[le Grimoire] proto, avis sur la méca/le résumé des règles

[Grimoria]

Quasi tout est dans le titre: j'ai fait des règles un peu romancées, avec du background et du fun, mais pour commencer rapidement le jeu, j'ai fait un "résumé", le Couic s'Tarte:

But : Engager 6 cartes utilisables pour le déplacement (formant ainsi 6 Etapes de Déplacement) et en poser une septième, un Gluant, pour attraper le Grimoire, figuré par une carte posée au centre des joueurs.
Installation : Le Grimoire est posé au centre des joueurs, on distribue 6 cartes par joueur, un joueur ne peut avoir que 7 cartes dans la main en fin de tour. Les joueurs déterminent qui commence (plus jeune, pioche, gagnant précédent…)
Chaque joueur peut faire trois Actions par tour, combinées de la manière qu’il souhaite, une Action étant :
_ Poser (engager) une carte de déplacement (une fois la première carte de déplacement engagée, le joueur peut poser des cartes de déplacement et/ou de Vie).
_ Poser (engager) une carte de Sortilège portant la mention « Compte pour une Action », ou son abréviation « CP1A » pour utiliser ses effets.
_ Piocher une carte.
_ Jeter une carte.
_ Poser (engager) une carte de Violence sur le chemin d’un adversaire afin d’y former un obstacle.
_ Poser (engager) une carte utilisable pour le déplacement sur un obstacle afin de le franchir.
_ Poser (engager) une carte d’invocation à un adversaire afin de déclencher un combat.
Obstacle : Pour franchir un obstacle qui vous a été posé par un adversaire, voire renforcé, à son tour par un autre adversaire (maximum trois cartes de Violence pour un obstacle, sauf Magie : objet ou sortilège) vous devez poser des cartes de déplacement dont la valeur totale égalise au moins celle de l’obstacle. L’obstacle franchit, il compte comme une carte de déplacement engagée (les cartes impliquées restent sur la table). Franchir un Obstacle en une seule carte permet d’obtenir un Artefact.
Combat : Le combat est un jeu dans le jeu, un duel entre deux joueurs qui suspend la partie.
L’Attaquant (A) pose une carte d’invocation (Korrigan ou Fée) afin de démarrer un combat, puis pose, s’il en a, une, deux ou trois cartes de Vie (s’il n’en pose pas la créature a 6 points de vie).
Le Défenseur (D) peut décider de fuir le combat (les cartes posées par « A » partent à la défausse et la partie continue) si il a une Etape de déplacement à jeter à la défausse et si « A » a utilisé un Korrigan comme carte d’invocation.
Sinon « D » pose s’il en a, une ou deux cartes de Vie. Si « D » n’a pas de carte de Vie il a 6 points de Vie. « D » attaque en premier en posant une carte de Violence ou une Figure (Korrigan, Fée, Gluant) réduisant ainsi la Vie de «A » du nombre de points indiqué sur la carte posé par « D ». S’il reste des points de vie à « A » c’est à lui d’attaquer de la même manière, jusqu’à ce qu’un des joueurs n’ait plus de points de vie, ou que chaque joueur ait attaqué trois fois.
Si « D » n’a pas ou plus de cartes de Violence ni de Figures, il pioche lors de son tour d’attaque, et utilise immédiatement la carte si c’est une carte de Violence ou une Figure, ou jette la carte à la défausse.
« A » ne peut attaquer s’il n’a pas au moins une carte de violence ou une Figure à poser, quand il n’en a plus, il passe ses tours d’attaque. Il est possible d’appliquer des effets supplémentaires aux Figures (détaillé p7).
Celui qui a le moins de points de vie en fin de combat (3 tours d’attaque chacun), ou plus de points de Vie durant le combat est vaincu, l’autre est vainqueur.
Le vainqueur choisit une carte Artefact qui prend effet immédiatement. Si la créature vaincue avait 16 points de Vie ou plus, ajouter à l’Artefact une carte « Bonus contre les grandes créatures » et appliquer l’effet. Obtenir un Artefact qu’on possède déjà compte comme prendre une carte « Bonus contre les Grandes Créatures » pour cet Artefact. Fusionner deux Artefacts pour une Action permet d’obtenir une Relique. Maximum deux Objets magiques par joueur (Artefact, Relique…).
Si « A » est vaincu, c’est la créature qu’il a invoqué pour le combat qui est détruite, mais si « D » est vaincu, c’est le joueur qui est mort ! Il doit tirer de la pioche une carte Destin, pour voir s’il meurt vraiment :
Fée ou Sortilège : «Sauvé !» : rien ne se passe la partie continue.
Violence ou Korrigan : «Meurs !» : les Etapes de Déplacement partent à la défausse, les objets magique sont remis en jeu, « D » prend une carte «Mort».
Déplacement : «Estropié !» : Trois étapes de Déplacement partent à la défausse, « D » prend une carte «Mort», au prochain tour il ne pourra engager qu’une carte.
Vie : «Exsangue ! » : « D » prend une carte «Mort», pendant trois tours à partir du prochain, si le joueur est attaqué et qu’il n’a pas de points de Vie à poser, il est éliminé de la partie. Sinon le combat se poursuit et l’effet s’arrête.
Gluant : « Blague !» : « A » subit l’effet de « Mort » décrit ci-dessus.
A la deuxième carte « Mort », le joueur est éliminé de la partie.
Sortilèges : Leurs effets sont décrits sur les cartes. Certains portent la mention « CP1A » qui signifie « Compte Pour une Action », mais également que le sortilège n’est utilisable qu’au cours du tour du joueur qui veut l’utiliser.
Triche : Tricher est possible si on n’est pas pris : un joueur dit « Tricheur ! » et explique de quoi l’adversaire est selon lui coupable :
L’accusé a triché : il perd deux Etapes de déplacement et l’accusateur corrige la triche (pioche dans la main des cartes surnuméraires, obligation d’utiliser la carte de Vie que le tricheur disait ne pas avoir…)
L’accusé fournit une preuve de son innocence (montre son jeu, le compte de ses cartes…) l’accusateur perd deux Etape de déplacement. Si dans le cadre de la triche un joueur n’a pas d’Etape de déplacement à défausser ou pas suffisamment, il défausse une à deux cartes de sa main (pour qu’au total deux cartes aient été défaussées. Dans un combat, seuls les joueurs concernés peuvent déclarer une triche.
Voilà voilà, à vos commentaires messieurs dames!! :clownpouic:
Pour voir à quoi ça ressemble: https://www.facebook.com/pages/Le-Grimo ... 1671239323
n'hésitez pas à aimer, la visibilité est la clef, et c'est toujours sympa un coup de pouce :wink:
De plus, un coup d'oeil chez mon artiste de génie d'illustratrice, ça peut donner des idées : http://mischiev-blog.tumblr.com/

un faux air d'Elixir et Saboteur, on dirait
j'aime bien les dessins en tout cas

Merci pour l'illustratrice :wink: pour la similitude avec Elixir ou Saboteur, j'imagine que vous parlez de l'univers graphique...?

Salut
Pour le texte des cartes, sépare l'effet réel du texte d'ambiance c'est trop long et confus à lire.

Pouf (taille >)
Annuler le sortilège de votre choix posé ou qui vient d'être lancé (gras )
Texte d'ambiance (italique)

Plus près de toi
Jouer un tour supplémentaire
Texte d'ambiance

résume point d'action par 1PA au lieu de ton CP1A c'est plus intuitif. de même si tu dois incliner la carte pour faire un effet place le symbole incliner devant l'effet

pour les règles c'est vraiment pas clair
comment la pose et l’approche du grimoire se traduit t-elle, a quel moment on sait qu'on est à porté du grimoire ?
Attention à tes duels (ton jeu dans le jeu) à plus de deux joueurs si tes duels durent les autres joueurs vont décrocher.
tes règles sont une accumulation de petites règles mais n'apporte aucune mécanique originale et donc rien de bien transcendant, part d'une seule règle simple et vois déjà comment tes cartes interagissent, je pense que tu dois enlever 80% de tes règles pour te centrer sur une mécanique.
Par principe ta partie dois durée entre 15 minutes et 1h30 au delà pour un jeu de carte c'est pas normal.
J'espère que tu tiendra compte de ces remarques car un si beau matériel me semble gâché pour l'instant.
n'abandonne pas.

Tout d'abord un grand merci Sylver, pour ce commentaire constructif. Au vu de la pertinence de vos remarques, j'imagine que vous n'êtes pas un novice et que votre avis doit être éclairé; en somme du terreau pour progresser.
Bien entendu si je poste ici, c'est pour entendre les commentaires et les critiques afin d'améliorer le jeu, et non pas pour balayer les remarques que l'on me fait. :? D'autre part, pas d'abandon en vue: même au delà des joueurs réguliers, et des testeurs qui ont aimé le jeu, je me suis trop amusé à le créer, à y jouer, à le faire évoluer et à voir ma collaboratrice s'y investir pour laisser tomber du jour au lendemain.
En effet, pour les cartes de Sortilège, je voulais mélanger background et règles, et ça ne colle pas, il vaut mieux le séparer comme tu me l'indiques.
Pour le 1PA voire même 1A, pourquoi pas je prends.
Règles pas claires: malheureusement, entièrement vrai. J'ai tenté de synthétiser des règles qui, à l'origine partaient un peu comme celles d'un JDR: très romancées, s’étalant sur des pages (huit en fait :oops: )... sans parvenir au plan et à l'indexation précise inhérente au style qui permet de s'y retrouver et d'être exhaustif... En résultat ce pâté indigeste assez obscur.
les cartes utilisées pour le Déplacement forment un "chemin" vers le Grimoire: elles sont posées parallèlement au bord de table du joueur et progressent l'une après l'autre vers le centre de la table où se trouve le Grimoire. Il faut six Étapes de déplacement engagées pour poser un Gluant (8 dans un jeu de 128 cartes) et ainsi emporter la partie. Ou détruire tous ses adversaires, question de stratégie.
Les combats: dans les parties un combat dure en moyenne de 30 secondes à 2 minutes, et dans les parties de plus de deux joueurs les autres sont généralement attentifs afin de voir quels sortilèges tombent et quels cartes les combattants utilisent.
Durée d'une partie: je ne l'ai effectivement pas précisé mais les parties en jeu de base durent plutôt entre 5 et 20 minutes.
"car un si beau matériel me semble gâché pour l'instant." Merci pour ma collaboratrice, je suis sur qu'elle appréciera le compliment 8)
Simplification des règles:
C'est la que je bloque. J'ai beau retourner le concept du jeu de toutes les manières, je ne voit pas par ou commencer... :cry:
En effet le Grimoire n'a pas une règle principale... il existe déjà deux manière de gagner, en attrapant le Grimoire ou en décimant ses concurrents... à la rigueur ce que l'on pourrait qualifier de "mécanique centrale" est le fait qu'il existe diverses actions possibles et qu'un joueur peut en faire trois à son tour... Est-ce en ce sens qu'il faut chercher?
"part d'une seule règle simple et vois déjà comment tes cartes interagissent" Est-ce à dire que je dois considérer toutes les cartes (déplacement, vie, violence, figures, sortilèges) sans leur fonctions et leur trouver un dénominateur commun? des intéractions récurrente?
Clairement, si vous pouvez m'aiguiller ça m'aiderais beaucoup car je suis plongé dans la perplexité et le doute... ou même me donner un ou deux exemples de la mécanique essentielle de certains jeux, que je tentes de me faire une idée...
Dernier espoir (piétinez le si c'est nécessaire, je m'en relèverait :wink: ) Serait il envisageable que mes règles soient "juste" très mal expliquées, et non pas simplement mauvaises?
J'en appelle à toutes les bonnes volontés pour éclairer mes lanternes...
Quoi qu'il en soit, merci à vous et à chacun qui acceptera de m'aider dans l'amélioration de mon système de jeu: 4 ans après l'idée de base, meublant l'attente un dimanche dans une société d'ambulance, je commence à rêver qu'il évolue vers une version éditable :mrgreen:

Pour voir si j'ai bien compris tes règles je me propose de les retranscrire sous une forme plus classique
En bleu les règles implicite ou que j'ajoute pour que la règle soit cohérente
En rouge les règles qui je pense alourdissent ou nuisent à ton jeu

But du jeu : être le premier à poser 6 cartes déplacements sur son chemin et poser une carte gluant pour obtenir le grimoire placé au centre de la table.
Mise en place :
Poser le grimoire au centre de la table
Mettre de coté les cartes artefacts ou spéciales
distribuer 6 cartes à chaque joueur
Poser les cartes restantes face cachée pour composer la pioche

Comment jouer :
choisissez au premier tour un premier joueur par la méthode de votre choix.
Dans le sens des aiguilles d'une montre chaque joueur pourra jouer 3 actions, chaque action peut être effectuée autant de fois qu'il lui reste d'action sauf indication contraire, et donc effectuer au choix :
- Piocher une carte
- poser une carte de déplacements sur son chemin.
- poser une carte de sortilège devant soi
- poser un carte obstacle (violence) sur la carte déplacement d'un adversaire.
- déclencher un combat en posant une carte d'invocation
- engager une carte pour déclencher son effet. (la carte affiche alors le symbole action [1PA]
Le joueur peux aussi effectuer certaine action gratuite :
- répondre par une carte en contre si la carte le permet
- Engager une carte dont l'effet ne demande par d'action
- poser des cartes lors d'un combat.
Principe de jeu :
poser une carte de déplacement permet au joueur d'évoluer sur son chemin, chaque carte de déplacement à une valeur qui représente la sécurité de son chemin, une carte obstacle ne peut être posé sur un chemin que si sa valeur est supérieur à la valeur de la carte déplacement, le joueur peut continuer son chemin en placement un carte chemin supplémentairement jusqu’à dépasser la valeur de l'obstacle.
Si le joueur dépasse l'obstacle avec une seule carte il gagne une carte artefact.
En plus des cartes obstacles les joueurs peuvent utiliser les effets de carte objet ou sortilège pour influencer la valeur ou le positionnement des cartes sur le chemin.

Combat :

un joueur peut poser un carte invocation pour déclencher un combat contre un adversaire.
Chaque belligérant possède un capital de 6 Point de vies
L'attaquant en plus de sa carte invocation pose autant de carte « point de vie » pour augmenter la vie de son invocation.
Le défenseur de son coté pose aussi des cartes point de vie pour augmenter son capital personnel de PV.
En commençant par le défenseur, chaque joueur effectue à son tour :
- fuir le combat et défausser la dernière carte de déplacement de son chemin
- pose une carte invocation ou violence pour réduire les points de vie de l'adversaire de la valeur de la carte.
- uniquement pour le défenseur, en l'absence de carte invocation ou violence, pioche une carte et la pose si c'est une carte invocation ou violence sinon la défausse et passe son tour.
Le combat est terminé quand les joueurs ont effectué chacun trois tour ou si l'un des joueur perd tout ses point de vie.
Le gagnant du combat est celui à qui il reste le plus de point de vie à la fin du combat.
Si l'attaquant gagne le défenseur prendre une carte blessure (mort), si il cumul deux cartes blessure le joueur est éliminé
Si le défenseur gagne la carte invocation est défausser et le jeu continu
(Voir règle optionnel pour les gain exceptionnel de victoire)
Triche : nous vous déconseillons de tricher, mais si vous accepter cette règle, un joueur peux vous accuser de triche, vous devez alors montrer votre main, si vous avez effectivement triché vous perdez 2 cartes déplacement sur votre chemin ou à défaut 2 cartes de votre main. Si l'accusateur à tord c'est lui qui perd les 2 cartes.

Voila en l'écrivant la règle me semble plus claires et moins complexe qu'a la première lecture, cependant attention à certaine chose comme tes cartes artefact, grande créature et plein de règles accessoire de victoire. De même je pense que le combat nuit à ton jeu, épuise les cartes des joueurs dans leur main et déséquilibre la partie au profit des joueurs n'ayant pas effectué de combat, de plus c'est le combat qui t'amène à annoncer la règle de triche et donc sans lui la triche disparait.

