Par : Fou Dubulbe | lundi 7 septembre 2020 à 11:12
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Fou Dubulbe
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LES BOIS D’ALKEKAN
UN JEU POUR 2 JOUEURS AVEC 54 CARTES classiques
Créé par Kevin Langouët avec l’aide d’Alexandre Delporte et Quentin Orias                                                           Ver. 1.0.1

Deux aventuriers traversent les mystérieux bois d’Alkekan
Lequel parviendra à ramener le plus de trésors et d’objets magiques sans se les faire dérober par les nombreux voleurs embusqués ?
a BUT DU JEU d

Avoir plus de points que son adversaire lorsque la pioche est terminée.
 
a PRÉPARATION d

Mélanger les 54 cartes pour former la pioche.
4 cartes sont distribuées à chaque joueur.
a DÉROULEMENT d

À chaque tour, la première carte de la pioche est posée face visible au centre de la table.
Les joueurs choisissent une carte de leurs mains qu’ils posent face cachée devant eux et la retourne ensuite en même temps.

Si les deux joueurs ont placé une carte de même valeur, alors la carte centrale est défaussée.
Sinon, l’un des deux joueurs recevra la carte centrale dans sa bourse (face à lui, face visible).

Les deux cartes action posées par les joueurs sont ensuite défaussées.
Chaque joueur tire une nouvelle carte dans la pioche pour avoir à nouveau 4 cartes en main puis une nouvelle carte centrale est retournée face visible.

On continue ainsi jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes dans la pioche.

 
a TYPES DE CARTES d

Il existe deux types principaux de cartes : les cartes action et les cartes rencontre.

Une carte devient une carte action à partir du moment où elle est piochée par un joueur pour faire partie des 4 cartes de sa main.

L’ordre des cartes action va du joker (0) puis l’as (1) au roi (13).
Seule la valeur des cartes action est à prendre en compte, leur couleur n’a aucune importance.


Une carte devient une carte rencontre à partir du moment où elle est piochée puis posée face visible au centre de la table.
Les cartes rencontre peuvent être divisées en 4 catégories : les cartes trésor, les cartes voleur, les cartes magie et les alliances maudites.



   i LES CARTES TRÉSOR

Les cartes rouges (♥♦) de 1 à 10 sont les cartes trésor.

Elles donnent des points à celui qui en possèdent dans sa bourse.
Par exemple, un as de carreau rapporte 1 point et un 8 de cœur rapporte 8 points.

Le joueur qui la récupère est celui ayant posé une carte action de la même valeur que la carte trésor ou, le cas échéant, celui ayant posée la carte action la plus élevée.


 
Exemple 1 :
La carte rencontre est un 9 de cœur.
Joueur A pose un 8 et Joueur B pose un 2.
Joueur A remporte le 9 de coeur.
Exemple 2 :
La carte rencontre est un 7 de carreau.
Joueur A pose un roi et Joueur B pose un 7.
Joueur B remporte le 7 de carreau.


Exemple 3 :
La carte rencontre est un 2 de carreau.
Joueur A pose un 6 et Joueur B pose aussi un 6.
Le 2 de carreau est défaussée.



   i LES CARTES voleur

Les cartes noires (♣♠) de 1 à 10 sont les cartes voleur.

Elles retirent des points à celui qui en possèdent dans sa bourse.
Par exemple, un 3 de pique retire 3 points et un 7 de trèfle retire 7 points.

Un joueur la récupère si son adversaire a posée une carte action de la même valeur que la carte voleur.

Si aucun joueur n’a posée une carte action de la même valeur que la carte voleur, deux cas sont possibles :
- si au moins un des deux joueurs a posé une carte action de valeur supérieure à la carte voleur, alors la carte voleur est défaussée.
- si les cartes action des deux joueurs sont de valeurs inférieures à la carte voleur, alors c’est le joueur ayant placé la carte action la plus faible qui reçoit la carte voleur dans son bourse.


