La Crique des Pirates - Réparations

[La Crique des Pirates]

Question au sujet des réparations dans la Crique des Pirates :

Le paragraphe sur la "Crique des Pirates" stipule que l'on ait obligé de réparer une section de navire détruite (anneau hors fiche) ; on en déduit que c'est une sorte de garage à bâteau.
Pour cette raison il est évident qu'on ne peut y réparer que des sections endommagées et non en profiter pour améliorer votre navire.

Mais lors d'une fuite volontaire, à supposer qu'au moins une de vos sections ait été touchée mais non détruite, que dit-il sur son eventuelle réparation ? apparemment rien...

Peut-on les réparer aussi ?
Et si oui, dans quelle mesure :
- uniquement la ou les sections dont l'anneau est en 1ère position pour le faire revenir en position initiale (dans la même idée que pour une section détruite) ;
- Ou bien n'importe laquelle du moment qu'elle a été touchée au moins une fois et ce jusqu'à revenir à un niveau équivalent à celui qu'elle avait avant le combat fatal (pas plus, puisque l'on suppose qu'on ne peut en profiter pour améliorer le navire) ?

Merci de m'éclairer sur ce point
muff

Moi je dirais que tu ne peux reparer une section que si elle a ete detruite (anneaux a l'exterieur).

Agartha

Cher Monsieur Muff,

Nous, on ne répare que quand c'est totalement détruit, c'est à dire que l'anneau a quitté la fiche... je pense que c'est comme ça qu'il faut faire...

Bien à vous de cordialement

Monsieur Phal

pareil pour nous, uniquement si la section est totalement détruite.
Donc, lors d'une fuite volontaire, aucune réparation n'est possible
et puis quoi encore ! ;)

Ma foi, tout ceci me paraît clair !

Merci pour vos réponses express

muff

En 14 minutes, 3 réponses... çà scotche

oui, mais aucune proposition pour contrecarrer les rendements croissants de façon efficace pour que le dernier ait du plaisir à jouer et de l'espoir... Ouinnnnnnn :wink:

Pourquoi ne pas faire un tour dans le vide pour que chacun puisse améliorer son bateau avant de commencer les 12 tours de jeux.

Chaque joueur choisit une destination comme d'habitude et il n'y a pas de combat ce tour la.

Je sais pas ce que ca vaut parceque je viens juste d'y penser :wink:

Agartha

Christophe dit:oui, mais aucune proposition pour contrecarrer les rendements croissants de façon efficace pour que le dernier ait du plaisir à jouer et de l'espoir... Ouinnnnnnn :wink:


Juste une idée sans avoir essayé: dans la crique des pirates, le joueur pourrait avoir le choix entre cartes de tavernes ou amélioration de section. Ca lui donne le choix entre fortifier son navire ou compter sur la chance des cartes tavernes.

merci pour ces deux idées.
La première est pas mal, cela permet de se constituer un bateau et de l'or qui permettra de revenir plus facilement, mais elle achoppe sur le fait qu'on ne peut réparer au-delà du niveau 2 de toutes façons, et au fil du jeu c'est de plus en plus difficile d'avoir une chance de revenir.
La seconde est intéressante, mais je pense qu'il faudrait aller plus loin : ne pas faire payer de réparation pour revenir au niveau 2, et payer pour une seule amélioration à son prix normal, ou piocher deux cartes taverne ou trois pièces d'or.
Ma proposition concernant le pari sur la destination suivante du méchant est lourde à gérer (chronophage), on ne gagne que rarement ce pari, et on se retrouve souvent aussi prenable qu'avant.
De toutes façons ils vont voir de quel bon sang de bois j'me chauffe ces ostrogoths. :D

Hello,

En fait, si un joueur prend un bon départ, peu de gens peuvent s'opposer à lui et il s'améliore facilement dans le temps devenant de plus en plus intouchable.
Les seuls à pouvoir s'opposer à lui sont les pirates de légende mais leur déplacement étant prévisible il est facile de les éviter...

Aussi, je me demandais si il ne serait pas intéressant de prévoir onze cartes de déplacement pour les pirates de légende que l'on pioche à chaque tour et qui indique la destination de ceux-ci (en fait il en faudrait 12 - deux fois chaque destination possible - mais autant forcer le déplacement du pirate de légende vers l'ile au trésor pour le dernier tour pour respecter l'esprit du jeu...). Cela permettrait d'introduire un peu plus de suspense...

Sinon, une autre idée dans le même style serait : prévoir cinq cartes (+2, +1, 0, -1, -2) et à chaque tour on les mélange et en pioche une au hasard qui indique le déplacement du pirate de légende.

Autrement, je me dis que dans le même ordre d'idée il doit être possible de faire en sorte que le pirate de légende se dirige globalement toujours vers le pirate le plus dangereux...

Voilà quelques idées mais je ne sais ce qu'elles peuvent donner...

Laurent

Nous ce qu'on fait pour rendre les deplacement du pirates de legende moins previsible, c'est que des que chacun a choisit sa destination on jete 1D6 pour savoir ou va le pirate noir.

