Le retour de Lewis and Clark

Le possedant déjà ca seras quand meme un achat automatique car  Vincent Dutrait ( j’adore ce qu’il fait), c’est une période de l’histoire que j’aime et en plus le jeu est bon donc rien que pour soutenir le projet j’en prendrais 1.

salemome17 dit :Si un équilibrage devrait être fait, ça serait plus sur ces cartes à rendre moins fortes.
 

Je trouve aussi que certaines cartes sont trop fortes.
Sinon, chez moi aussi les cartes à effets bizarres comme le nombre d'eclaireurs devant sa base, ne sont jamais prises - peut-être à tord, mais c'est un fait.

Très content en tout cas de la reédition de cet excelent jeu.

Bon ben zut, je voulais acquérir cette nouvelle édition mais je préfère l’ancienne couv noJe trouve que le sentiment d’expédition et d’aventure était plus palpable.
A part ça curieux de voir les nouvelles cartes (et celles qui ont été sacrifiées).

Tu peux ranger la nouvelle version dans l’ancienne boîte. Je préfère l’ancienne aussi.

Bonjour,

Très curieux des nouvelles règles …
Où peut-on les trouver ? Et sont-elles applicables à une ancienne version du jeu ? 
Merci d’avance.


Bonne journée et bons jeux !!blush

Hello

Les nouvelles règles ont été publiées : https://www.data.ludonaute.fr/Lewis_&_Clark/RULES/RULES_REPRINT2020/LC_rules_FR_reprint.pdf

Un kit de mise à jour sera également disponible en PnP à l’adresse suivante : https://www.ludonaute.fr/2020/04/lewis-clark-reprint-upgrade-kit/

Par ailleurs pour les possesseurs de l’ancienne version il y a un formulaire pour sonder l’intérêt pour l’édition et la vente du kit de mise à jour (ici : https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScL–dHQeSp4U5ntMP3fi_oImimDTJ-xdOHf99ZP47108kEzQ/viewform).

Et comme ils ont fait les choses bien, on retrouve même un récapitulatif des différences de règles entre les 2 versions :
 

Ce qui a changé dans les règles
Il n’y a plus de jetons Camps ! En lieu et place, lorsque vous faites votre campement, vous récupérez autant de jetons temps que de temps perdu (la somme de tous les petits soleils).
Ensuite, lorsqu’il s’agira d’avancer sur la riviere ou sur la montagne suivante, avant d’avancer réellement vous devrez utiliser autant de déplacements appropriés (montagne ou rivière) que de jetons temps afin de les défausser. Ce n’est que lorsque vous n’en n’aurez plus que vous pourrez avancer normalement.
Autre micro point qui change, vous ne comptez jamais les cases de parcours occupées par les autres joueurs, vous sautez par-dessus.
Dernier point, lorsque vous établissez votre campement au-delà de Fort Clatsop vous ne gagnez que si vous avez moins de jetons temps que le chiffre imaginaire que vous avez vu tout à l’heure sur le plateau (0 sur la case juste après le drapeau, 1 sur la case suivante, puis 2, etc.) si vous avez trop de jetons vous continuez de jouer jusqu’à ce que vous établissiez votre camp à nouveau avec un nombre de jetons temps suffisamment faible ou alors jusqu’à ce qu’un autre joueur ne le fasse avant vous et vous souffle la victoire sous le nez.

Ceux qui connaissent déjà le jeu, qu’en dites-vous ?

Sur les 3 modifs il’me semble que la seule qui impacte la mécanique soit le fait de sauter par dessus les autres … le reste c’est de l’ergonomie 

PS : pas de modifs de cartes?

Intéressant…
La nouvelle règle du campement ne change effectivement pas fondamentalement les choses. C’est moins punitif car on ne peut plus reculer (et entre autres, on ne peut plus “glisser” sur un autre joueur en reculant). Ce qui est franchi est définitivement franchi (genre le passage un peu technique d’alternance rivière/montagne).
Donc plus de phénomène “je franchis la rivière, j’avance dans la montagne, puis je recule pour me retrouver dans la rivière à nouveau”. Ça rend le jeu un peu plus facile et permet d’anticiper plus aisément les types de déplacement dont on a besoin.

Sauter par-dessus les autres, faut voir, ça peut être sympa, ça marche bien dans Deep Sea Adventure, ça peut créer des dynamiques de déplacements de groupe, et ça doit bien raccourcir les parties (le jeu peut devenir long à 4-5 joueurs).

Et si, il y a des cartes modifiées, on peut les voir dans :
https://www.data.ludonaute.fr/Lewis_&Clark/CONTENTS/REPRINT2020_Lewis&_Cark_CARDS.pdf

Carte 01 (Hay) : dans l’ancienne version, il avait un pouvoir de collecte un peu tordu (une ressource par indien posé sur ses cartes, forcément de type différent). Maintenant il collecte simplement une ressource au choix.

