58
réponses
6
followers
Par : dadah | jeudi 22 mars 2018 à 16:43
Default
dadah
dadah
Bonjour, Pour changer du kubenbois, ce jeu me tente bien. Je joue principalement à 2 joueurs. « La nuit des voleurs » est indiqué de 2 à 4 joueurs. Est-ce que quelqu’un peut m’indiquer si la configuration à 2 joueurs est intéressante ? Utilise-t-on alors un joueur neutre ? Merci pour vos réponses
Xaad
Xaad
Pas de joueur neutre.
J'ai déjà fait une partie à 2 et une à 3, très bien dans les deux cas.
Ornifan
Ornifan
Très honnêtement, la seule crainte que j'aurais pour une partie à deux serait la possibilité que chacun se retrouve dans son coin de la carte mais lors de mon -unique- partie on était trois et mes deux adversaires m'ont laissé partir de mon côté, pensant que je n'arriverais jamais à temps aux portes de la ville donc... Mon avis ? Si tu hésites, fonce. Je le prends pas de suite car j'en ai déjà trop qui ne sortent pas assez à mon goût mais il est tip-top. Amicalement,

E.
fatmax66
fatmax66
Les avis sont pas tous bons sur ce jeu, du coup je me tate...Il me tente bien pourtant. Faudrait que je zieute la regle en PDF...j'y vais de ce pas.
dadah
dadah
@Ornifan et Xaad : merci pour vos avis, la tentation augmente .... je vais peut-être "foncer" ! @Faatmax66 : je n'ai pas trouvé d'autres avis. Ou faut-il aller voir ? Alors, cette règle ?
fatmax66
fatmax66
Pour les avis je suis allé voir sur boardgamegeek, y a une video de dice tower aussi dans lequel le type n est pas franchement emballé, bien que je trouve les raisons pas vraiment convaincante ( le type insiste lourdement sur le fait qu on peut pas tuer les gardes et qu il trouve ça dommage car il aime quand les voleurs peuvent se battre....a la assassin creed en gros....bref...).

Et j ai trouvé les regles en vo sur le meme site mais je n arrive pas a voir si le jeu est bien ou pas meme en les lisant...en tous les cas sur le principe ça l air d être plutôt mon style. Un je ne sais quoi d un peu oldschool avec des mecaniques pourtant fraiches et originales.

Ce qui ressort de ceux qui n aiment pas trop c est que la premiere partie du jeu est trop molle et que la seconde apporte tout le sel, donc mitigé...

Bref je me tate toujours...
dadah
dadah
@Fatmax66 : merci pour toutes ces infos. Allez, quelques avis supplémentaires sur la config 2 joueurs ..... avant de craquer !
Xaad
Xaad
Cherche sur "Hier j'ai joué à...", il y a quelques semaines un joueur a fait des CR qui m'ont donné envie d'acheter le jeu.

Même à deux c'est bon, parce que même si les voleur arrivent des quatre bords de la ville, ils doivent tous sortir par le même coté. Et là, il y a embrouille!
Ornifan
Ornifan
fatmax66 dit :1) le type insiste lourdement sur le fait qu on peut pas tuer les gardes et qu il trouve ça dommage car il aime quand les voleurs peuvent se battre....a la assassin creed en gros....bref...

2) sur le principe ça l air d être plutôt mon style. Un je ne sais quoi d un peu oldschool avec des mecaniques pourtant fraiches et originales.

3) la premiere partie du jeu est trop molle et que la seconde apporte tout le sel, donc mitigé...