C'est sur c'est bourrin mais on s'eclate bien comme ca et le meneur n'est plus a l'abri ( les autres non plus d'ailleurs :roll: )


Agartha

Une idée: à chaque tour, un joueur choisit en secret la destination du pirate, en même temps que tous les joueurs durant la phase navigation. Soit un joueur après l'autre en tour de table, ou le joueur ayant le moins de points de renommée.

Ca je suis sûr que ça en ajoute du suspense.

hmmmm voilà des idées qu'elles sont bonnes.
Cependant, si attribuer au dernier le pouvoir de déplacer le pirate de légende en phase navigation peut modifier de beaucoup la domination du premier, cela peut aussi faciliter sa victoire (si le PdL se retrouve finalement face au deuxième ou au troisième...). Mais en moyenne tout au long de la partie cela permet au dernier de l'éviter, alors...
A tester, peut-etre des ce soir si mes comperes du championnat des ptits joueurs sont d'accord. A combiner avec une mesure de variante pour la crique de réparation ?

Bon alors on a testé cette variante :

en cas de fuite forcée (anneau hors section), on pouvait réparer gratos jusqu'au niveau de départ et piocher une carte taverne et une pièce d'or. De plus, le dernier lançait un dé en secret qui déterminait la destination du Pirate de Légende, en prenait connaissance seul et déterminait sa destination en secret ensuite, en meme temps que les autres.

La première variante (réparations gratos) n'a pas modifié grand chose à mon sens, tellement la seconde partie de la variante s'est avérée bien trop forte et injuste : c'est surtout le deuxième qui s'est pris le PdL, qui était en plus Barbe Noire ! Le premier a vogué tranquillos, en évitant par chance le PdL pdt 11 tours.
Il se trouve que m'étant retrouvé dernier au bout de 4 mois, j'ai hérité en meme temps du dé du PdL et du perroquet me permettant d'entasser autant de trésors que je le voulais. J'ai eu la chance de ne pas tomber sur les bateaux de mes partenaires pdt plusieurs tours, et j'ai pu amasser 15 trésors ou plus dans mes cales, tout en étant dernier, puisque je ne les enterrais pas ! Les autres hurlaient, bien entendu ("tu n'es pas vraiment dernier, puisque tu as tant de pts en réserve" etc), mais droit dans mes bottes de psychorigide je n'ai pas faibli d'un iota en déposant gentiment ces 15+ trésors à l'avant-dernier tour, histoire que le nouveau dernier dirige le PdL pdt au moins un tour (je culpabilisais donc :? ).
Le pire c'est que je n'ai meme pas pu rattraper le premier, avec tant d'avantages, le retard initial étant trop important (ai fini deuz). :(
Variante à oublier donc (c'est comme çà qu'on se rend compte des masses de parties à faire pour les concepteurs-testeurs avant de sortir un jeu).

La prochaine fois, nous testerons (car nous aimons bien ce jeu malgré tout :) ) la pioche de deux cartes taverne au lieu d'une en cas de coulage, mais abandonnerons tout "controle" du PdL par le dernier... On trouvera bien le bon dosage, quand meme !

euh en fait scusez-moi de revenir tant et plus sur le sujet, mais on s'est dit que le déplacement prévisible du PdL était quand meme vraiment dommageable. Du coup on fera surement une navigation du PdL à la "Evo" : un dé est lancé après que chaque joueur ait choisi sa destination, et
- si on fait entre 3 et 6, lePdL va dans le sens des vents et des courants habituels (ile+1, ou ile 1 après ile 6)
- si on fait 2, il reste sur la meme ile
- si on fait 1 le courant l'emmene en ile - 1, ou de ile 1 vers ile 6.

Il est alors risqué de s'aventurer sur les iles autour du PdL, ce qui parait plus logique et sensé. Et un joueur largement en tete et super-équipé ne peut pas etre sur d'aller "taper" le PdL pour se faire encore plus de renommée. (dsl mes accents circonflexes ne marchent plus, çà fait t^^ete et ^^etre et s^^ur, si qq'un sait pourquoi qu'il n'hésite pas)

Au dernier tour, le PdL va systématiquement sur l'ile 6.

Réponse jeudi soir, et un jour ce jeu sera mieux qu'il n'est...

Je trouve cette dernière idée tout à fait intéressante !
J'attends avec impatience le compte rendu de ta partie jeudi soir !

Le suspens s'en trouve amélioré sans pour autant anéantir tout esprit tactique dans la phase de navigation, ce qu'un déplacement totalement aléatoire du PdL (par le D6) risque de faire perdre.

Le retour du PdL sur l'île au trésor au 12ème tour est évidemment indispensable pour conserver le climat furieux de fin de partie (qui va se jeter à corps perdu dans l'ultime bataille ?)

Bravo pour l'idée
Muff

merci, faudra fectivement attendre le test, et cette variante sera bien sur indispensable et adoptée sine die si je gagne la partie :wink: