Le paradoxe du joueur

En regardant cette vidéo, que je trouve bien faite et avec laquelle je suis tout à fait en accord, je n'ai pas pu m'empêcher de faire le parallèle avec le jeu de plateau. J'ai en effet retrouvé cette sensation de demi-plaisir, ou de non frustration dans descent (V1, je ne parle même pas de la V2...). Pas de punition définitive, pas de peur de la mort, un challenge aux points sur le long terme. Il y a de bonnes choses dans Descent bien sûr et j'y ai pris du plaisir), mais pour le coup, le ressenti est assez artificiel : crever n'est pas grave. Or quoi de plus motivant que d'éviter les périls mortels dans un donjon ? Pas de Game over, un petit tour en ville, un Mars et ça repart. Or ça ne produit qu'un résultat antithématique au final.
Mais Descent est loin d'être le seul dans son cas. Ainsi, l'élimination directe dans les jeux de plateau a-t-elle été purement et simplement retirée au profit de système de points de victoire beaucoup moins attrayant pour mes goûts. Je vous vois venir de super loin avec des "oui mais c'est nul de rester à rien faire pendant que les autres jouent". Je dirais que oui et non. Tout d'abord, le marché et ses nouveaux jeux confirme la tendance actuelle des joueurs à ne pas vouloir attendre, même pas une minute. On supprime aussi les MJ dans les jeux coop (80% des jeux coop sont sans MJ) parce que "les joueurs veulent jouer et pas pousser des figurines pour les autres" (quand on vient du JDR, comme moi, on trouve cette approche juste naze, totalement individualiste). Ensuite la tendance "d'avant" était loin d'être exempte de défauts sur ce point, ainsi on pouvait être éliminé sur des jeux de 5-6 heures, mais d'autres jeux ont évité cet écueil en limitant ce temps d'attente ou en faisant que la partie se termine à la mort d'un joueur (ou pas loin). Perso, si je suis éliminé à La Vallée des mammouths, ce n'est pas grave, et je m'amuse de ce qu'il arrive aux autres, ou bien je vais regarder avec intérêt la stratégie de fin de partie d' un joueur en tête d'un Ikusa.
Bien sûr dans un Pandémie par exemple, on a de la difficulté, et on perd souvent mais je parle moins de ce type de jeu au format très court que de longs jeux Ameritrash. Bref la majorité des sorties actuelles me frustre (ou ne frustre pas, selon la vidéo). Alors ça fait très vieux con, mais je trouve que l'on a remplacé ce plaisir de la difficulté par des procédés artificiels qui nuisent au plaisir que procure le challenge, la peur de la sanction définitive. Le plaisir d'être sur le fil du rasoir ne peut pas être remplacé de manière égale d'une comparaison des scores ou l'insertion de multiples mécanismes complexes faisant se perdre le joueur dans des calculs de comptable (même dans de l'ameritrash, oui). Je pense malheureusement être dans une minorité en tout cas ici.

Je trouve aussi un plaisir plus grand à gagner un jeu où l'on doit remplir un objectif précis, plutôt qu'à un où l'on compare ses points de victoire à la fin.
Ces derniers sont plus consensuels, on ne bat pas vraiment les autres, on fait juste un meilleur score. On se fait regarder d'un sale oeil si l'on joue un coup qui gène un autre joueur plutôt que de maximiser son score. Alors éliminer un autre joueur, c'est un coup à se faire bannir!

BananeDC dit:Je pense malheureusement être dans une minorité, en tout cas ici.

Ben oui, tu es minoritaire sur Tric-Trac.
Mais il existe plein de jeux pour les minorités, alors où est le souci ?
Et pour jouer, il suffit de se retrouver entre minoritaires. :mrgreen:

Xaal dit:Je trouve aussi un plaisir plus grand à gagner un jeu où l'on doit remplir un objectif précis, plutôt qu'à un où l'on compare ses points de victoire à la fin.
Ces derniers sont plus consensuels, on ne bat pas vraiment les autres, on fait juste un meilleur score. On se fait regarder d'un sale oeil si l'on joue un coup qui gène un autre joueur plutôt que de maximiser son score. Alors éliminer un autre joueur, c'est un coup à se faire bannir!

J'ai un ami qui, dès qu'il ne peut plus gagner lui-même (enfin, dès qu'il est un peu de mauvais poil ou frustré d'un truc qu'il trouve injuste en jeu) se met à essayer de pourrir les autres plutôt que de jouer son jeu. C'est peut-être un poil au-dessus de ce que tu décris comme comportement mais effectivement j'ai tendance à le voir d'un mauvais oeil !

Oui moi aussi je suis d'accord avec ce qui est avancé dans la vidéo (le lien entre plaisir du jeu et frustration est d'ailleurs une théorie assez ancienne).
Par contre j'ai maintenant tendance à nuancer. Parfois les jeux sont faciles, mais l'univers captivant. Dans ce cas ils peuvent jouer le rôle d'un conte. Bref je perçois comme une forme de mélange entre la difficulté, le conte et le besoin d'adaptation au jeu. Idéalement il faut un peu des trois. Mais si un aspect prédomine le jeu peut cesser d'être intéressant.

Edit: je complète en ajoutant que dans le jeu vidéo en free to play, pour ceux qui ne paient pas, la difficulté revient.

Vinsssounet dit:
Xaal dit:Je trouve aussi un plaisir plus grand à gagner un jeu où l'on doit remplir un objectif précis, plutôt qu'à un où l'on compare ses points de victoire à la fin.
Ces derniers sont plus consensuels, on ne bat pas vraiment les autres, on fait juste un meilleur score. On se fait regarder d'un sale oeil si l'on joue un coup qui gène un autre joueur plutôt que de maximiser son score. Alors éliminer un autre joueur, c'est un coup à se faire bannir!

J'ai un ami qui, dès qu'il ne peut plus gagner lui-même (enfin, dès qu'il est un peu de mauvais poil ou frustré d'un truc qu'il trouve injuste en jeu) se met à essayer de pourrir les autres plutôt que de jouer son jeu. C'est peut-être un poil au-dessus de ce que tu décris comme comportement mais effectivement j'ai tendance à le voir d'un mauvais oeil !

Ce n'est pas cela dont je parle. Parfois, au lieu de faire le coup qui marque le plus de points, j'en joue un qui en marque moins mais qui en fait perdre plus à un adversaire en course pour la victoire.
Avec la mode du consensuel mou, c'est considéré par certains comme de l'anti-jeu car il se fixent comme but de marquer le plus de points et non plus que les autres.
Cette mode fait qu'il n'y a plus de confrontation entre les joueurs, mais des parcours parallèles, quand ce n'est pas du pur coopératif.
Achetez le dernier aménagement de cuisson, alors que l'on a déjà un, juste pour en priver un autre joueur à Agricola et regardez les réactions!

ou conserver une couleur a splendor, sans les dépenser :mrgreen:

Intéressant :)
Ça m'évoque que je suis en train de jouer à Dark Souls 2 (sur Xbox 360)... et que je prends un pied terrible tellement la difficulté est élevée !
Frustration. Tension. Enjeu. Oui Enjeu => Plaisir :)

Il est intéressant de voir qu'il y a eu des "corrections" dans le jeu vidéo. Ainsi, le dernier Splinter Cell, pour peu qu'on pousse la difficulté offre un challenge très important et intéressant pour quiconque aime cela.
Dans le domaine du jeu, le problème est souvent qu'il est très mal vu de pourrir le jeu pour pourrir le jeu, ce qui est normal. Ainsi, on a perdu une partie de CO2 parce qu'un joueur se voyant en mauvaise posture a décidé de laisser tout le monde crever. Par contre, prendre une tuile dans un Château de Bourgogne pour pourrir un joueur pour le plaisir alors qu'on a plus de chances de gagner, je trouve ça fun, pour autant que ce soit pas fait dans un esprit d'anti-jeu. Un peu comme en JdR, tout le monde détesterait un joueur qui sabote un scénar important volontairement, mais trouve cool le mec qui tente de trahir le groupe ou fait des trucs "immoraux" et prend donc des risques qui ne sont pas fondés par le système (pas de gain d'XP pour cela, juste une belle histoire).

La solution pour réconcilier les adeptes des fins de parties par élimination et de celles aux points de victoire, c'est de jouer à deux. Du coup, la "seule" différence majeure se fait sur la durée de la partie. ;)

J'aime bien ta vidéo, je la poste sur FB.