1) Question d'goût. :-Perso je trouve ça classe, les voleurs qui mettent un point d'honneur à ne pas tuer -ça me rappelle mon perso à Nightprawler, tiens.
2) J'entends déjà Manubis333 te répondre "la marque de fabrique des nouveaux auteurs polonais"...
3) Alors là ça dépend grandement des joueurs : la première partie peut-être très courte (cf. mon unique expérience : 5-6 tours sur 10) ou très méchante (cf. le dernier CR dudit Manubis333), aussi. Amicalement,

Emmanuel qui a déjà mis son alerte sur Okk...

fatmax66
fatmax66
Vu que je vois rien d'autre d'intéressant en ce moment allez je tente le jeu on verra ce que ça donne s'il est pas bien attendez-vous à un procès en bonne et due forme. yes
Default
kakawette
kakawette
Maintenant qu'il y a une VF, vous pensez que  'accessible' à mon fiston (8 ans)? Il joue à des jeux genre Clank etc.
Pour pouvoir y jouer à 3 car à 2 moi je suis pas convaincu de l'intérêt. 
Mon top
Aucun jeu trouvé
dadah
dadah
Bel exemple de sacrifice fatmax ... si,si , c'est beau ! Quel courage ! Ma pleutre nature ne me permets que de mettre une alerte sur OKK. Sinon, j'ai enfin capté que "la nuit des voleurs" et "Age of thielves "ne faisaient qu'un !! J'attends toujours quelques avis sur la config 2 joueurs.
fatmax66
fatmax66
Vu la mécanique du jeu je pense qu'à deux joueurs ça doit être sympa aussi j'essaierai de tester avec mon fils Tristan en tete à tête.
Doc Topus
Doc Topus
Petit avis après 2 parties à deux joueurs.

On a fait une erreur de règles dans les premiers tours de la première partie, on n'avait pas vu la portée des cartes action...

Première partie, je fais un rushe sur le joyau de l'empereur, ma femme récupéré 2 joyaux verts et jaunes. Je réussi à sortir de la ville, c'est très tendu en 5 tours avec pleins de gardes !!

Deuxième partie,  je me précipite vers le joyau de l'empereur, mon adversaire aussi. Je le récupère le premier mais en lançant une grenade fumigène pour rester invisible des gardes, je me fait piquer le joyau...
Je me fais arrêter un tour plus tard. Le compte à rebours vers la sortie est lancé, je me poste en embuscade et quand mon adversaire passe à portée, je lui subtilise le joyau avec ma canne à pêche. Victoire !

Après ces deux parties, on ne peut pas dire que ce soit le gros coup de coeur. 

Pour les points forts :
- le système de gestion des actions est vraiment bien pensé, on met + ou - de PA pour assurer ses actions avant le tour des gardes et/ou de l'adversaire  (ou pas...mais on pourra dans ce cas en faire plus). 
- La tension est palpable dès l'alerte lancée, l'aspect course contre la montre se fait vraiment sentir.
- même à deux joueurs, l'interaction est là, directe entre voleurs ou indirecte par le biais des gardes. Le bras de fer entre les deux est obligatoire quand le joyau impérial est volé, sous peine de laisser filer la victoire.

Ce qui nous refroidit pour le moment :

- On reste forcément très (trop ?) dépendant des cartes en main. Sans la canne à pêche, je perdais par exemple la deuxième partie. On ne pioche qu'une carte par tour, donc le turnover n'est pas énorme. Il y a bien de cartes qui permettent de piocher d'autres cartes d'action mais la gestion des PA nous a paru très tendue. On a peut-être mal joué ce point là, à voir par la suite...
- Le bonus de 3pv donné au premier voleur du joyau impérial nous semble très important, même si celui ci a perdu son joyau : cela suppose de ramasser 2 joyaux verts pour faire mieux, c'est très très chaud, il n'y a pas beaucoup de tours de jeu pour "flâner" en ville.
- Du coup, les beaux plans longuement muris peuvent s'effondrer facilement, ce qui est certes assez réussi d'un point de vue thématique, mais très frustrant, trop pour nous en tout cas.

Bien sûr, on a encore peu de recul sur le jeu et cet avis évoluera forcément, dans un sens ou dans l'autre...

 
Manubis333
Manubis333
Bonjour,

@Ornifan:
* Tousse fortement *
Dis tout de suite que je radote !
Mais c'est vrai, le ressenti que j'éprouve au contact des jeux polonais est unique...
@Fatmax66
L'interaction est créée par les joueurs : cela est vrai dans la plupart des jeux et c'est d'autant plus vrai dans La Nuit des Voleurs.
Le jeu propose tout un arsenal et un dynamisme dans les mécanismes pour se mettre de gros bâtons dans les roues.
Si la phase calme manquent d'interactivité, ce qui est possible, il ne faut pas chercher la raison dans le jeu mais auprès des joueurs...

