Les dents de la mer variante solo

[Les Dents de la mer]

Bonjour, j’ai préparé  une variante solo pour les dents de la mer.


LES DENTS DE LA MER Version SOLO

Préparation (Rajout)

- 1 dé 6 faces.

- Préparer 12 morceaux de papier, est ecriver sur chacun d'eux, un chiffre ou lettre, du plateau, l'ile d'amity.

Nous appellerons ces nouveaux pions, "pion apparition" qui indiquera, là ou le requin doit apparaitre.

- Prenez 4 cartes surface, dont une portant le symbole hameçon, et attribuez-les faces cachées à Quint.

- Donner à chacun du trio, une tuile pouvoir requin, face dessin visible, nous appellerons ces tuiles, "tuile de pénalité".

L'unique moyen de se défausser, de ces tuiles pénalité, est de jouer une compétence propre au personnage.

EX : Brody veut utiliser ses jumelles, à la place il défaussera la tuile pénalité.
Idem pour Hopper et son détecteur, et Quint via son lancer de baril.
Petite subtilité... quand la carte évènement "capture du mauvais requin" entre en jeu, ré attribuer une tuile pénalité au personnage que vous souhaitez.
Si la carte évènement ""Capture du mauvais requin" est tiré dès le premier tour, attribuer donc la quatrième tuile (restante) pénalité, au personnage de votre choix.

DEBUT DE TOUR. - Placez vos nouveaux pions apparitions face caché étalé (pas l'un sur l'autre). - Tirez une carte évènement et appliquer son effet, placer les baigneurs, comme d'hab quoi.

- Tirez au hasard un pion apparition, et révélez-le, le requin apparaîtra donc via le résultat.
Si un baigneur ou plusieurs s'y trouve, un seul sera mangé.
S'il n'y en a aucun, tant pis pour lui.

- Remettez votre pion apparition avec les autres et piochez-en un nouveau, face cachée et posez-le sur ou à coté de la fiche requin.

COMMENT UTILISER LES COMPÉTENCES SPÉCIALES DU TRIO ET REVELER LE PION APPARITION.

UTILISATION DES JUMELLES DE BRODY.
- 1 Prenez vos trois pions rouges A, B, C et choisissez-en un.
- 2 Prenez les pions A, B, C du requin. Mélangez-les face cachée, puis choisissez-en une face cachée.
- 3 Révélez le pion choisi du requin. Si le résultat est le même que celui de Brody, c'est gagné, vous pouvez révéler le pion apparition du requin. Si le résultat n'est pas identique, c'est perdu.

DETECTEUR DE POISSONS D'HOOPER
- 1 Prenez-les pions A, B, C du requin, mélangez-les faces cachées, et placez-les devant vous, toujours faces cachées.
- 2 Prenez vos pions rouges A, B, C et placer les dans l'ordre de votre choix dessous ceux du requin.
- 3 Révélez les pions A, B, C du requin. Si deux résultats sur trois sont identiques, vous gagnez le droit de révéler le pion présence. Si le résultat n'est pas identique, c'est perdu.

LE LANCER DE BARIL DE QUINT
- 1 Prenez vos quatres cartes surface et mélangez-les.
- 2 Choisissez-en une (celle de votre choix... pas obligatoirement la première).
- 3 Si la carte piochée comporte le symbole hameçon, vous gagnez le droit de révéler le pion présence. Si le symbole n'y est pas, le baril reste dans l'eau.
Si le lancer de Quint est une réussite, et que le pion apparition indique que le requin apparaitra sur la même case que Quint, le baril lui sera alors accroché, à condition bien sûr que le baril lancer aussi soit sur la case de Quint et non adjacente.

Comme il me semble préciser dans la règle, (quand le requin apparait sur une case de Quint ou Hooper) Quint tombera dans l'eau et lui coutera une action pour remonter. (2 actions si carte évènements "bateau de Ben Gardner" activé)
De même pour Hopper, si le pion apparition tombe sur sa case.

Si jamais le requin est debusqué grace à Brody, ou Hooper, quand Quint arrivera sur la case du requin (et non adjacente ) faite toujours le lancer de baril de Quint. à la seul difference ce coup ci (et uniquement dans ce cas de figure) retirer lui une carte surface (pas celle avec le symbole d'hameçon bien entendu) mélanger les, avant d'en piocher une.
Si vous piochez la carte hamecon, bravo le baril est accroché, si ce n'est pas le cas, on dira que Hooper vous a gênez en étant encore en plein milieu.
Et le baril restera dans l'eau.

