Ce jeu est sorti le 22 déc. 2011, et a été ajouté en base le 21 déc. 2011 par Monsieur Phal

édition 2011

Standalone 7 extensions 2 éditions
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Par : Slim | mercredi 18 mai 2005 à 10:20
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Slim
Slim
Bonjour !

On prépare une partie de Trone de Fer pour dimanche et je me demandais quelle était la config idéale ? Un ami affirme que c'est plus équilibré à 4 joueurs ?

Parmi la profusion de variantes sur la fiche TT, laquelle vous parait indispensable et pourquoi ?

Merci !

[Modo] Modif titre pour que la recherche par titre sur le forum marche et balises en conformité avec le règlement[\Modo]
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Dori
Dori
6 joueurs avec l'extension.

sans je ne sais pas trop, je dirais peu etre 4 également sans les greyjoy, mais le vert ne fait pas le fier.

Je ne pratique aucune variante, car j'aime bien garder une petite part de hasard ;)
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Heuhh
Heuhh
slim dit:Un ami affirme que c'est plus équilibré à 4 joueurs ?

:shock: :shock: :shock:

C'est plus équilibré à 5 ou 6 mais surement pas à 4. A 4 le lannister a une position vraiment super privilégiée!!!

Pour les variantes, essaye d'abord sans tu verras ensuite si tu en as vraiment besoin.
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Dori
Dori
Heuhh dit:
C'est plus équilibré à 5 ou 6 mais surement pas à 4. A 4 le lannister a une position vraiment super privilégiée!!!


oui c'est aussi unpeu ce que je craignais. A 5 c'est le barathéon qui en général se taille la part du lion. Je prefere tres largement a 6 :)
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Finkel
Finkel
Le trone de fer est principalement un jeu d'alliance,
le danger à 4 est que l'on se retrouve rapidement dans une situation bipolaire: du 2 contre 2.

Alors qu'à 5 les alliances se font et se défont plus naturellement et les trahisons se font presque à chaque tour.

Bref pour moi il est carrément impensable de jouer autrement qu'à 5 (ou 6 avec l'extension).

Je sais que Mr Faidutti a à peu prés le même avis: c'est mieux à 5.
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jdavias
jdavias
Un peu comme tout le monde ici: à 4 c'est le rouleau compresseur rouge (Lannister) si le joueur n'a pas froid aux yeux en début de partie (avant le premier Mustering), à 5 c'est selon, j'ai surtout vu des victoires Stark pour le moment mais j'ai pas un très grand nombre de parties au compteur non plus... Jamais joué à 6 mais ça doit beaucoup modifier l'équilibre des forces entre Tyrell (vert) et Baratheon (jaune)... ça doit être encore plus dur pour Baratheon d'obtenir du ravitaillement... :(

Quant aux variantes, la seule qui est vraiment indispensable c'est celle des ports dans l'extension...
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Tric Trac
Tric Trac
La configuration ideale : 5 joueurs
Ca marche aussi a 6 joueurs (avec l extension)

Aucunes variantes "indispensables".
Une variante sympathique : les ports.
_______
Anonym
8)
Finkel
Finkel
Anonym dit:Aucunes variantes "indispensables".
Une variante sympathique : les ports.


Pas d'accord, pour moi cette rêgle aurait du être avec le jeu de base.

C'est rageant de ne pas pouvoir débarquer sur une mer ou l'on controle toute la côte a cause d'un petit bateau qui traine.
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jdavias
jdavias
C'est bien mon avis, même si le qualificatif "indispensable" est effectivement excessif peut être, mais c'est clair que ça change la donne et renforce d'autant l'intêret du jeu. Cerise sur le gâteau, cette règle introduit un petit supplément de flexibilité au niveau du Mustering / Recrutement qui est parfois bien agréable...
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Rinou
Rinou
le combat avec les cartes tirées au hasard enlèverait une partde déterminisme, non ?

les évenements piochés à l'avance permettrait plus de planification, non ?
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jdavias
jdavias
Oui en partie pour les évenements tirés à l'avance... j'ai testé c'est pas mal, sans plus...
Non non et non pour les cartes tirés au hasard, ça enlève tout le charme (quand on connait les cartes bien sûr) du genre "je sais qu'il sait que je sais qu'il jouer ça ou ça, donc si de mon côté..." etc. Irremplacable à mon avis
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Slim
Slim
Je ne trouve pas la variante ports dont vous parlez sur la fiche TT.

Est-ce la variante Voguer au large ?
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Tric Trac
Tric Trac
Salut,

la variante "port" dont on parle est celle qui apparait dans l extension :
http://www.fantasyflightgames.com/PDF/clashofkingsrules.pdf
:!: Attetion c est un format PDF :!:

tu peux jouer avec cette regles sans avoir le materiel.

Si tu veux exactement savoir ou se situent les ports, il me semble qu il existent un e synthese sur boardgamegeek.

_______
Anonym
8)
Rinou
Rinou
Je ne trouve pas la variante ports dont vous parlez sur la fiche TT.
Est-ce la variante Voguer au large ?


Je pense qu'il y a amalgame.

Tu parle des variantes présentes sur le site et nous, nous te parlons des régles de l'extension Clash of kings.

Désolé :oops: .

Je n'ai pas testé les variantes.

Mais celles de Sollipsiste pour rendre le jeu plus aggressif, j'aimerai bien les tester : la plupart des parties que je fait, tout le monde se regarde en chien de faience (et je fais assez confiance à Solipsiste, ses analyses sont assez fine en général, il ne s'arrête pas à la beauté du matos ou des mécanismes :wink: )
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Solipsiste
Solipsiste
À mon avis, le jeu à 6 est particulièrement intéressant et il a l'avantage d'être bien équilibré. Par contre, ça rame. À 4, c'est pas mal du tout, car ça finit généralement en k.o. À 5, le jeu n'est pas pafaitement équilibré, mais une fois que les joueurs savent que Baratheon et Greyjoy sont puissants, on leur porte attention et ça devient mieux équilibré. J'ai bien dû jouer une vingtaine de parties et je ne vois plus trop de problèmes de ce côté.

Les variantes que j'ai proposées sur TT visent généralement à favoriser l'attaque lors des premiers tours, ce pour éviter, notamment, le problème de fin du monde aux tours 9 et 10. Je préfère nettement les parties qui se terminent sur une victoire automatique aux valses infernales des tours 10.

(oh ! et je n'ai toujours pas apaisé ma hargne contre les Siege engines que certains de mes amis adorent. Remarquez que depuis qu'on ne donne plus le droit de les déplacer par sea move, c'est beaucoup mieux).
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Slim
Slim
Bon j'ai oublié de préciser qu'on n'avait pas l'extension. Mais il est intéressant de savoir que le jeu à 6 tourne bien.

Merci de vos réponses en tout cas.
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galdred
galdred
c'est trop tard pour la partie d'aujourd'hui, mais à 4, il faut supprimer le territoire de base des greyjoy, sinon, ça devient vraiment trop facile pour les lanister.
D'un autre côté, ça rattrappe les parties à 5 ou 6 où le lannister passe sont temps à subir ^^

Moi non plus, je ne suis pas du tout fan des engins de siège, enfin, dans la mesure où les fortifications n'offrent aucune protection...
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jdavias
jdavias
galdred dit:c'est trop tard pour la partie d'aujourd'hui, mais à 4, il faut supprimer le territoire de base des greyjoy, sinon, ça devient vraiment trop facile pour les lanister.


Qu'est ce que tu entends exactement par "supprimer le territoire de base des Greyjoy" ??
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Heuhh
Heuhh
galdred dit:D'un autre côté, ça rattrappe les parties à 5 ou 6 où le lannister passe sont temps à subir ^^

J’ai une anecdote sympa qui sert de contre exemple à ce sujet.

Partie à 5 avec les ports + les nouveaux persos de l’extension.
La partie s’est déroulé suivant ces axes :
-Le Stark pacifique a mené juste un combat maritime, un bateau s’était trop approché de ses cotes.
-Le barathéon et le Tyrell se fritte gentiment dans le sud, pour la suprématie des villes.
-Le Lannister et le Greyjoy se battent pour le monopole des territoires de la baie autour de Pyke.

Les combats n’ont pas du tout eu lieu en dehors de ces 2 oppositions.

L’anecdote concerne donc la guerre Lannister/Greyjoy. Au début de la partie le barathéon commençait à être très gros et le lannister décide de dire à son voisin Greyjoy : « tu ne me prend pas ce territoire (juste au nord de Castral roc), si je vais fritter du barathéon ? » Le Greyjoy (qui était avec 3 cavaliers sur un territoire juste au nord du précédent), « OK ».

Phase de programmation qui suit Greyjoy : ordre de marche +1, Lannister (2cavalier+1fantassin) : ordre de marche +0 (il voulait juste se rapprocher du Barathéon). Le lannister réfléchie et se sent trahi, il ne peut pas partir en guerre sereinement avec les greyjoy dans son dos. Il décide donc d’attaquer les greyjoy (qui avaient l’épée). Le greyjoy pas content : « Tu me trahis et en plus tu vas perdre la bataille ». Les forces 5 contre 6 (pour le greyjoy). Celui-ci redoute quelque félonie et décide de jouer un persos à 2 mais qui annule le texte du Lannister, le Lanister joue 5 et aurait pu annuler les effets de l’épée. Donc final 10 contre 8, les trois cavaliers sont en déroute et passe de l’autre coté de la rivière grâce au pont. Là le Stark n’en profite pas pour attaquer les 3 cavaliers en déroute. :roll:

Tour suivant le greyjoy très ennervé décide d’attaquer sans relache se traitre de Lannister, et programme d’envoyer ses 3 cavaliers contre les lannister (2 C + 1 F) avec du support de partout. Soit 10 contre 9 pour le Greyjoy, qui s’est vendu en disant « j’ai un 5 ». Donc il espérait faire 10+5+1=16. Mais juste avant le déplacement, le Lannister lance « ne m’attaque pas car avec mon perso à 8 je te bat et tu vas encore perdre une bataille, et là tu sera vraiement mal », sur ces mots le Greyjoy rigole « Un perso à 8 c’est ça oui… ». Sur ce il attaque, sort son perso à 5, et le Lannister pose son perso +X et 8 jetons influence "Voilà mon perso à 8!". Il était mort de rire, surtout en voyant la tête de son adversaire. Victoire des Lannister terrestre mais les greyjoy très énervés se vengent sur les bateaux Lannister, mais en délaissant la mer autour de Pyke.

Tour suivant, Mustering, Les lannister recrutent bien sûr 2 bateaux en mer de Pyke…

Et 2 tour après invasion, de Pyke. (Enfin un truc comme ça) Par contre durant ce même tour Le Barathéon gagne en écrasant les forces des Tyrell.
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ninsss
ninsss
Allez, avoues que c'était toi le lannister et que tu as bluffé tout le monde avec ton perso à 8 puisque c'était la première fois qu'on jouait avec les persos de l'extension :wink:
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Tric Trac
Tric Trac
oui mais il revient un peu cher quand même le Tywin Lannister :s
C'est dur de faire son prochain clash of Kings avec rien du tout ...
Mais bon, avec les nouvelles cartes, c'est en effet nettemnt mieux qu'avec les anciennes.

Sinon, par supprimer le territoire du Greyjoy, j'entendais considérer que personne ne peut aller sur the Pyke à 4 joueurs.

Dans mon groupe, on pensait tester une variante qui permettrait de "passer son tour" en jouant dans l'ordre inverse du Iron Throne pour ceux qui auraient passé(afin que celui tout .

Quelqu'un a déjà essayé?
Parce que souvent, être mieux placé sur le Trone de Fer ne donne pas vraiment d'avantage, à moins d'avoir la première place ou pour un blitz en fin de parties.
Dori
Dori
etre bien placé sur le trone de fer est indispensable si on veut pouvoir utiliser les raids. Apres c'est sur que parfois on aimerait mieux jouer en dernier. Perso vu la puissance des premieres places en fin de partie (rush pour la victoire) je trouve ca équilibré.

C'est clair qu'au début il vaut mieux jouer en dernier.
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Tric Trac
Tric Trac
Pour jouer au troine de fer casiement toutes els semaines et des fois plusieurs fois par semaine...

En réalité avec mes potes on a envisager plusieurs strategie de depart pour chaque maison, ce qui est fort avec ce jeu c'est qu'il y a des ouvertures comme les echecs!

Bref 4 les lannisters sont avantagers certe mais le truc c'est que si personne ne fait rien contre une maison elle va gagné.

Avec les Tyrell on peut très bien s'en sortir dès le début suffit d'être agressif :)
DuncanIdaho
DuncanIdaho
Salut :D

J'ai fait ma 1ere partie de Trone de Fer samedi, à 4 (1ere partie pour tout le monde). Les Lannister sont bien entendu avantagés à cause du peuple manquant et son panneau "venez me conquérir à peu de frais" :lol:.

Bon, en tant que fan de Dune, j'espérait un jeu de conquête du même niveau. J'annonce direct : j'ai été très déçu :(.

Certains mécanismes sont bien trouvés (le système d'ordre particulièrement) mais d'autes ne sont vraiment pas à mon goût. Particulièrement, je trouve les règles de batailles absolument ratées. Quand on m'a annoncé les règles, je me suis dit "Ok, le coup des cartes, c'est comme Dungeon Twister" (j'ai détesté Dungeon Twister, dans le genre mécanisme mal collé au thème j'ai rarement vu pire).