Carte 02 (Little Raven) : comme Hay, une ressource par indien posé, mais forcément du même type. Maintenant il collecte un bois et une fourrure.

Carte 14 (Cuscalar) : permettait d’effectuer un recrutement pour un cheval. Maintenant, ça coûte 2 nourritures (plus facile).

Carte 16 (Antoine Larocque) : permettait d’ignorer les cases occupées par des éclaireurs adverses. Comme son pouvoir est maintenant la règle par défaut, ça a été remplacé par “payer 1 fourrure pour défausser un jeton Temps”.

Carte 17 (Joseph Graveline) : offrait une réduction de 2 fourrures sur l’action recrutement. Maintenant c’est “payer un canoë pour effectuer un recrutement”.

Carte 18 (John Boley) : offrait une réduction de 1 Temps lors du calcul du temps d’établissement du campement. Maintenant c’est “payer un bois pour défausser un jeton temps” (ça semble moins puissant du coup).

Carte 30 (Half Man) : encore un effet tordu, défausser une ressource au choix pour avancer d’autant de case d’eau que d’éclaireurs en avant de votre campement. Remplacer par un simple “défausser une ressource au chois pour avancer de deux cases d’eau”.

Carte 36 (Nicholas Jarrot) : bonus de +2 cases d’eau à la fin d’un déplacement. Remplacé par “déplacement d’une case d’eau” (sans coût en ressource)

Carte 52 (One Eye) : anciennement effet tordu “dépenser 2 ressources pour avancer d’autant de cases de montagne que d’éclaireurs devant votre campement”. Remplacé par un simple “dépenser une ressource pour avancer d’une case de montagne”.

Carte 54 (Cut Nose) : Anciennement bonus de déplacement de +1 montagne à la fin d’un déplacement. Remplacé par “dépenser 2 ressources pour défausser 2 jetons temps”.

J’aimais bien jouer avec les personnages qui font des bonus + 1 déplacement montagne par exemple, mais c’est vrai que c’était une des règles les moins comprises du jeu.

Bref, des changements qui semblent sympas et bien vus, mais pas sûr que ça me fasse acheter un kit de conversion, le jeu de base me plaît toujours tel qu’il est.

Pas grand chose de différent en somme.


(par contre je ne vais pas remplir le formulaire pour dire “non je ne veux pas de kit”)

Très intéressé par le kit, au moins pour remplacer certaines cartes qui paraissaient peut être un peu puissantes. Pour le reste, pas de modifs donc (je trouve le coup des sabliers moins thématiques, et beaucoup de remplacement de cartes qui apportaient une excellente valence tactique in-game mais on est dans le mood actuel de casualisation de la plupart de jeux réédités. Si cela peut faire découvrir ce chef d’œuvre je c’est tout bon !)

Atreyo dit :Très intéressé par le kit, au moins pour remplacer certaines cartes qui paraissaient peut être un peu puissantes. Pour le reste, pas de modifs donc (je trouve le coup des sabliers moins thématiques, mais on est dans le mood actuel de casualisation de la plupart de jeux réédités. Si cela peut faire découvrir ce chef d'œuvre je c'est tout bon !)

C'était quoi les cartes "trop puissantes" pour toi ?
Et plus j'y réfléchis, plus je trouve que ce système de jetons temps est assez élégant. Ce n'est pas moins thématique que le fait de reculer sur le plateau. Ça représente une certaine inertie au décollage ! Et surtout, ça permet de résoudre le problème de la stratégie du campement infini en aval de Saint-Louis sans créer de point de règle ad hoc.

Le problème de saint Louis avait été règlé dans la deuxième édition des règles, que je possédait donc je ne l’avais jamais rencontré.
pour tout avouer a propos des personnages je voulais surtout parler d’un équilibrage, general en terme de facilité a jouer, mais comme je l’ai dit (édité) dans mon dernier post, au final après relecture des nouvelles cartes je préfère l’aspect tactique et timing des anciennes.

Concernant le thème du campement, l’éclaireur revenait sur ses pas car le reste de la troupe était en retard. Pour nous ça collait a fond ! (Du coup la règle de la ligne d’arrivée avec les jetons temps va être plus compliquée a expliquer d’un point de vue thématique je pense)

Atreyo dit :Le problème de saint Louis avait été règlé dans la deuxième édition des règles, que je possédait donc je ne l'avais jamais rencontré.
pour tout avouer a propos des personnages je voulais surtout parler d'un équilibrage, general en terme de facilité a jouer, mais comme je l'ai dit (édité) dans mon dernier post, au final après relecture des nouvelles cartes je préfère l'aspect tactique et timing des anciennes.