Encore une fois, merci Sylver de répondre et de t’intéresser à mon jeu. Rien n'est pire en ce domaine que l'indifférence... :?
En effet, par beaucoup d'aspect, ta réécriture clarifie les règles, et pas mal de détails (notamment les passages en bleu) permettent de souligner des points qui pour moi tombent sous le sens, mais qui en fait doivent absolument être écris... D'autre part certaines appellations, comme le nom "carte d'invocation" pour parler d'une figure qui déclenche un combat, sont inutiles, alourdissent et compliquent la compréhension.
Un point qui prouve à quel point j'expliquais mal les choses, :arrow: incompréhension sur les obstacles. Les obstacles sont formés après la dernière carte de déplacement engagée d'un joueur, puis une fois passé, l’obstacle devient une carte de déplacement engagée (6 nécessaires pour poser un Gluant et ainsi saisir le Grimoire). La valeur des cartes de déplacement n'a d'utilité que lorsqu'elle est utilisée pour franchir un obstacle, d'où l'utilité d'utiliser plutôt des petites cartes pour le déplacement simple...
Enfin le Combat Ici problème, le combat est un des piliers du jeu: il est l'une des stratégie utilisée pour gagner, ou ralentir, bloquer, ses adversaire: un joueur ayant posé 6 cartes de déplacement et n'attendant plus que son Gluant peut tout perdre en tirant une mauvaise carte destin à l'issu d'un combat... dans de nombreuses parties, des joueurs aux stratégies agressives ont gagné en éliminant purement et simplement leurs adversaires alors que ceux-ci tentaient de courir vers le Grimoire... Au cours des parties d'ailleurs, j'ai pu voir se former plusieurs profils de joueur: les agressifs, qui combattent pour accumuler des objets magiques et finir par tuer tout le monde, les coureurs, qui foncent au Grimoire, les combinards, qui cherchent à faire des "coups" ou la magie permet d'économiser des cartes en dépouillant l'adversaire...
le combat consomme des cartes, certes, mais pour l'attaquant comme pour l'adversaire, et la fuite (possible dans certains cas) consomme des étapes de déplacement. Le combat renforce également les stratégies de gestion des cartes: utiliser des cartes de vie pour le déplacement ou non, plutôt former des obstacles aux adversaires ou garder des cartes de violence pour attaquer, se défendre... attaquer avec des créatures ayant peu de point de vie mais essayer de compenser à la magie, ou juste au "bluff", en espérant que l'adversaire fuie..., harceler un adversaire afin de le faire reculer, ou pour faire tomber ses cartes... il est vraiment un ressort essentiel du jeu...
Bref, quoi qu'il en soit tes éclairages me sont très utiles, et me conduisent à une réécriture globale des règles (...encore) en espérant réussir enfin à faire quelque chose de concis et précis. En parallèle, je vais tenter de faire une vidéo explicative des règles, ça passera peut être mieux :?