Voila comment se sont déroulés TOUS les combats de la partie : Ok, je regarde quelles cartes il a déjà jouées, je compte ses pions donc je peux l'attaquer, il ne peut pas gagner. J'aime pas les jeux de hasard pur mais les batailles où le gagnant est déterminé d'avance, particulièrement quand il peut être celui qui a le moins de troupes en jeu, ça craint.

Je me demande à quelle réalité dans le thème correspond ce roulement complètement artificiel des chefs. Voila les aberrations auxquelles ce système de cartes nous a conduit : dernier tour, je souhaite attaquer pour obtenir une dernière citadelle mais, comme tout est prévisible, ça ne sert à rien que j'attaque car j'ai 100% de chances de perdre. Mais, je n'ai plus qu'un chef ! Donc j'attaque exprès ailleurs (avec même certitude de perdre) mais avec une enjeu moindre (pas de points de victoire). Evidemment, comme prévu, je perds la bataille mais je récupère mes chefs, ce qui me permet maintenant de gagner à coup sûr le combat qui m'intéressait (alors que c'était 100% perte un coup avant). C'est minable comme stratégie, ça n'est absolument pas réaliste, mais ce sont les mécanismes qui semblent vouloir ça :(.

Pour attaquer les neutres (y compris le 5 peuple manquant), pas besoin de mettre de chef (où est la logique là ?). Du coup, au 3e tour, le Lannister avait non seulement plus de territoires mais également tous ses chefs de dispo. Quel avantage !

En comparaison, Dune ne gère pas les retraites et déroutes mais, au moins, il n'y a pas ce système de roulement des chefs. A Dune, pas de dés mais pourtant, à chaque bataille (sauf trop inégale), il y a suspense. Un jeu basé sur la conquête où les issues de batailles sont connues à l'avance, je trouve ça pas top. Je préfère encore Vinci où la supériorité numérique, au moins, est un argument concevable pour justifier une victoire à coup sûr.

Bref, c'est peut-être parce que j'étais pas en forme pour cette première partie mais j'ai été très déçu, surtout que d'autres mécanismes sont intéressants. Pour moi, ce jeu ne vaut pas des parties de cette longueur...

Alors peut-être que pour notre 1ere partie, on a joué avec des règles de travers mais je n'en ai pas l'impression :?.
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Dori
Dori
:shock:

plus sérieusement les batailles ne sont pas souvbent déterminées a l'avance. Effectivement on peut jouer en se disant: si je met tel chef je gagne a 100% quelque soit son perso a lui.

le Hic c'est que c'est tres tres vite la pénurie de chef puisants pour celui qui fait ca. Alors que celui qui va jouer en se disant: si je met mon 3 je gagne, donc il va peut etre mettre son 0 pour le dégager, du coup je vais juste mettre mon 1 pour le tabasser pepere.

concernant les attaques a mener perdues d'avance pour pouvoir recupérer sa main, c'est également fort dangereux dans le sens ou tes troupes une fois qu'elles auront fait retraite seront a la merci de la premiere attaque venue (et ca peut parfois couter cher).

Bon apres c'est sur que s tu n'apprécies pas le systeme de DT, il est fort semblable ici.
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DuncanIdaho
DuncanIdaho
Non mais je suis sûrement passé à côté du truc, je retenterai mais a priori, le système de combat ne m'a pas plu. L'épée donne en plus un avantage réellement énorme (victoire en cas d'égalité c'et déjà beaucoup mais le +1 qu'on est manifestement même pas obligé de mettre à l'avance...). Pour peu que les enchères pour faire tourner les places ne surviennent pas à cause d'un tirage miséreux des cartes...

Pour le combat pipo qui m'a permis de reprendre tous mes chefs, il n'était pas dangereux pour moi : c'était le dernier tour donc ces personnages ne pouvaient plus servir, même en défense car leur terrain n'avait pas de PV.

Je retenterai, je l'espère à 5, mais je suis un peu sceptique : je pense que l'on aurait pu faire bien mieux avec ce jeu.
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Solipsiste
Solipsiste
Je ne suis pas certain que ce "problème" dont tu fais mention à propos des chefs soit si grave. En fait, ce n'est pas complètement illogique, ça force une certaine gestion de sa main et après quelques combats, ça fait en sorte qu'on se porte assez vite à l'attaque pour écouler les mauvaises cartes. Tout ce que tu mentionnes fait partie du jeu, et c'est la première fois que je lis quoi que ce soit à ce propos !