@Doc Topus
Tu te poses de bonnes questions. Je vais tenter d'y répondre.
- Le bonus de 3 PVs. Je le considère comme parfaitement équilibré.

Si ce bonus était moins important (donnait moins de PVs), cela nuirait justement au jeu et la crainte de Fatmax66, une phase calme trop molle, se verrait tout le temps. En effet, pourquoi se presser s'il n'y a pas suffisamment d'enjeu ? Le Joyau permet certes de gagner mais on peut se le faire prendre : tout se passerait dans la phase d'Alarme. Le bonus de 3 PVs ne peut pas être perdu contrairement au Joyau impérial.
C'est justement l'importance de ce bonus qui pousse les Voleurs vers le Palais le plus tôt possible et finit par créer l'interaction... et les coups bas.
Si ce bonus était plus important, la fin d'une partie serait majoritairement et quasiment décidée en phase calme justement et c'est la phase d'alarme qui perdrait de son intérêt... Le voleur avec le Joyau pourrait plus facilement décider de se faire capturer par les Gardes pour se rapprocher plus vite de la porte de sortie...

- L'importance des cartes.
Toutes les cartes sont puissantes mais leur importance varie selon la situation. Avec l'expérience, on sait mieux juger de la situation dans laquelle il vaut mieux être selon ce qu'on a en main.
Le jeu nous fait certes piocher qu'une carte par tour, mais la carte de base Cunning plan/Plan sournois ne doit pas être sous-estimée : elle permet de piocher deux cartes de plus.
J'aime à la jouer en début de partie pour rapidement atteindre ma limite de cartes et ensuite jouer l'action Wits/Vivacité d'esprit de cette même carte pour me faire une "bonne" main... Pourquoi ? Pour se bâtir un plan qui tienne la route malgré les Gardes et les autres voleurs, il faut s'appuyer sur ce qu'on a plutôt que sur ce qu'on voudrait avoir en main. C'est aussi cela que j'entends par bonne main. Une main que je considère suffisante pour mener mon objectif à bien en tenant compte des gardes et des autres Voleurs.
En début de partie, on le temps pour ça car même si un voleur emprunte les égouts, il lui faudra encore trouver le moyen de détourner les gardes pour s'infiltrer dans le Palais... Pas facile, voire impossible sans un minimum de préparation...
J'aurai envie de dire que les cartes d'action combotent... Avec l'habitude, j'ai de plus cette impression mais ce n'est pas de la combinaison classique de deck building...

J'en suis à une dizaine de parties et ce jeu me passionne.
J'ai aussi joué à deux et cette config propose autant d'interaction que dans les autres config.
Mais c'est plus punitif à deux... Surtout en fin de partie où les erreurs à grande conséquence (capture par des Gardes) peuvent plus facilement décider de l'issue de la partie.

a++
Manubis.
fatmax66
fatmax66
Je reçois le jeu mardi et on le test mercredi. Je ferai un retour. Mais ton enthousiasme met du baume au coeur Manubis !
fatmax66
fatmax66
Jeu essayé pour rien...etant à la bourre j ai demandé a mes comparces de dépioter les regles et faire la mise en place. Moultes erreurs dont je me suis rendu compte que en rentrant chez moi et en relisant les regles.

Bref du coup on doit rejouer mercredi prochain pour se faire un vrai avis.

En tous les cas cà paraît chaud de fuir avec le diamant rouge...et les coups de P... des adversaires ne manquent pas !

De plus un des joueurs étaient un peu long à réfléchir du coup ça cassait le rythme....donc je ne donne aucun avis avant d avoir joué au vrais regles.

Et j ai pas trouvé la phase calme si calme que ca...c est intéressant et chaud d entrée de jeu je trouve.
Ornifan
Ornifan
fatmax66 dit :Et j ai pas trouvé la phase calme si calme que ca...c est intéressant et chaud d entrée de jeu je trouve.

