches et les promouvoirs ensuite en chefs de gare.

Les ingénieurs, je les laisse sur mon plateau pour déplacer la locomotive le plus loin possible de façon à me placer dans toutes les gares au delà du virage. Aller au bout de la piste chemin de fer est tout de même primordial dans cette stratégie.

Il ne faut pas oublier un truc : il y a 35 points de gares après le virage VS 33 points pour livrer les villes.

Oui c'est juste aussi. J'ai l'impression que dans tous les cas, il n'y a pas de ligne toute tracée vers la victoire, et que toutes ces stratégies dépendent également de ce qui est dispo sur le marché au moment ou tu en as besoin.

el payo dit :Connaissant un tout petit peu Liopotame et sachant, pour reprendre son expression, qu'à chaque partie il joue sa vie, je pense qu'il n'a peut-être pas su prendre le risque de perdre. Parce qu'effectivement les débuts de partie sans cowboys sont plus laborieux, l'économie est difficile, et on se voit se faire distancer.
On se dit : "'tain je vais me faire écraser si je ne prends pas des cowboys moi aussi !"
 

Non sur mes 3 parties j'avais bien tenté de faire une stratégie bâtiments mais je n'ai que gagné parce que ma compagne avait un truc genre -15 pv sur les villes. Et ingénieur je n'ai pas réussi du tout (bon elle ne faisait que les acheter donc à défaut j'ai fait des cowboys).
Mais il est vrai que si je vois un case "-6 pv" j'ai du mal à me dire que ça peut être rentable de la prendre ! (je me doutais un peu qu'il ne fallait pas en avoir peur mais bon c'est plus fort que moi...)
Note : on peut être toujours à fond (ne pas jouer à la légère, peser chacune de ses actions) mais tenter des choses malgré tout

fabrice1984 dit :Pour en revenir au sessions du club, j'ai une petite question :

J'ai suivi vos partie et le choix de vos jeux avec beaucoup de plaisir (sans avoir vraiment l'occasion de participer), et la j'ai été vraiment étonné de voir Great western arrivé. Pourquoi le choix de ce jeux quand même récent (2016 si je me trompe pas) ? 

ça c'est parce que le camarade Payo est le chef et que ça lui donne l'occasion de sortir sa boîte