Enfin, rejoue un peu, tu verras, c'est un excellent jeu...

Alex
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Teomme
Teomme
galdred dit:c'est trop tard pour la partie d'aujourd'hui, mais à 4, il faut supprimer le territoire de base des greyjoy, sinon, ça devient vraiment trop facile pour les lanister.
D'un autre côté, ça rattrappe les parties à 5 ou 6 où le lannister passe sont temps à subir ^^
Moi non plus, je ne suis pas du tout fan des engins de siège, enfin, dans la mesure où les fortifications n'offrent aucune protection...


je remonte un vieux post :-)

Jamais de précisions de la part de galred, quelqu'un peut expliquer?

Je suppose qu'il faut considérer que Pyk n'existe pas?

J'ai essayé en faisant ça et en mettant une troupe neutre de 5 à Salvemer et un fantassin à Flint, ça m'a semblé pas mal.
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alighieri51
alighieri51
un gros up du topic
pour y jouer régulièrement depuis peu, presque toujours à 5, le hasard m'a donné plusieurs fois de suite les Lannister, et putain que c'est dur !
la meilleure solution semble être de s'allier au Greyjoy et de le trahir au bon moment -il n'y a pas d'alternative, si on s'allie avec le Greyjoy c'est pour le trahir, au bout d'un moment la menace de ses bateaux devient ingérable
d'un autre coté, un Greyjoy sans Lannister sur le dos au début, il fait un peu ce qu'il veut avec ses cheveux, et le moment idéal pour trahir n'est pas évident à définir
on me dit "la diplo, seule solution pour le Lannister", mais le Barathéon se fout de vous (à part pour vous prendre Harrenhal en fin de partie), le Tyrell a d'autre souci et viendra juste vous achever si vous êtes mal, le Stark jouant défensif va attendre que vous ayez affaibli le Greyjoy avant de lever le petit doigt pour vous...
je serais super fier quand j'aurais gagné ma 1ere partie avec Lannister, mais c'est pas pour tout de suite...si vous avez des conseils
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christophej2
christophej2
Tu résumes très bien la situation.

Perso, je négocie la chose comme ceci entre Greyjoy et Lannister : un joueur prend Vivesaigues, l'autre prend La Mer du Coucher de Soleil.

Si Greyjoy me laisse Vivesaigues, je peux aller sur le Barathéon, avec l'aide des Stark, voir des Tyrell. Mais Barathéon avec ses bateaux en Baie de la Nera est très fort en défense donc c'est trop chaud.
Si je vais sur Tyrell, je suis obligé d'envoyer toutes mes troupes au sud, c'est une invitation à la trahison pour mon allié Greyjoy.
Bref pas évident.
Si Greyjoy me laisse la mer du coucher de Soleil, je peux tenter de prendre les mers adjacentes et arriver à faire mal au Tyrell voir au Stark.
Mais prendre la mer ne sera pas évident, à moins de tomber contre des joueurs qui ne savent pas très bien jouer.

Donc au final, la seule solution viable, c'est trahir le Greyjoy.
Si ca passe, tu as toutes tes chances. Sauf que si c'est un joueur expérimenté, il l'aura fait bien avant toi :P
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alighieri51
alighieri51
En fait, c'est un peu la quadrature du cercle, jouer Lannister
J'ai essayé de convaincre les Tyrell de prendre la mer extérieure pour menacer Greyjoy dès le début, mais ils ne le font que rarement - l'argument "je laisse le sud au Barathéon et il gagne" est bon, hélas
il n'y a plus qu'à espérer tomber sur un Greyjoy qui joue mal, ne sait pas qu'une alliance Greyjoy Lannister ne peut que se solder par une trahison Lannister, et fait une erreur - parfois, quand il n'a plus l'épée valyrienne, il est possible d'attaquer sa flotte, il ne s'y attends pas, il pense que c'est toujours lui l'attaquant
un autre problème de Lannister est que son territoire proche est riche : autant les joueurs expérimentés savent qu'il ne faut pas le laisser se faire bouffer par Greyjoy, autant ils savent aussi, hélas, qu'un Lannister qui prend l'avantage sur Greyjoy est très vite menaçant, et s'emploient à vous calmer rapidement
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christophej2
christophej2
Effectivement, je partage ta vision des Lannister.

Le jeu à 6 ne change pas grand chose à sa situation d'ailleurs contrairement à la maison Tyrell qui galère aussi mais différemment.