Arkham dit:
Un point qui prouve à quel point j'expliquais mal les choses, :arrow: incompréhension sur les obstacles. Les obstacles sont formés après la dernière carte de déplacement engagée d'un joueur, puis une fois passé, l’obstacle devient une carte de déplacement engagée (6 nécessaires pour poser un Gluant et ainsi saisir le Grimoire). La valeur des cartes de déplacement n'a d'utilité que lorsqu'elle est utilisée pour franchir un obstacle, d'où l'utilité d'utiliser plutôt des petites cartes pour le déplacement simple...
Tu t'enlèves une dimension tactique, dans cette règle le joueur ne jouera que ses cartes les plus petites, en gardant une carte grosse pour passer l'obstacle. si tu donnes à tes carte de déplacement une valeur qui défini aussi le risque d'obstacle, tu lui donne une autre dimension, exemple si une carte de déplacement de valeur 5 ne permet que les obstacles de valeur 6 et plus, au tour des adversaires moins de joueur peut lui mettre un obstacle, en contrepartie il viens de sacrifier une bonne carte, à contrario avec un déplacement de 1 les autres joueur peuvent mettre tous les obstacles de leur choix.
Du franchissement d'obstacle, afin de ne pas rendre bloquant les obstacles, objet artefact ou sortilège doivent permettre un meilleur franchissement, du coup des cartes de plus faible valeur boostées par ton équipement peut être utile au franchissement
Questions :
après un sixième déplacement peut-on poser un obstacle ?
Combien de carte gluant dans le paquet ?
Quel est la vitesse de recyclage de la pioche ?
Arkham dit:Enfin le Combat Ici problème, le combat est un des piliers du jeu: il est l'une des stratégie utilisée pour gagner, ou ralentir, bloquer, ses adversaire: un joueur ayant posé 6 cartes de déplacement et n'attendant plus que son Gluant peut tout perdre en tirant une mauvaise carte destin à l'issu d'un combat... dans de nombreuses parties, des joueurs aux stratégies agressives ont gagné en éliminant purement et simplement leurs adversaires alors que ceux-ci tentaient de courir vers le Grimoire... Au cours des parties d'ailleurs, j'ai pu voir se former plusieurs profils de joueur: les agressifs, qui combattent pour accumuler des objets magiques et finir par tuer tout le monde, les coureurs, qui foncent au Grimoire, les combinards, qui cherchent à faire des "coups" ou la magie permet d'économiser des cartes en dépouillant l'adversaire...
déjà évite l'élimination directe de joueur, un joueur éliminé prend difficilement plaisir au jeu.
Si je tire une carte gluant dans mon paquet de départ, sûr je cours au grimoire, je pose 3 déplacement par tour, si personne ne réagit ou ne peut réagir, je gagne au troisième.
seul le combat représente en effet un risque, les obstacles étant vite passés.
Arkham dit:Le combat consomme des cartes, certes, mais pour l'attaquant comme pour l'adversaire, et la fuite (possible dans certains cas) consomme des étapes de déplacement. Le combat renforce également les stratégies de gestion des cartes: utiliser des cartes de vie pour le déplacement ou non, plutôt former des obstacles aux adversaires ou garder des cartes de violence pour attaquer, se défendre... attaquer avec des créatures ayant peu de point de vie mais essayer de compenser à la magie, ou juste au "bluff", en espérant que l'adversaire fuie..., harceler un adversaire afin de le faire reculer, ou pour faire tomber ses cartes... il est vraiment un ressort essentiel du jeu...
ce que je crains, c'est que dans le premiers tours un joueur victime d'un combat perd beaucoup de carte et je pense ne rattrapera jamais son retard, un attaquant perd aussi des cartes et s'affaiblit face aux autres joueurs, un troisième joueur peut alors facilement rusher vers la victoire, les autres étant affaiblit. il y a un équilibre à trouver peut-être si les cartes jouées en combat reviennent en main, sauf la carte invocation de l'attaquant et une perte du défenseur.

Je te propose une petite règle pour tes combats, teste si tu peux.
Pour 1 action un joueur peut invoquer un monstre sur la dernière carte déplacement d'un joueur.
La valeur de la carte de déplacement compte pour les points de vie du défenseur (d'où l'intérêt du joueur d'éviter d'utiliser des cartes déplacement trop basse)
La valeur de l'invocation donne les points de vie de l'attaquant.
Le combat se règle par une simple bataille (plus accessible aux enfants)
chaque joueur joue une carte en même temps (caché puis révélé en même temps) les joueurs peuvent ajouter à leur carte les différents bonus permanent ou temporaire lié à des objets, ou sortilège.
celui qui a la plus forte valeur avec bonus emporte le round et fait perdre 1 point de vie au perdant.
le combat dure 5 round ou si un combattant tombe à zéro point de vie.
chaque carte jouée est mise de coté et récupéré à la fin du combat.
Si un combattant n'a plus de carte à jouer sa valeur de combat est à zéro sur ce round.
Si l'attaquant gagne la bataille, il défausse son invocation ainsi que la carte déplacement du défenseur puis pioche une carte dans la pioche.
Si il tue le défenseur il peut prendre en plus un objet ou sortilège posé devant le défenseur ou pioche une carte objet.
Si le défenseur gagne la bataille, il défausse l'invocation et garde sa carte déplacement.
si il tue l'attaquant il peut prendre en plus un objet ou sortilège posé devant l'attaquant ou pioche une carte objet.