C'est BON, ça, Coco !!! Par contre faites gaffe : l'erreur du débutant (je me permets, du haut de mon unique partie ;-) est de se jeter sur le diamant sans avoir de quoi sortir en cinq tours, justement.
J'dis ça en connaissance de cause : ma victoire s'est jouée à une CASE -véridique- près. Amicalement,

E.

dadah
dadah
Merci pour ce premier CR Oui ca a l'air bon ça .... mais je vais quand même attendre le second compte rendu dans une semaine (elle va être longue la semaine !!).
Syr99
Syr99
Pareil
y en a pas un qui peut dire que c est pas terrible  ?! Comme ça je pourrais l'enlever de mon panier et éviter de l acheter....c est pas compliqué  quand même..faites un effort yes
Default
Manubis333
Manubis333
Bonjour,

@Fatmax66 : tu entretiens le suspense là...En tout cas, ça te promet de belles parties bien sportives si tes camarades ne se laissent pas faire comme ton retour semble l'indiquer.
@Ornifan :
+1.
La stratégie de sortie est même ce qu'il y a de plus important...
@Dadah:
Si tu veux plus de retours, il y a aussi les miens si tu ne les as pas lus : ici.
Et parmi eux, la partie avec Ornifan... Un excellent moment ludique.
@Syr99 :
Ne compte pas sur moi...
a++
Manubis.
ChefTroll
ChefTroll
Je suis très intrigué par ce jeu. J'ai donc hâte de lire vos impressions. Points positifs et négatifs, pour quel type et combien de joueurs, similaire à ?... bon après il faudra voir la dispo au Québec mais tout finit par arrive. Merci par avance.
Mon top
Aucun jeu trouvé
noisettes
noisettes
je devrais faire une partie vendredi .....prochain!

pas eu le temps de potasser les regles pour ce soir
Mon top
Aucun jeu trouvé
radjaking
radjaking
Après deux parties du jeux, je trouve le jeu plutôt sympa cependant il ne faut pas être allergique au hasard ce qui est inhérent à ce type de jeu avec tirage de cartes d'une pioche...
La phase calme est pas forcément si calme et peu être assez rapide si les voleurs foncent tous rapidement vers le joyau.
Pourtant cette phase est essentielle si l'on veut se barrer avec le joyau en seulement 5 tours une fois l'alerte déclenché...

Le truc qui me gène un peu c'est tout d'abord le manque de lisibilité du plateau un peu austère, les points balisant ls differents chemins auraient mérités d'être plus gros peut être colorés?

Sinon le second truc que me dérange c'est qu'on calcul des paramétres pour voler et sortir mais finalement notre planification dépend beaucoup des autres et des cartes qu'ils auront tirés aussi ce qui rends le jeu chaotique peut être un peu trop ...disons que ça passe avec du casual gamer mais les hard core je pense se lasseront plus rapidement d'avoir tout planifié pour finalement perdre a cause d'une simple carte...
Bref le jeu reste fun si on enchaine pas les parties je pense un peu comme clank! pour ma part...
Mon top
Aucun jeu trouvé
studiordl
studiordl
On s'est lancé à trois, la partie a durée 1H20.

Effectivement une fois le joyau de l'empereur volé, c'est chaud pour sortir en 5 tours!
J'ai réussi in-extremis dernier tour, dernière action mais avec un doute:

Les gardes avaient une initiative supérieure, un capitaine ayant tenté de venir m'arrêter s'est stoppé à une case de moi la phase garde/capitaine étant terminée et il me restait à moi à me déplacer mais il me fallait traverser sa case ce qui semble possible ( la règle stipule une figurine peut traverser librement une case occupée par n'importe quelle figurine) mais le garde ne pouvait plus m'arrêter, cette phase étant finie?

D'autres points pas très clairs:
-Donjon : "si un voleur est arrêté après l'alerte il se repositionne dans la donjon indiqué par la carte quartier voir exemple ci dessous" Hors pas d'exemple! on a supposé qu'il s'agissait de la carte quartier indiquant la sortie...

- La règle avec le marqueur vol est curieuse si un joueur ne peux pas voler un autre car, pas sur la même case il permet à n'importe quel autre de le faire? je ne vois pas l'intérêt et la justification si on est hors de portée.