Docky dit:La solution pour réconcilier les adeptes des fins de parties par élimination et de celles aux points de victoire, c'est de jouer à deux. Du coup, la "seule" différence majeure se fait sur la durée de la partie. ;)

Oui, mais je ne suis pas fan des jeux à deux. en fait, je joue plutôt parce que j'aime passer un moment convivial entre potes, et plus on est de fous plus c'est bon (bon y a une limite quand même, pour moi c'est 5).
Mais je ne suis pas sûr de m'être bien exprimé dans mon message de départ. Pourtant je ne pouvais pas trouver meilleur exemple que Descent je pense. Tu as 3 points de vie, tu as 4 jetons poison, t'es presque content de mourir. C'est pas grave la mort dans descent. et pourtant la mort, ça devrait être la peur, le frisson, le stop ou encore ultime, le fil du rasoir, le sel du jeu. Et ce, même si on est plus de deux. Je pense que Xaal a tout à fait raison quand il parle de consensus mou dans les jeux actuels et dans la manière de jouer aussi.
Tout ça me rappelle une campagne ADD il y a 20 ans, ou j'avais ressenti de la part du MJ cette volonté de garder artificiellement en vie les joueurs. Bref, je n'avais plus peur de mourir, et tout le sel du jeu était parti, envolé. Comme la vidéo le dit, pas de punition définitive et brutale en jeu, moins de plaisir. Pourtant, mourir de manière épique, je demande pas mieux ! Mais là, c'est de moins en moins permis, l'artifice est de bon ton, la demi-mesure la norme. Demi-mesure, demi-plaisir ! quand c'est difficile, tes ressources sont poussées à l'extrême, tu donnes le meilleur de toi-même, et une partie de jeu n'en est que plus gratifiante. Amis auteurs, au lieu de se focaliser sur la mécanique pure et l'assurance que tout le monde reste à compter ses points jusqu'à la fin de la partie, pensez-y ! :wink:

Excellente vidéo.
Je trouve que le parallèle avec je JDS pose un soucis, dans le jeu vidéo, style hardcore comme il est décrit dans la vidéo, quand tu meurs dans la grande majorité des cas t'es solo, donc suffit de relancer la partie souvent au point de sauvegarde si le jeu est pas pur hardcore sinon c'est on recommence tout, t'attends pas tu retournes direct jouer dans le JDS dans la grande majorité des cas tu joues à plusieurs et là par contre impossible de relancer une partie il faut attendre que ça se termine et si c'est une mort prématurée t'es bon pour passer à un autre jeu.
Du coup pour :
-le JV ça donne Joue => perd => frustration (liée à la difficulté) => retente sa chance (donc plaisir immédiat)
-le JDS ça donne Joue => perd le premier => frustration (liée à la difficulté) => et re-frustration (liée au fait de ne pas pouvoir continuer à jouer)
Pour le premier la frustration cède vite la place au plaisir pour le second la frustration est double (je parle pour des jeux longs, pour des jeux très courts ça ne pose pas de soucis)

je rejoins shambhala, je pense que la frustration dans les jeux de société peut se trouver dans beaucoup d'autres choses que simplement la mort d'un perso (prise de ressources convoitées dans les jeux gestion, mauvais jet de dé (que tu n'as pas forcément dans les JV), traitrise d'un adversaire, ...).
Après il est vrai que la mode est plus à ce que tout le monde joue jusqu'à la fin (système de points ou arrêt à l'élimination d'un joueur), mais là aussi je trouve qu'il y a de la frustration: un seul vainqueur et des perdants (points), peur d'être l'éliminé,...

Pas faux ce que vous dites. Mais en fait je l'avais déjà évoqué :

BananeDC dit: Je vous vois venir de super loin avec des "oui mais c'est nul de rester à rien faire pendant que les autres jouent". Je dirais que oui et non. Tout d'abord, le marché et ses nouveaux jeux confirme la tendance actuelle des joueurs à ne pas vouloir attendre, même pas une minute.