Concernant le thème du campement, l'éclaireur revenait sur ses pas car le reste de la troupe était en retard. Pour nous ça collait a fond ! (Du coup la règle de la ligne d'arrivée avec les jetons temps va être plus compliquée a expliquer d'un point de vue thématique je pense)

Le problème de Saint-Louis avait justement été réglé par une règle ad hoc pour punir le joueur qui tenterait cette stratégie. C'était du rafistolage de dernière minute. Le coup des jetons temps permet de faire entrer ça dans le cas général. Un joueur qui campe tous les tours à Saint-Louis accumulera des jetons temps (qui sont en nombre illimités) et aura un retard à l'allumage conséquent.
Mais tu as raison, du coup c'est la ligne d'arrivée qui devient non-thématique. j'avais oublié ça. Bah, ça se vaut.

Et oui, j'ai revérifié les cartes, du coup il n'y a plus aucune carte à effet "permanent" avec le symbole infini. Dommage, j'aime bien jouer avec. Par contre les cartes faisant références au nombre d'éclaireurs en amont ne me manqueront pas, leur intérêt dépend trop du nombre de joueurs.



 

Ah oui effectivement le nb de joueurs était important sur ce genre de cartes. On les délaissait souvent a deux. Mais j’adorais l’aspect circonstanciel de ces cartes qui donnait une bonne adrénaline. C’est vraiment une tuerie ce jeu quand j’y repense.

Du coup les nouvelles cartes sont cool pour le mode deux joueurs et aussi pour initier des nouveaux!

Sinon pour les cartes infini, c’est justement un des aspects que je dois creuser a ce jeu. Quelle courbe d’apprentissage ! Chaque partie est une aventure. J’ai des étoiles dans les yeux chaque fois que j’évoque cette pépite !

Je ne remercierai jamais assez la personne qui me l’a fait decouvrir (si elle passe par là :-)), j’avais d’ailleurs pris une belle rouste a deux joueurs !

Tiens d’ailleurs si le kit d’upgrade pouvait contenir des tuiles pour couvrir les modifs de plateau ça serait top ! (Mais faut peut être pas rêver non plus)

Mouais, pas convaincu :s
Nouvelle règle de “sauter par dessus les éclaireurs devant” : je ne vois pas vraiment l’intérêt d’un tel mécanisme de catch-up, peut-être que ça peut apporter un peu plus de tactique ? Mais du coup ça semble nettement favoriser les stratégies à base de grands avancements d’une traite, pas sûr que ça profite au jeu.
Disparition des effets infinis : bouuuh, c’était vraiment un truc très cool ça !
Disparition des effets à base d’éclaireurs devant : comme vous je n’aimais pas trop ces cartes, jouant surtout à deux ou trois. Ceci dit ça peut apporter une certaine richesse à 4, en fait je ne les ai jamais vraiment essayé.

J’ai l’impression qu’on y perd un peu quand même.
Après si ils gardent tous les effets tordus pour les y remettre dans une extension, je suis preneur ^^

Atreyo dit :[...] valence tactique in-game mais on est dans le mood actuel de casualisation [...]

Oui monsieur, je veux vous le rendre, parfois il reste à moitié bloqué en Qwerty! ^^

Pour ma part je suis bien content Lewis & Clark remis en lumière alors que je pensais qu'il ne serait plus réédité. C'est un grand classique et il n'a rien à craindre de jeux plus récents! Cela dit je ne trouve pas les changements terribles...
Et les cartes même bizarres servent pour leur force, c'est toujours utile d'avoir un peu plus de 2 ou 3 qu'au départ, il ne faut pas l'oublier.

Je pense que je vais continuer à jouer avec ma boîte telle qu'elle est!

Tristan.

betasub dit :
Atreyo dit :[...] valence tactique in-game mais on est dans le mood actuel de casualisation [...]

Oui monsieur, je veux vous le rendre, parfois il reste à moitié bloqué en Qwerty! ^^

 

laugh

Atreyo dit :Ah oui effectivement le nb de joueurs était important sur ce genre de cartes. On les délaissait souvent a deux. Mais j'adorais l'aspect circonstanciel de ces cartes qui donnait une bonne adrénaline. C'est vraiment une tuerie ce jeu quand j'y repense.

Du coup les nouvelles cartes sont cool pour le mode deux joueurs et aussi pour initier des nouveaux!

Sinon pour les cartes infini, c'est justement un des aspects que je dois creuser a ce jeu. Quelle courbe d'apprentissage ! Chaque partie est une aventure. J'ai des étoiles dans les yeux chaque fois que j'évoque cette pépite !

Je ne remercierai jamais assez la personne qui me l'a fait decouvrir (si elle passe par là :-)), j'avais d'ailleurs pris une belle rouste a deux joueurs !

J'espère que l'on pourra s'en faire une bientôt, avec le début du déconfinement,