Le Gameplay Chronophage ou l’effet Monopoly ! (Part. 3)

Comme le précedent, je recopie içi ce billet de mon site, qui a je pense sa place dans la discussion sur la création

Dernier petit billet à propos du « Gameplay Chronophage ou l’effet Monopoly », pour parlé des derniers tests de ce week-end et aussi de ce qui a était changé.

Déjà commençons par le meilleur, 4 parties à 4 joueurs samedi dernier, la plus longue a duré 55mn et la plus courte 40mn. 3 parties à 4 joueurs dimanche, la première en 1h05 puis la deuxième et la troisième en 35 mn chacune. Donc, c’est un carton plein pour ces tests, le coté timing est définitivement réglé, une vingtaine de cartes on encore était changé légèrement depuis, on s’approche à grands pas d’une version finale.

Dans le premier billet, je disais : « J’ai donc changé ses trois petits détails, j’ai supprimé le premier, énormément allégé le deuxième et finalement carrément changé le troisième », je vais essayer d’expliquer chacun de ses détails, autant qu’il est possible, en restant simple et court.

Le gameplay supprimé fut la limitation du nombre de cartes en main à la fin de chaque tour. Le jeu se joue en succession de tour très rapide ou chaque joueur fait une action, puis cela passe au suivant, ce qui a pour avantage de jouer vite et souvent, pas de longueur entre ses tours, on enchaine !!! Par contre du coup la gestion de la taille de la main devenait gênante, obligeant à ne pas jouer certaine cartes ou combo pour ne pas être obligé de défausser, cela engendrer donc, perte de temps et frustration. Maintenant il n’y a plus de taille limite au nombre de cartes en main, ce qui laisse plus de possibilités et de liberté dans le jeu, par contre pour balancer cela nous avons inclus des cartes qui peuvent faire défausser les joueurs un peu trop gourmands !

Le Gameplay énormément allégé fut la réduction des couts d’activation de beaucoup de cartes, en effet un grand nombre de cartes s’activer avec des effets prenant en compte les cartes dans la défausse, ce qui emmener à continuellement checker la défausse, presque à chaque tour, autant dire que certains joueurs passer leur temps avec la défausse en main pour vérifier quelle carte jouer, etc. donc toutes ses activations chronophages on était simplifié, avec des activations plus rapides a mettre en œuvre et ne prenant plus en compte la défausse.

Le Gameplay carrément changé fut le plus grand chantier, dans le jeu chaque joueur créer une armée de gobelins, il y a 3 types de cartes, grossièrement on va dire, les troupiers, les héros et les chefs, chaque carte avait une valeur différente qui permettait à la fin de chaque ronde (lorsque tout le monde a passé) de calculé qui avait gagnais cette bataille, c’était très sympa, mais juste ingérable à 3 ou 4 joueurs, car presque à tous les tours si on ne voulait pas jouer à l’aveugle il fallait connaitre la valeur de chaque armée adverse afin de savoir qui ou quoi taper ? Et là les valeurs pouvaient varier de 35 à 70 en à peine 3 ou 4 tours, et compter toutes ses cartes pour tous les joueurs était tout simplement cauchemardesque… Mais alors, comment supprimer les valeurs des cartes alors que c’est le système de comptage pour les batailles ? Et bien en faites les cartes se placent devant les joueurs en forme de tableau avec une règle de pose simple mais précise, du coup nous avons opté pour une valeur en rapport avec le placement et le type de la carte (vous savez les troupiers, les héros et les chefs ) donc maintenant les troupiers valent tous 2 pts, les Héros 3 pts et les chefs 5 points, et donc une colonne étant toujours constituée d’un troupier d’un héros et d’un chef, et bien elle vaut donc toujours 10 points… et si une colonne a juste un troupier elle vaut 2 pts… simple, 3 colonnes complètes, 1 colonne avec 2 cartes (troupier/héros) et une colonne avec juste une carte (troupier) cela fais 37 pts, cela ce compte en 5 secondes au lieu de 1mn… On était très inquiet de ce changement, allait-il trop changer le jeu ? Le dénaturer ? Le simplifier ? et bien non, de l’avis général des testeurs c’est bien mieux ainsi, plus fluide et plus équilibré. Voilà !

Je remercie tous les testeurs qui ont travaillé avec nous depuis maintenant 4 mois, le travail est presque fini, l’objectif étant toujours fin décembre, début janvier dernier wookie !

Emmanuel


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