Ce qui, à mon humble avis, répondais en partie à la remarque de Shambhala :
shambhala dit:-le JDS ça donne Joue => perd le premier => frustration (liée à la difficulté) => et re-frustration (liée au fait de ne pas pouvoir continuer à jouer)
Pour le premier la frustration cède vite la place au plaisir pour le second la frustration est double (je parle pour des jeux longs, pour des jeux très courts ça ne pose pas de soucis)

Je trouve en effet bien dommage de considérer devoir toujours jouer jusqu'au bout, maintenus en vie artificiellement par des règles anti-thématiques. Je comprends ta remarque, mais je pense qu'elle est symptomatique de la période actuelle du JDP.
Ca va peut-être paraitre un peu présomptueux, mais je pense que le morceau de texte de mon auto-citation répondais aussi à Cossack39 :
cossack39 dit:je rejoins shambhala, je pense que la frustration dans les jeux de société peut se trouver dans beaucoup d'autres choses que simplement la mort d'un perso (prise de ressources convoitées dans les jeux gestion, mauvais jet de dé (que tu n'as pas forcément dans les JV), traitrise d'un adversaire, ...).

BananeDC dit: Ensuite la tendance "d'avant" était loin d'être exempte de défauts sur ce point, ainsi on pouvait être éliminé sur des jeux de 5-6 heures, mais d'autres jeux ont évité cet écueil en limitant ce temps d'attente ou en faisant que la partie se termine à la mort d'un joueur (ou pas loin).

A la limite, ce que je dis s'applique moins aux jeux à l'allemande, qui sont conçus pour cette comparaison de score et sont beaucoup moins thématiques en général.

C'est vrai qu'il y a une tendance à réduire les interactions négatives et l'élimination, mais je pense que c'est avant tout une question de public. Les jeux familiaux en général essayent déjà de gommer ça depuis un bout de temps, juste pour que le jeu de société reste un bon moment à passer en famille, plutôt qu'un support thérapeutique aux conflits latents entre frère et soeurs, voire entre papa et maman^^... mais il reste encore pas mal de jeux où c'est du "pan dans ta face", compétitifs voire agressifs, avec de l'élimination. Le premier exemple qui me vient, c'est King of Tokyo. C'est un jeu plus pour jouer avec des potes, typiquement 12-25 ans (et + si affinités hein^^), où le côté compétitif est au contraire un support d'interactions, de communication, on se met des baffes, on en rigole. Et à King of Tokyo, quand t'es mort, t'es mort, mais ça passe bien dans ce contexte. Même chose pour les loups garous : même public cible, jeu de communication... Je pense que c'est une vraie/fausse généralité que tu décris : oui, il y a une tendance à réduire l'élimination et les interactions négatives dans les jeux, MAIS à mon avis c'est surtout valable pour les jeux familiaux, ou les jeux gamers dont les parties sont longues. Tu peux encore trouver des jeux à élimination, mais ce sera forcément pour des jeux aux parties courtes.

Elle est très bien cette vidéo.
C'est exactement ce que je disais à mon fils de 7 ans qui découvre Zelda Phantom Hourglass et galère pour passer les niveaux. Je lui parle des jeux d'il y a 15 ans, où c'était vraiment difficile de gagner, mais qu'après, on était vraiment content.

Dans un coopératif, je trouve qu'il y a un intermédiaire plus riche que la mort définitive et le repop automatique, c'est que le joueur en question soit dans une situation de faiblesse qui handicape son équipe.
C'est le cas à Horreur à Arkham, où un personnage en vrac (blessé/fou, maudit, n'ayant plus d'arme..) crée une situation plus intéressante qu'un personnage dévoré et remplacé par un autre tout neuf.
Quand ça arrive, l'équipe doit se détourner temporairement de son objectif principal pour ramener au plus vite dans la partie le personnage handicapé.
Je trouve ça particulièrement bien rendu dans Gears of War.

Quand aux jeux compétitifs et aux points de victoire, je trouve moi aussi que ça ne génère pas en soi de tension.
Ce qui me semble beaucoup plus excitant, c'est de les voir associées à une conditions de fin de partie de type "course" comme à Race for the Galaxy, Les Batisseurs, Augustus, etc. Le plaisir ne vient pas de la frustration, mais de la crainte de la frustration (ne pas avoir le temps de finir ce qu'on a entrepris).
Un jeu qui se joue en moyenne en 7 tours, à plus ou moins 1 près, me semble générer bien plus de tension qu'un jeu qui se joue en 7 tours fixes (c.f. Endeavor, Agricola.. même si ce sont d'excellents jeux).
Soit dit en passsant, dans les jeux types kubenbois, la principale cause d'exclusion qu'il pourrait y avoir, c'est une faillite. Mais étant donné le niveau d'interaction dans ces jeux, c'est plus lié à un risque de mauvaise gestion personnelle que d'élimination par un autre joueur.
Du coup, ce n'est souvent un risque que pour les débutants qui ne perçoivent même pas la menace (on peut voir ça à Premières Etincelles). Mais une menace dont on n'a pas conscience ne génère pas de tension.