ETAPE 1 : QUE SE PASSE-T-IL QUAND LE REQUIN APPARAIT AVEC DES BAIGNEURS.
- Si le requin apparaît dans une zone avec des baigneurs.
À partir de sa première apparition forcée, le requin mangera de cette manière-ci.
Si sur la plage il y a au minimum 2 baigneurs, un seul sera automatiquement mangé.
À partir de 3 nageurs, lancez un dé rouge, le nombre de points sera le nombre de nageurs mangé.
+ de 3 nageurs, lancé 2 dés rouges et appliquez le résultat.

ETAPE 2 : QUE SE PASSE-T-IL QUAND LE REQUIN APPARAIT SUR UNE CASE AVEC UN BARIL
- Prenez votre dé à 6 faces et jetez-le.
De 1 à 2 le requin rigole de votre baril et renvoi sur la fiche de Quint, une tuile pénalité.
De 3 à 4 Le requin n'a pas trop apprécier votre baril, il mange un baigneur, si aucun baigneur n'est présent, augmenter lui quand même son score d'un.
De 5 à 6 Le requin perd un point de son score, si aucun point ne peut être retiré, le baril lui sera alors accroché au dos.

QUE SE PASSE-T-IL QUAND LE REQUIN APPARAIT AVEC DES BAIGNEURS ET DES BARILS.
- Appliquer dans l'ordre l'étape 1 et 2.

Et c'est reparti pour un tour. - Placez vos nouveaux pions apparitions face caché étalé.
- Tirez une carte évènement et appliquer son effet, placer les baigneurs.
- Tirez au hasard un pion apparition, et révélez-le, le requin apparaîtra donc via le résultat.
****SAUF QUE MAINTENANT AU LIEU DE N'EN MANGER QU'UN, L'EFFET ETAPE 1 S'APPLIQUE JUSQU'A LA FIN****
- Remettez votre pion apparition avec les autres et piochez-en un nouveau, face cachée et posez-le sur ou à coté de la fiche requin.

Voilà, j'espère avoir été le plus clair possible, et vous souhaite une bonne pêche.

Merci pour le partage ! à l’occasion je teste ça et j’en fais un retour.

Ce serait cool  d’avoir un retour. En plus vous pouvez rajoutez ce que bon vous semble via cette variante.

Bonjour j’ai testé ta version solo aujourd’hui (j’ai recu le jeu aujourd’hui j’ai pas encore toutes les regles en tête mais les fiches perso résume bien les actions. Les petits points ou je reviens sur ta version solo:

- pour le détecteur de Hooper, un jeton A B C correspondant est plus “jouable” que le 2 sur 3 que tu propose
( ca veut dire faire un sans faute car 2 sur 3 si A et B sont bon C est automatiquement bon). Pour faire simple faire le même principe que les jumelles de Brody.

- lors du tour du requin on pioche une carte apparition (la ou le requin apparait et éventuellement croque un baigneur. ensuite on pioche un pion apparition que l’on place sur la fiche requin ( la ou il se trouve sur la carte) jusque la ca va.mais ce pion apparition est remis avec les autres a la fin du tour (je l’ai compris comme cela. ai-je raison?

- j’ai pas eu de chance avec la capacité de Quint. j’ai jamais tiré la carte hameçon.

-lorqu’un capacité est réussi on révèle le pion apparition sur la fiche du requin et on pose la figurine du requin sur cet endroit (et  il mange les baigneurs le cas echéant) c’est bien ca? je l’ai adapté comme ca. parce que pour lui coller deux baril a l’animal ca a pas été une partie de plaisir.

-ta variante ne concerne que l’ile d’Amity (j’ai adapté une version solo “adaptable” pour la partie 2 sur l’Orca.


pour le reste ça ne m’a pas poser de problème. je referais une partie pour voir ce qui peut etre adapté ou modifier.(je basculais entre ta fiche de jeu sur l’ordi et le plateau de jeu c’etait pas trop pratique etant donné que je n’avaispas bien les regles en tete mais ca a été le jeu n’etant pas trop complexe dans ses regles.
Sinon t’as fait un bon job pour l’avoir adapté au solo (meme si ca perds un peu de son charme).

voila bon jeu avec les dents de la mer (45 eme anniversaire de la sortie du film cette année) et bonne baignade…

 

 

 

- pour le détecteur de Hooper, un jeton A B C correspondant est plus "jouable" que le 2 sur 3 que tu propose ( ca veut dire faire un sans faute car 2 sur 3 si A et B sont bon C est automatiquement bon). Pour faire simple faire le même principe que les jumelles de Brody.

Bonjour et merci d'avoir testé ma version solo.
Pour Hooper, l'idée était de faire un "mini" jeu propre à chaque personnage.
 

- lors du tour du requin on pioche une carte apparition (la ou le requin apparait et éventuellement croque un baigneur. ensuite on pioche un pion apparition que l'on place sur la fiche requin ( la ou il se trouve sur la carte) jusque la ca va.mais ce pion apparition est remis avec les autres a la fin du tour (je l'ai compris comme cela. ai-je raison?

Oui c'est ça.

- j'ai pas eu de chance avec la capacité de Quint. j'ai jamais tiré la carte hameçon.

Tu peux rajouter une carte hameçon au cas ou.
Mon but pour cette variante était justement de rendre le jeu le plus difficile possible.

-lorqu'un capacité est réussi on révèle le pion apparition sur la fiche du requin et on pose la figurine du requin sur cet endroit (et il mange les baigneurs le cas echéant) c'est bien ca? je l'ai adapté comme ca. parce que pour lui coller deux baril a l'animal ca a pas été une partie de plaisir.
Oui c'est bien ça.
Pour la difficulté des barils, c'est voulu.

 

-ta variante ne concerne que l'ile d'Amity (j'ai adapté une version solo "adaptable" pour la partie 2 sur l'Orca.
Hâte de la testé ! 
Sinon t'as fait un bon job pour l'avoir adapté au solo (meme si ca perds un peu de son charme).

Merci beaucoup ! Ca me fais très plaisir.
Vraiment hâte de jouer à ta version de l'acte 2 ! 

la variante pour l’acte 2 “version provisoire” 

peu de changement 

distribuer les cartes bonus au requin et au trio comme dans la version normale

mélangez les jetons A B C du requin et piocher en un sans le dévoiler.

le trio joue normalement 

- Lors du tour du requin révélez son jeton  et révélez également une carte bonus.

- Les attaques se font normalement.

- Si le requin détruit une case ou se trouve un personne celui ci tombe a l’eau et le requin l’attaque immédiatement.

le requin gagne s’il ne reste plus que deux tuiles bateau (endommagées ou non) ou s’il tue les 3 personnages.(dans une partie normale il gagne en détruisant le bateau entièrement ou en tuant les 3 personnages)

Remy39 dit :

 

- pour le détecteur de Hooper, un jeton A B C correspondant est plus "jouable" que le 2 sur 3 que tu propose ( ca veut dire faire un sans faute car 2 sur 3 si A et B sont bon C est automatiquement bon). Pour faire simple faire le même principe que les jumelles de Brody.

Bonjour et merci d'avoir testé ma version solo.
Pour Hooper, l'idée était de faire un "mini" jeu propre à chaque personnage.
 

- lors du tour du requin on pioche une carte apparition (la ou le requin apparait et éventuellement croque un baigneur. ensuite on pioche un pion apparition que l'on place sur la fiche requin ( la ou il se trouve sur la carte) jusque la ca va.mais ce pion apparition est remis avec les autres a la fin du tour (je l'ai compris comme cela. ai-je raison?

Oui c'est ça.

- j'ai pas eu de chance avec la capacité de Quint. j'ai jamais tiré la carte hameçon.

Tu peux rajouter une carte hameçon au cas ou.
Mon but pour cette variante était justement de rendre le jeu le plus difficile possible.

-lorqu'un capacité est réussi on révèle le pion apparition sur la fiche du requin et on pose la figurine du requin sur cet endroit (et il mange les baigneurs le cas echéant) c'est bien ca? je l'ai adapté comme ca. parce que pour lui coller deux baril a l'animal ca a pas été une partie de plaisir.
Oui c'est bien ça.
Pour la difficulté des barils, c'est voulu.