 
Exemple 1 :
La carte rencontre est un 3 de pique.
Joueur A pose un 2 et Joueur B pose un 7.
Le 3 de pique est défaussé.
Exemple 2 :
La carte rencontre est un 7 de trèfle.
Joueur A pose un 5 et Joueur B pose un 4.
Joueur B remporte le 7 de trèfle.


   i LES CARTES MAGIE

Les têtes (valets, dames et rois) des 4 couleurs sont les cartes magie.

En fin de partie, elles appliquent des effets spéciaux aux cartes trésor et voleur qu’un joueur possède dans sa bourse (voir partie Score pour plus de détails).


 
VALET (Sort de destruction) :
Défaussez une carte de votre bourse.
REINE (Miroir enchanté) : Doublez les points
d'une carte.
ROI (Parchemin de transformation) : Une carte voleur devient une carte trésor ou vice-versa.

Comme pour les cartes trésor, le joueur qui la récupère dans sa bourse est celui ayant posé une carte action de la même valeur que la carte magie ou, le cas échéant, celui ayant posée la carte action la plus élevée.

g LE CHANT DU SORCIER (le pouvoir spécial de l’as)
L'as est la seule carte action possédant un pouvoir spécial : il devient la carte action la plus puissante lorsqu'il est joué pour acquérir une carte magie (et alliance maudite, voir plus bas).
Cependant, il reste plus faible si l'adversaire pose une carte action égale à la valeur de la carte rencontre.


 
Exemple 1 :
La carte rencontre est un valet de trèfle.
Joueur A pose un roi et Joueur B pose un as.
Joueur B remporte le valet de trèfle.
Exemple 2 :
La carte rencontre est une dame de carreau.
Joueur A pose une dame et Joueur B pose un as.
Joueur A remporte la dame de carreau.


   i LES ALLIANCES MAUDITES

Les deux jokers sont les alliances maudites.

Un joker seul donne 15 points au joueur qui le possède dans sa bourse, mais posséder les deux jokers retire 15 points.

Comme pour les cartes trésor et magie, le joueur qui le récupère dans sa bourse est celui ayant posé une carte action de la même valeur que le joker (donc l’autre joker) ou, le cas échéant, celui ayant posée la carte action la plus élevée.



g ALKEKAN (comment lever la malédiction des alliances maudites)

L’Alkekan est un coup spécial consistant à dire « Alkekan ! » à un moment donné afin d’essayer de s’octroyer les 15 points d’un joker tout en annulant le malus de -15 points si les deux jokers sont réunis.

Il est nécessaire qu’un joker soit posé face visible sur la table pour qu’un joueur puisse tenter un Alkekan, peu importe que ce soit joker soit une carte rencontre ou une carte action posée par un joueur.
Mais il ne peut plus y avoir d’Alkekan une fois qu’un joker a été placé dans une bourse.

Un joueur qui choisit de dire « Alkekan ! » suppose que son adversaire possède le second joker, que cela soit dans sa main ou comme carte action posée face cachée qu’il s’apprête à jouer.

Si sa supposition est vraie, il place le joker qui était face visible sur la table dans sa bourse.
Si sa supposition est fausse, c’est l'autre joueur qui place le joker qui était sur la table dans sa bourse.

Le joker obtenu vaut toujours 15 points mais l'autre vaut désormais 0 point.

Si un joueur finit une partie avec les deux jokers et qu'un Alkekan a été prononcé, il gagnera donc 15 points (au lieu d'en perdre 15 sans Alkekan).



g PRÉCISIONS SUR L’ALKEKAN

Peu importe s'il y a eu un Alkekan ou non, en tant que carte action, un joker vaut toujours 0.

Si le joker qui a déclenché l'Alkekan était une carte rencontre, les deux cartes action posées sont défaussées. Si des cartes action n'avait pas encore été posées, les joueurs choisissent une carte action à défausser.