Je te propose les objets ou sortilège suivants pour influencer le combat.
Arme effilée
Quand vous remporter un round de combat votre arme inflige 2 point de blessure.
Ma pointe voltige : une mouche !
Décidément...c'est au bedon,
Qu'à la fin de l'envoi, je touche

Cyrano
L'avantage du terrain
Au début d'un combat vous pouvez échanger la carte déplacement par une autre de votre main, changer en conséquence les points de vie.
Généralement, celui qui occupe le terrain le premier et attend l’ennemi est en position de force ; celui qui arrive sur les lieux plus tard et se précipite au combat est déjà affaibli.
Sun Tzu

Re-Bonjour Sylver!
Enfin une réponse à tes remarques après différents test et essais. Reprenons:

Sylver dit:si tu donnes à tes carte de déplacement une valeur qui défini aussi le risque d'obstacle, tu lui donne une autre dimension, exemple si une carte de déplacement de valeur 5 ne permet que les obstacles de valeur 6 et plus, au tour des adversaires moins de joueur peut lui mettre un obstacle, en contrepartie il viens de sacrifier une bonne carte, à contrario avec un déplacement de 1 les autres joueur peuvent mettre tous les obstacles de leur choix.

Une idée qui me plaisait bien, mais à l'arrivée qui alourdit le jeu:
les joueurs réfléchissent plus aux cartes qu'ils posent dans le déplacement, certes, mais comme ils le disent "c'est la goutte d'eau": Bien que celà ne saute pas aux yeux au premier abord, car les règles de base sont très simples :wink: , la double utilisation d'un certain nombre de cartes fait que le jeu est assez stratégique.
Avec cette règle supplémentaire, il y a trop de paramètres à prendre en compte à chaque action, cela ralentit les tours et élève l'age du public visé. D'autre part, les petites cartes de déplacement deviennent un boulet qu'on redoute de piocher: exposant aux obstacles et coûtant une action à piocher et à défausser. Je n'exclut cependant pas de garder l'idée pour une extension future, dans une version "labyrinthique" du Grimoire... :twisted:
Sylver dit:Du franchissement d'obstacle, afin de ne pas rendre bloquant les obstacles, objet artefact ou sortilège doivent permettre un meilleur franchissement,

C'est le cas: Un artefact accorde +2 aux cartes utilisées pour le franchissement et permet d'utiliser une figure (une fée, pour 12 points du coup), un sortilège permet de passer n'importe quel obstacle d'un coup, un autre de renvoyer l'ensemble de l'obstacle au dernier joueur l'ayant chargé, et une relique (fusion de deux artefacts) permet de déplacer les cartes d'obstacle à volonté...
Sylver dit:après un sixième déplacement peut-on poser un obstacle ?

oui, dans ce cas l'obstacle est posé à côté de la 6ème étape, et une fois franchit, toutes les cartes le composant comme celles ayant permit de le franchir partes à la défausse.
Sylver dit:Combien de carte gluant dans le paquet ?

Huit.
Sylver dit:Quel est la vitesse de recyclage de la pioche ?

Très variable selon le nombre de joueurs, leur style de jeu (agressif, fomenteur de "coups"...) et un peu du hasard.
Sylver dit:déjà évite l'élimination directe de joueur, un joueur éliminé prend difficilement plaisir au jeu.