C'est plutôt rigolo, mais la règle nous a obligé à quelques aller-retours diminuant la fluidité du jeu pourtant assez simple.
Manubis333
Manubis333
Bonjour Studiordl,

Si tu regarde page 13 en bas à droite, tu liras qu'un Voleur non dissimulé ou non protégé ne peut pas passer par une case occupée par un Garde ou un Capitaine sans être capturé.
Par protégé, je pense notamment à la carte Grappin qui stipule que le Voleur l'ayant jouée ne peut pas être capturé ce tour. Pour se représenter thématiquement ce qu'elle fait, il suffit de voir le verso des paravents...
C'est aussi pour ça qu'on ne peut pas traverser la case d'un Garde... Cela revient à passer dans la même rue qu'eux sans aucun artifice (ou équipement spécial) pour les tromper voire les neutraliser.

La règle du marqueur Vol peut se comprendre de la manière suivante :
Thématiquement, un voleur, qui prend le marqueur, a subi une attaque qui l'affaiblit (l'immobilise, le désoriente ou le met en situation critique) et donc le rend vulnérable par rapport à son environnement immédiat...
Un piège est neutre une fois déclenché... C'est au Voleur qui a lancé le piège de se montrer capable de profiter de la situation qu'il a créée...

Si on est hors de portée, il n'y a effectivement aucun intérêt a priori à utiliser une carte aussi agressive (avec marqueur vol), mais tout dépend du contexte...
La plupart du temps, si on le fait, c'est qu'on a, un tant soit peu, prévu son coup (analyse de l'initiative et des positions des Voleurs/Gardes) pour pouvoir en profiter ensuite...

Donjon :
C'est juste. Le voleur est transféré dans le donjon du quartier de Sortie (mais seulement pour la capture d'un Voleur dans le Palais pour savoir dans quel Donjon le transférer... ce n'est pas clairement stipulé mais ça me parait logique...).

@Radjaking :
Par rapport au second point qui te dérange...
Voir ses plans se faire chahuter fait partie du gameplay et du thème de ce genre de jeux... Là, c'est une histoire de goûts...
Plus objectivement, avec un peu d'habitude, on découvre de mieux en mieux le potentiel des cartes (leur synergie en combinaison) et donc les moyens de riposte à notre disposition. Et bon... les cartes ne sont pas non plus toutes puissantes en attaque... Les cartes agressives ont majoritairement des rayons d'action les limitant et il faut leur allouer la "juste" initiative : attaquer un Voleur malin peut être ardu...Personnellement, jusqu'à présent, à chaque fois que j'analyse mes échecs, je ne finis par trouver qu'un coupable : moi... D'avoir mal joué...
J'en suis à une douzaine de parties et je les enchaine sans me lasser... Comme une bonne série TV qui fait défiler les bons cliffhangers (de fin d'acte)
a++
Manubis.
Xaad
Xaad
Pour une capture après l'alerte, le voleur est placé dans le donjon du quartier par lequel on peut sortir, et cela quel que soit l'endroit où il a été capturé. Page 12, 2éme paragraphe de l'encadré "Donjon".
studiordl
studiordl
Manubis333 dit :Bonjour Studiordl,

Si tu regarde page 13 en bas à droite, tu liras qu'un Voleur non dissimulé ou non protégé ne peut pas passer par une case occupée par un Garde ou un Capitaine sans être capturé.
Par protégé, je pense notamment à la carte Grappin qui stipule que le Voleur l'ayant jouée ne peut pas être capturé ce tour. Pour se représenter thématiquement ce qu'elle fait, il suffit de voir le verso des paravents...
C'est aussi pour ça qu'on ne peut pas traverser la case d'un Garde... Cela revient à passer dans la même rue qu'eux sans aucun artifice (ou équipement spécial) pour les tromper voire les neutraliser.

La règle du marqueur Vol peut se comprendre de la manière suivante :
Thématiquement, un voleur, qui prend le marqueur, a subi une attaque qui l'affaiblit (l'immobilise, le désoriente ou le met en situation critique) et donc le rend vulnérable par rapport à son environnement immédiat...
Un piège est neutre une fois déclenché... C'est au Voleur qui a lancé le piège de se montrer capable de profiter de la situation qu'il a créée...