 

-ta variante ne concerne que l'ile d'Amity (j'ai adapté une version solo "adaptable" pour la partie 2 sur l'Orca.
Hâte de la testé ! 
Sinon t'as fait un bon job pour l'avoir adapté au solo (meme si ca perds un peu de son charme).

Merci beaucoup ! Ca me fais très plaisir.
Vraiment hâte de jouer à ta version de l'acte 2 ! 

petit changement que j'ai apporter a la partie 1 

- Lors du tour du requin on pioche une carte et on mange les nageurs comme d'hab  puis comme dans la version solo  on ajoute une carte apparition.le changement que je fais est a la fin du tour si le trio n'a pas trouver le requin avec leur capacité, le requin retourne sa carte et attaque les nageurs ou renverse les personnages s'il se trouve sur la meme case qu'eux.
 

Voici les modification/ ajout des deux parties du jeu :

Acte 1 L’île d’Amity

- Carte Evènement Rosbif .Si un ou plusieurs jeton Barils sont sur les docks, (pour être récupérer pas lancer par la capacité de Quint) remettez les dans la réserve.

- Tour du Requin 

Piocher une carte apparition comme dans la variante solo puis piocher 2 autres cartes jusqu’à ce qu’elles soient adjacentes. Exemple → 1ère tuile apparition 4 → 5 (défausser car non adjacente à 4) → 3 → Ouest (dévorez les éventuels baigneurs suivant les règles de la variante solo. ensuite mélanger toutes les tuiles apparition et mettez en une face cacher sur la fiche du requin.

- Si le requin apparait sur une case ou se trouve un ou deux personnage (soit par une carte évènement soit par le tour du requin) le(s) personnage(s) tombe(nt) à l’eau (1 action pour remonter dans le bateau).

- petite modification sur la variante de Remy39 sur :

 ETAPE 2 : QUE SE PASSE-T-IL QUAND LE REQUIN APPARAIT SUR UNE CASE AVEC UN BARIL

5 Le requin perd un point de son score, si aucun point ne peut être retiré, il ne se passe rien.
6 Le baril s’accroche au requin.


Acte 2 : L’orca


- le Requin joue une carte Bonus à chaque tour. Le nombre qu’il obtient à la fin de l’acte 1.

- s’il ne reste plus que deux parties du bateau (endommagées ou non ) le trio perd la partie.

- Si le requin détruit une case et qu’un ou plusieurs personnage tombe a l’eau, le requin effectue IMMEDIATEMENT une attaque contre les personnages a l’eau.

- CARTE BONUS MODIFICATION

- Vitesse de percussion : le requin inflige 2 dégats non annulable sur la case ou il se trouve. Si la case est vide il se déplace sur une case mer adjacente (avec un jeton A B C si possible ) sinon une case adjacente au choix et infliger 2 dégats à la case.

- Déchiquetage : relancez une seule fois les dés sont le résultat est vierge.le nouveau résultat est définitif.

- Double Attaque : cette seconde attaque cible une case adjacente.


DESTRUCTION DU BATEAU 

- si une case bateau se retrouve non adjacente à une autre elle est immédiatement détruite.

exemple en partant d’en haut a gauche (poupe arrière) jusqu’en bas a droite (poste de vigie tribord). numéroté de 1 a 8 ( en haut 1 2 3 4 ) en bas ( 5 6 7 8 ) 

si la case 3 et la case 8 sont détruites, la case 4 est détruite aussi (non adjacente et la moitié de la vigie bâbord serait dans le vide).

si mon explication ne vous semble pas clair demander moi je prendrais des photo pour expliquer.

- si une arme à feu est utiliser contre le requin, et si elle est rechargé grâce à une carte munition elle ne peut pas être utilisé le tour suivant mais une autre arme à feu peut l’être.


voila c’est tout pour l’acte 2 j’attends vos commentaires remarque ou ajustement de cette variante.

Merci d’avoir pris le temps de lire 




Les règles pour quint j’ai du mal à comprendre voir pas du tout compris .
3 Si la carte piochée comporte le symbole hameçon, vous gagnez le droit de révéler le pion présence Si le symbole n’y est pas, le baril reste dans l’eau.
Si le lancer de Quint est une réussite, et que le pion apparition indique que le requin apparaitra sur la même case que Quint, le baril lui sera alors accroché, à condition bien sûr que le baril lancer aussi soit sur la case de Quint et non adjacente.