Si le joker qui a déclenché l'Alkekan était une carte action, il est toujours considéré comme valant 0 point d’action peu importe qui remporte l’Alkekan. Une fois la carte rencontre défaussée ou remise à un joueur selon les règles habituelles, le joker va dans la bourse du joueur ayant remporté l’Alkekan plutôt que d’être défaussé comme une carte action normale.

Exemple 1 :
Le premier joker apparaît en tant que carte rencontre et est remporté par Joueur A.Le second joker est pioché en tant que carte action par Joueur B qui décide de le garder en main jusqu’à la fin de la partie. Aucun Alkekan n’a été prononcé et lors du décompte des scores, chaque joueur marque les 15 points de son joker.


Exemple 2 :
Un joker est tiré en tant que carte rencontre. Comme il reste peu de tours et que c’est le premier joker que Joueur A voit de la partie, il se dit qu’il y a de fortes chances que le second joker soit dans la main de Joueur B plutôt que dans la faible pioche restante. Joueur A dit « Alkekan ! ». Il a eu raison, Joueur B venait de poser son joker face cachée en tant que carte action (tentant ainsi de marquer15 points car il défaussait son joker pour remporte l’autre). La carte rencontre joker est immédiatement remportée par Joueur A et les deux joueurs défaussent la carte action qu’ils avaient joué (donc Joueur B perd son joker).
À noter que si Joueur B n’avait pas tenté de jouer son joker mais l’avait gardé en main, celui-ci serait devenu inutile car valant forcément 0 point après l’Alkekan réussi de Joueur A.


Exemple 3 :
Joueur A ne possède qu’un seul joker dans sa main mais décide de tenter un coup de bluff.Il joue son joker afin que Joueur B pense que Joueur A avait deux jokers dans sa main et tente de se débarrasser d’un des deux. Cependant, Joueur B ne dit rien. Joueur A en déduit qu’il est possible que Joueur B sache qu’il bluffe car le second joker est en réalité dans la main de Joueur B. Alors qu’il voulait pousser son adversaire à le faire, c’est finalement Joueur A qui dit « Alkekan ! ». Mais pas de chance, Joueur B n’avait pas le second joker et Joueur A a donc gâché son joker.

 
a SCORE d

Lorsqu'il n'y a plus de pioche et que le dernier tour a été joué, les joueurs posent les 3 cartes restantes de leurs mains dans leur bourse. C’est le seul cas où des cartes action deviennent des cartes trésor, voleur, magie ou alliance maudite.
Un joueur qui a une alliance maudite dans sa bourse mais ne s’est pas débarrassé de la seconde alliance maudite qu’il a dans sa main se retrouve donc au final avec le malus des deux alliances maudites s’il n’y a pas eu d’Alkekan.

Chaque joueur calcule son score en cherchant à maximiser les effets des cartes magie qu’il possède.

Cependant, une carte magie ne peut être appliqué que sur une carte trésor ou voleur et pas plus d’un effet ne peut être appliqué par carte.
De plus, toutes les cartes magie possédées dans la bourse doivent être utilisées, même si cela désavantage le joueur les possédant. Par exemple, un joueur avec une dame peut se retrouver contraint de doubler une carte voleur car il n’a pas de carte trésor.
Si un joueur possède plus de cartes magie que de cartes trésor et voleur cumulées, il peut choisir quelles cartes magie excédentaires il n’utilise pas.


Exemple :
Joueur A finit la partie avec un 3 et un 5 de coeur, un 8 de carreau, un valet, une dame, deux rois et un joker.
Comme il possède une carte magie de plus que de cartes trésor et voleur, le mieux à faire est ici de mettre de côté un roi. Cependant, il est obligé d’appliquer les effets des cartes restantes même si cela lui fait perdre des points. Il double le 8 avec la dame, retire le 5 avec le valet et applique l’effet du roi sur le 3 qui devient donc ‑3.Son score final est de 28 points.

 
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Halfly
Halfly
Ça a l'air sympa, merci pour le partage 🙂
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