J'en suis à une douzaine de parties et je les enchaine sans me lasser... Comme une bonne série TV qui fait défiler les bons cliffhangers (de fin d'acte)
a++
Manubis.

Cher Manubis,
Merci pour ces éclaircissements, effectivement cela montre bien que ce jeu à l'abord simple a une bonne courbe d'apprentissage qui le rend d'autant plus intéressant.

C'est sûr, il va nous falloir mieux jouer! 

Je trouve que la règle française un peu alambiquée et qui fait que l'on fini par rater un détail important, Merci @Xaad pour ta précision.

En tous cas après une partie découverte à deux et cette partie à trois, que la configuration 3/4 apporte plus de fun et de tension une fois l'alerte déclenchée.

En tous cas planification, adaptation et tension sont des qualités de ce jeu.

 

fatmax66
fatmax66
Tout d'abord je tiens à m'excuser pour les fautes éventuelles de frappe et autres car Je dicte à mon téléphone portable et celui-ci écrit mais au moins ça va plus vite....

Alors je vais commencer par vous dire que la partie de mercredi et finalement avancer à mardi soir je vais pouvoir donc le tester avec trois autres gamer à cette occasion.

Néanmoins aujourd'hui j'ai eu le temps de faire deux parties contre mon fils et et je dois avouer que l'on s'est beaucoup amusé. Pour reprendre les termes déjà employés sur ce forum la courbe d'apprentissage est clairement bonne il faudra compter quelques parties avant de cerner les pouvoirs des cartes , les connaître, et ainsi anticiper ses stratégies.

Je pense qu'il faut beaucoup de parties pour pouvoir se prononcer sur le reel équilibrage de tout ceci néanmoins le jeu a un fort goût de reviens-y et semble plutôt ma foi équilibré. 

Les divers pouvoirs de cartes et le fait qu'on ai pioche de manière hasardeuse combiné aux pouvoirs spécifiques de chaque héros font que le jeu outre le fait d'être variée permet d'établir des stratégies qui se renouvelle bien. En ajoutant à cela les événements aléatoires qui diffèrent d'une partie sur l'autre et vous obtenez je pense avec seulement trois parties de recul une excellente rejouabilité.

Comme pressenti à la lecture des règles tout ceci a un savoureux parfum de jeux old school et cela me plaît beaucoup.

Non franchement je ne vois rien à redire sur ce titre qui me procure bien du plaisir ludique et tant bien même celui-ci se révélerait déséquilibré ou aurait une martingale ce je pense que ça ne serait pas gênant car il va falloir de nombreuses parties avant de s'en apercevoir. En tous les cas du haut de mes trois parties pour l'instant cela me semble équilibré.

À noter que l'immersion est très bonne et on sent la bonne imbrication entre la mécanique et son thème
 
fatmax66
fatmax66
Partie a 3 gamers ce soir.

J ai bien pris le temps de leur expliquer le jeu ainsi que les tenants et les aboutissants des strategies possibles, de l importance de bien s’equiper ect...

Resultat....Une partie d’anthologie, ou on enchaine des grosses marades et des moments de tension extrême notamment sur les derniers tours mais pas que...

Vraiment ce jeu est super !!!!

Que ce soit la variété des équipements, la variété des evenements, l importance des placements et deplacements etc... tout est fait pour que ce soit tendu. Le systeme d initiative avec les petits cubes prend toute son importance et c est jouissif.

Voila voila voila, pour ma part je valide definitivement ce jeu qui m’a fait passer un moment ludique d’anthologie ce soir Meme si j ai perdu laugh
Default
thanos17
thanos17
Ouf ca me rassure je l'ai commandé il y as quelques jours, le thème me faisait trop envie
fatmax66
fatmax66
Par contre si je peux me permettre ; je conseille de bien bien lire les règles dans leur intégralité deux ou trois fois pour ne rien oublier sous peine de fausser le jeu et par là même le plaisir.