L'auberge sanglante

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1 à 4
Joueurs
14 ans et +
Âge
60 min
Temps de partie
25,00 € prix de vente conseillé
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Par : Max Riock | vendredi 14 novembre 2014 à 15:46
ElRen
ElRen
@MovaisPerdan

En effet, le concierge est plus intéressant à 2J, on peut considérer qu'il rapporte 1,5F/tour en moyenne à son possesseur (rang 3 sur son tour, rang 0 sur le tour de l'autre joueur). Il est donc un peu plus intéressant que le bouilleur de cru (1f économisé par tour), que le compte (gain one shot de 9F) mais pas forcément que l'abbé qui fait -1 sur l'action Enterrer. De là à penser que poser une telle carte en début de partie à 2J assure la victoire... Des cartes comme le concierge, le moine, le bouilleur de cru assure un revenu constant et permettent d'envisager la victoire en tuant moins que son adversaire (en valeur financière). A 2 joueurs, en partie longue, on joue en général 14 à 15 tours de jeu, l'apport du concierge sera donc d'environ 20F, soit plus ou moins l'équivalent d'un tuer/enterrer d'un rang 2 (18F) pour un nombre d'action équivalent (corrompre et construire, soit 2 actions et 4 cartes). En fonction de sa main (capacité des personnages en main) et des dépendances construites (atelier/petit salon ou abbé), la balance peut basculer d'un côté ou de l'autre. A noter que le jardinier (certes rang 3), assure lui un revenu garanti de 2F qui reste supérieur au concierge (il coûte deux cartes de plus mais permet un enterrement en plus). 
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Pikaraph
Pikaraph
Vraiment hâte de pouvoir jouer avec l'extension, pas eu le temps d'essayer à Essen...
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MovaisPerdan
MovaisPerdan
@ElRen

Merci pour ta réponse, super intéressant. Que je te rassures, je n'ai pas l'impression que l'emploi du concierge assure absolument la victoire, heureusement (même si mon adversaire est plus que... coriace) ! Mais c'est vrai que je continue de la percevoir comme carte très puissante et, autour de ma table, le premier qui peut prendre le concierge s'en empare illico: de rang 2 en plus, mettons qu'il t'assure plus ou moins 18FF sans prendre de risque, c'est quand même bien plus intéressant que tous les scénarios que tu explores (le plus équivalent étant de tuer un rang 2, encore faut-il avoir dans la main ou sur la table de quoi le faire + risque d'enquête + le fait de se boucher une tombe + le risque de dépasser les 40F et donc de devoir prévoir le change) !

Par ailleurs, comme je l'exprimais sans doute mal dans mon précédent message, si le joueur place son service en chambre sur sa clé:
- il se place +3 à l'accueil et comme ces cartes sont "dures" à prendre en début de partie, il a de grande chance de gagner encore +1 au départ des voyageurs.
- l'adversaire place à chaque fois un rang 0. En début de partie, le rang zéro est "intéressant" à prendre et donc le service en chambre ne rapportera rien mais en cours de partie, les rangs 0 perdent de l'intérêt ce qui signifiera que le voyageur aura de grande chance de repartir vivant et d'offrir encore +1F au possesseur du service en chambre...
Tout ça pour dire qu'après quelques simulations sur Excel (!), je te rejoins avec tes +1,5F/tour même en prenant en compte le départ des voyageurs (pour ce coup ci, je ne suis pas mauvais perdant ;)
Ascendant psychologique donc...? Je vais me coucher et vais explorer la piste du jardinier.

Merci encore pour l'échange!
 
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Serge A. Storms
Serge A. Storms
ElRen dit :Bonjour à tous,

Clairement, l'extension a été conçue pour "casser" les habitudes de jeu et réaliser des actions qu'on réalise peu lorsqu'on joue avec le jeu de base (enterrer chez les autres, transformer des chèques en monnaie,...).

Transformer des chèques en monnaie, typiquement l'action que je ne fais(ais) jamais, par contre après m'être tapé un "coffre percé" hier à l'avant dernier tour, ça va m'apprendre à reconsidérer cette option ! Très chouette extension ceci dit, ça ne révolutionne pas le jeu en profondeur mais ça apporte 2/3 subtilités bien senties !

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