Le Gameplay Chronophage ou l’effet Monopoly ! (Part. 1)

Merci à vous, le prochain billet sera sur l’importance d’avoir un proto illustré dans certains cas, et pas seulement pour le présenter aux éditeurs.

Et aussi une explication du pourquoi des règles en 5 mn, suite au Boitecast car j’ai eu quelques questions là-dessus par mail.

L'explication des règles prend pas mal de temps aussi. Quand elle est incluse dans le jeu, l'intérêt grimpe en flèche. Objectif Catan faisait ça, il y avait un petit livret qui dictait la manière de jouer des 5 premiers tours (en s'arrangeant pour que tous les cas de règles soit jouées). C'était vraiment un superbe idée et je regrette qu'elle ne soit pas appliquée à plus de jeux.

Dans le même genre, il y a aussi le problème du temps d'installation d'un jeu. Parfois on se dit "je vais pas sortir ce jeu là, on va déjà passer 30 mn à tout installer..".
Je pense par exemple à la version multijoueur de Battlelore. Du coup ils ont essayé de "corriger" le pb en éditant les maps préimprimées.

Ouah! Combien de piles de chronomètres tu as usé pour chronométrer une partie de Monolith... heu.. pardon Monopoly.

En tous cas super interessant ce billet. Je n'avais jamais pensé à faire la chasse aux gluons chronophages dans le gameplay même pour tenter de racourcir le temps de jeu ou du moins pas consciemment.

Au plaisir de relire un billet aussi intéressant...

oui, et c'est une vrai problématique.

Je tenais à remercier à nouveau Kong pour ce billet, vu qu'il m'a poussé à réfléchir sur Astur's Theory qui peut parfois pêcher par sa longueur.
Après une analyse mentale d'une partie, j'ai vu surgir un gluon chronophage, il a bien tenté de s'enfuir mais je l'ai bien vite rattrapé.
Bon une fois le gluon chronophage capturé, que pouvais-je bien en faire ?
Après une rapide et indolore dissection il livrait enfin sa vraie nature :

- Le calcul de la puissance de chaque personnage par son joueur est omniprésent dans les négociations. Cela implique une perte de temps récurente si l'on refait ce calcul à chaque fois parce qu'on a oublié sa puissance.

Il me fallait donc mettre au point un vaccin :

- Rajouter sur la fiche des jauges, une échelle de puissance qui indique à l'aide d'un marqueur la puissance actuelle du personnage ainsi que celle qu'il accorde en cas d'alliance.
Ainsi plus de calcul à refaire mais juste un marqueur à déplacer au gré du matériel et des blessures.

Maintenant il ne me reste plus qu'à tester le vaccin sur des sujets ludiques ... Je devrais trouver des cobayes ce week-end.
M'enfin ma modification étant sans adjuvant je pense que ça devrait le faire en raccourcissant et fluidifiant la partie.

:D

Le problème avec ce genre de solutions c'est qu'on en abuse facilement. Tu te retrouves rapidement avec 15 jauges pour éviter tout calcul et mémorisation qui fait que le jeu perd en lisibilité et en fluidité. D'autant plus que si on oublie de bouger le pion à un instant, l'oubli est répercuté sur toute la partie.

oui et non ...

Oui dans le sens où le travail des 6 derniers mois a été d'épurer le proto et que j'ai surtout eu tendance à enlever des choses et à simplifier le jeu.

Non dans le sens où cette jauge sera véritablement utile, un peu comme un aide mémoire qui matérialise la puissance par un marqueur (mais bon le jeu fonctionne très bien sans, donc ce n'est pas indispensable).
En cas d'erreur cela n'a aucune incidence sur les coups suivants, il suffit juste de recalculer la valeur exacte et de corriger la position du curseur.

Mais une chose est sûre, si après tests je m'apperçois que ça n'apporte pas un véritable plus , ça passera à la trappe.

Merci pour ta remarque en tout cas :wink:

Bonsoir,

je profite de la remontée de ce topic pour exposer un de mes "gluons" actuel (je ne sais d'ailleurs pas pourquoi vous utilisez ce terme mais bon...).

Ca concerne aussi l'argent (mais c'est plus matos-o-vore que chronophage en fait, même si c'est lié), les sommes possibles dans un proto actuel vont du simple au centuple.

Le "gluon" est donc que je me vois mal faire des billets ou pièces de 1, 2 , 5, 10, 20, 50, 100, ça me paraît un peu beaucoup de matos non?

Donc je pensais faire une espèce d'échelle sur 3 colonnes avec des marqueurs, comme ceci (pour chaque joueur) :

Centaines, Dizaines, Unités.
9 9 9
8 8 8
7 7 7
... ... ...

Donc si un joueur à 427 disons euros, il marque 4, 2 ,7 etc...

J'ai pourtant l'impression que c'est moins amusant?

edit : dans l'ancien monop, les billets allaient de 100 à 50.000, mais représentaient la moitié du matos environ, je n'ai pas envie que l'argent, même s'il est important dans le jeu prenne autant de place que ça...

cernunnos dit:"gluons" actuel (je ne sais d'ailleurs pas pourquoi vous utilisez ce terme mais bon...).


Réponse vers 03:30 :)

http://www.dailymotion.com/video/x1x8vz_telechat_fun

au temps pour moi, j'avoue que la série me faisais peur à l'époque... :wink:

cernunnos dit:Ca concerne aussi l'argent (mais c'est plus matos-o-vore que chronophage en fait, même si c'est lié), les sommes possibles dans un proto actuel vont du simple au centuple.


C'est peut-être ça le problème, le jeu ne pourrait-il pas fonctionner aussi bien en réduisant les sommes sans déséquilibrer le jeu.
Pour reprendre ton exemple : si les 427 euros n'étaient plus que 43 euros (en adaptant tout le reste bien sûr) cela serait-il génant ?

Concernant ta solution, d'un plateau marqueur d'argent c'est que d'un geste "malheureux" on peut facilement changer son pécule ^^


Pour revenir sur AT et la modification des jauges :

L'ancienne jauge qui consigne les points trophées, les points de blessure et les gemmes possédées |Clic|

La nouvelle jauge qui rajoute en plus une échelle de puissance (en joueur principal et en joueur secondaire en bleu) |Clac|
Cette dernière n'étant qu'un pense bête offert aux joueurs pour éviter d'avoir à recalculer sans cesse leur puissance.

Tests prévus demain, on verra bien si ça apporte quelquechose.

Partie test effectuée, un réel mieux, même si le design est à revoir : aggrandir les cases et prévoir un marqueur coulissant. :)