Certes, mais il n'y a pas d'élimination directe: il faut cumuler deux morts et à chaque fois un système de "repêchage" existe, les cartes Destin, par lesquelles le vaincu peut être sauvé ou "juste" handicapé, voire le vainqueur mourir à la place du vaincu (pioche d'un Gluant)
Sylver dit:Si je tire une carte gluant dans mon paquet de départ, sûr je cours au grimoire, je pose 3 déplacement par tour, si personne ne réagit ou ne peut réagir, je gagne au troisième

Éventualité rare mais qui existe, cependant un joueur qui courre vers le Grimoire se peint une cible sur le front... Sachant qu'il faut avoir et le Grimoire et une main pur déplacement: sans cartes de violence ni sortilèges...et puis deux sortilèges permettent d'annuler un tour, même si un sortilège permet d'annuler un autre sortilège. Au final, oui la victoire en trois tours se rencontre, mais vraiment rarement... et au vu de la frustration générée, appelle à rejouer aussitôt... :^:
Sylver dit:seul le combat représente en effet un risque, les obstacles étant vite passés.

....mmhmmmoui. Avec les renvoi d'obstacles on a déjà vu des obstacle de près de 50 points... en général la victime attend le sortilège adéquat et bourrine ses adversaires l'ayant chargé. et plus la partie avance, moins il y a de carte de déplacement dans la pioche puisque les cartes sont bloquées sur les chemins... tout se calcule je dirais 8)
Sylver dit:il y a un équilibre à trouver peut-être si les cartes jouées en combat reviennent en main, sauf la carte invocation de l'attaquant et une perte du défenseur.

Là encore une remarque très pertinente, mais pour le coup qui avait déjà eut son nombre de partie tests... sans rentrer dans les détails, attaquer un adversaire en 3ème action en ayant commencé le tour à 7 cartes permet d'attaquer avec une main à 9 cartes (deux pioches une attaque), certaines stratégies de combat, avec du bluff, combinée avec un sortilège permet de "vider" un adversaire sans trop se dégarnir, parfois le combat permet de vider une main discrètement trop remplie...bref, encore une fois tout se calcule.
Après beaucoup d'essais (reprendre les cartes de vie, de violence, juste les figures, tout sauf les figures...) au final, la règle en l'état semble la plus simple et la plus ludique... c'est que c'est du boulot d'équilibrer un jeu :roll:
Pour ton système de combat alternatif, n'étant pas fermé à la question, nous avons essayé (joueurs habituels et occasionnels). Sur le principe déjà, on abaisse pas mal la moyenne d'age du public visé, mes habituels ont fait un peu la grimace, mais se sont pliés aux tests comme d'habitude (merci pour votre patience tous :oops: ).
Autre gros point négatif, les joueurs dévoilent entièrement leur jeu: même en testant avec des diviseurs sur les points de vie pour que la bataille soit plus courte, quasi toute la main est révélée... pour le reste les joueurs préfèrent l'ancienne version, à leur gout (et au mien je l'avoue) plus stratégique, et moins "bataille"... Cependant, j'aime vraiment bien l'idée de donner une dimension supplémentaire au cartes de Déplacement engagées. Je pense vraiment creuser en ce sens pour la 3ème extension, je garde l'idée.
A nouveau, merci pour ton intérêt et tes propositions, qui, comme tu le voit, ne sont pas restées lettre morte :D . Ton système de combat est loin d'être inintéressant, mais au final s'adapte mal à l'ensemble des règles établies...
Quoiqu'il en soit, tes remarques m'ont permis de me questionner sur mon jeu, et d'y voir beaucoup plus clair, ce qui va me permettre de re-rédiger les règles:
Les règles du Grimoire sont en "couches d'oignons": 3 règles de base très simples (3 actions par tour, 7 cartes en main en fin de tour, 1carte=1action) sur lesquelles viennent se poser différentes règles (obstacles, magie, combat) qui à chaque fois approfondissent le jeu...
c'est d'ailleurs l'esprit des deux extensions... dans la dernière version on joue un personnage avec un Peuple, et une Carrière qui modifient complètement la façon de jouer, mais qui conservent cette base de règle, sans pour autant (et ça ça a été pour moi une agréable surprise) que re-jouer à la version de base devienne rébarbatif...
Pour ce qui est des avancées, même si je vais faire un post exprès pour ça, j'ai fini les vidéo-règles:
Ici:
https://www.youtube.com/watch?v=A_U-ZwZm_BE
ou Ici:
https://www.facebook.com/Le-Grimoire-62 ... /timeline/
Merci encore !!!