BananeDC dit:
shambhala dit:-le JDS ça donne Joue => perd le premier => frustration (liée à la difficulté) => et re-frustration (liée au fait de ne pas pouvoir continuer à jouer)
Pour le premier la frustration cède vite la place au plaisir pour le second la frustration est double (je parle pour des jeux longs, pour des jeux très courts ça ne pose pas de soucis)

Je trouve en effet bien dommage de considérer devoir toujours jouer jusqu'au bout, maintenus en vie artificiellement par des règles anti-thématiques. Je comprends ta remarque, mais je pense qu'elle est symptomatique de la période actuelle du JDP.


Même en enlevant le simple fait de vouloir jouer jusqu'au bout pour avoir l'impression de profiter pleinement de l'expérience de jeu, pour moi le soucis principal c'est surtout : on se prévoit une soirée entre potes autour d'un gros jeu qui dure 3-5h, tu meurs la première heure la soirée entre pote prend un méchant coup dans les chicots en ce qui te concerne, tu peux très bien regarder la partie mais c'est quand même beaucoup moins intéressant que de participer.
Niveau convivialité les règles de mort définitive dans les gros jeux c'est quand même pas ça.

shambhala dit:Même en enlevant le simple fait de vouloir jouer jusqu'au bout pour avoir l'impression de profiter pleinement de l'expérience de jeu, pour moi le soucis principal c'est surtout : on se prévoit une soirée entre potes autour d'un gros jeu qui dure 3-5h, tu meurs la première heure la soirée entre pote prend un méchant coup dans les chicots en ce qui te concerne, tu peux très bien regarder la partie mais c'est quand même beaucoup moins intéressant que de participer.

Pour les jeux que j'aime vraiment beaucoup, non je trouve que regarder peut être aussi intéressant que de participer. Mais je comprends que tout le monde ne partage pas mon avis là dessus :mrgreen:
Sinon globalement d'accord avec le premier post de BananeDC et la vidéo.
Sauf que concernant le plaisir moindre pour les jeux moins "frustrant": au début je pensais comme ça, mais maintenant j'ai l'impression qu'il y a des joueurs qui s'amusent vraiment beaucoup avec des jeux où on ne peut jamais perdre. Du coup je me dis plutôt qu'ils ont des goûts différents des miens.
Je pense aussi que c'est pas trop grave de pas être dans la majorité, car il y a quand même pleins de jeux "difficiles" qui sortent:
_pour les jeux vidéos: certains jeux indépendants (que j'ai découvert récemment, et c'est vrai que je redécouvre les joies du jeu vidéo, alors que pendant 15 ans j'avais complètement arrêté :mrgreen: )
_pour les jds: le crowfunding et même avant ça des systèmes à la P500 de GMT existaient.
Donc on a le choix, et pour jouer il y a le net qui permet de trouver des joueurs s'il n'y a personne autour de soi qui partage ses goûts avec des plateformes commes Vassal par exemple. J'ai commencé à jouer aux jds en ligne vraiment à reculons, j'en avais même honte au début :mrgreen: je trouvais ça nul de pas jouer autour d'une table. Mais maintenant même si je trouve que jouer autour d'une table reste beaucoup mieux, je préfère largement jouer en ligne à des jeux que j'aime, qu'autour d'une table à des jeux que je trouve juste moyens. En plus avec des logiciels comme Skype on peut discuter avec les autres joueurs, blaguer, rire, il y a quand même une convivialité :D
Pour finir: sur la réponse de BananeDC à Docky: préférer les jeux à plus qu'à deux:
tu peux aussi jouer à des jeux d'affrontement en deux équipes: par exemple deux camps de 3 joueurs pour un total de 6 joueurs, comme ça quand un camp abandonne, la partie prend fin pour tout le monde en même temps.