[L'Auberge de la Mort] Une vraie tuerie ! ^^

Salut,

ça m'a l'air très intéressant toute cette histoire.
J'ai lu tous les débats. Il faudra que je me penche un peu plus sur les règles et le jeu lui-même.
A bientôt.

rackman dit:ça m'a l'air très intéressant toute cette histoire.
J'ai lu tous les débats. Il faudra que je me penche un peu plus sur les règles et le jeu lui-même.

Merci, j'attends tes éventuels retours ! :)

Il y a des points dans ton jeu ? (j'ai pris le sujet en vol). Si c'est le cas, fait comme agricola, avec une pénalité en points de victoire lourde mais pas complètement rédhibitoire.

De base, je ne suis pas amateur de "jeux de gestion" (euh j'aurais tendance à le classer comme jeu de gestion, arrêt moi si je me trompe), mais ici le thème paraît assez sympa pour m'attirer.
Et j'ai envie de dire, a priori après avoir lu tout ce que je pouvais lire, ça à l'air plutôt sympa.

juste une petit précision:
je veux construire une extension.
Si j'ai bien compris, je dois utiliser la carte d'un de mes comparses pour construire avec l'aide d'au moins un artisan, (les non artisans seront défaussés).
je décide de construire l'extension crypte, je prend la carte "prêtre". je dois en plus présenter trois comparses dont un artisan (vert).

C'est bien ça?

Alors je tiens à te dire bravo, je pense (toujours a priori sans avoir pu tester physiquement le jeu) que tu as réussi ton projet.

Juste un truc dans la règle, tu proposes au plus bête de commencer. C'est vraiment un détail, mais je trouve ça un peu maladroit, surtout pour être joué avec des enfants (voire même moi qui suis super susceptible et qui ne vais pas avoir envie d'être désigné comme le premier). je crois d'ailleurs qu'il serait plus approprié de commencer par le plus cupide. Pourquoi pas le premier à se retrouver avec une vraie pièce de monnaie dans les mains (=>juste une idée saugrenue comme ça).


PS: ça y est, tout est imprimé, et découpé. merci pour le matos, version légère. Manque plus qu'à trouver des marqueurs, bleu, vert et rouge.
Si tout va bien, j'essaye ça ce week end.

lynkowsky dit:Il y a des points dans ton jeu ? (j'ai pris le sujet en vol). Si c'est le cas, fait comme agricola, avec une pénalité en points de victoire lourde mais pas complètement rédhibitoire.

Oui oui, il y a des "points" : les joueurs sont évalués selon leur richesse (nombre de "francs" acquis durant la partie). Donc modifier le score est effectivement un moyen d'action pour sanctionner les joueurs en cas d'erreur (plutôt que de les éliminer) ; cette solution est en fait celle proposée par Aqua (= soudoyer les forces de l'ordre pour ne pas se faire arrêter).

Je garde d'ailleurs la proposition d'Aqua sous le coude, au cas où le mécanisme proposé maintenant ne donne pas de bons résultats. J'avoue qu'en y réfléchissant là à chaud, sans encore avoir fait de tests, je pense qu'agir sur le score est bien moins "subtil" que d'agir sur les extensions (la mécanique du jeu étant ce qu'elle est, la perte des extensions à des implications beaucoup plus subtiles - il faut juste vérifier que ça reste jouable, et que la prise de risque est intéressante).

rackman dit:De base, je ne suis pas amateur de "jeux de gestion" (euh j'aurais tendance à le classer comme jeu de gestion, arrêt moi si je me trompe), mais ici le thème paraît assez sympa pour m'attirer.

Euh... je dirais que ça dépend de si tu qualifies Sobek de "jeu de gestion", par exemple :P. A mon sens, L'Auberge de la Mort n'en est pas vraiment un, ou alors, il faut ajouter "très léger" (mais ma définition du "jeu de gestion" n'est peut être pas la bonne ?).

rackman dit:Et j'ai envie de dire, a priori après avoir lu tout ce que je pouvais lire, ça à l'air plutôt sympa.

Merci :oops:.
rackman dit:juste une petit précision:
je veux construire une extension.
Si j'ai bien compris, je dois utiliser la carte d'un de mes comparses pour construire avec l'aide d'au moins un artisan, (les non artisans seront défaussés).
je décide de construire l'extension crypte, je prend la carte "prêtre". je dois en plus présenter trois comparses dont un artisan (vert).
C'est bien ça?

Oh, je m'aperçois que la règle n'est peut-être pas suffisamment claire sur le sujet ? Je me permets de poster ici le paragraphe qui explique la chose, comme référence pour tout le monde :
L'Auberge de la Mort dit:Afin de pouvoir effectuer la moindre action sur un pèlerin :
  • Il faut d'abord montrer clairement à ses adversaires quelle est la carte sur laquelle porte l'action, puis présenter un nombre de comparses égal au rang de cette carte (de 0 à 3) ;
  • Il faut alors défausser parmi les comparses présentés tous ceux dont la famille n'a pas d'aptitude pour la réalisation de l'action choisie : ces comparses, trop honteux de ce qu'ils viennent de faire, décident de reprendre immédiatement leur pèlerinage, en espérant oublier les basses besognes qu'ils ont été forcés de réaliser...
  • Les autres comparses présentés doivent être repris en main par le joueur : ces comparses-là n'ont aucun scrupule à faire le travail demandé et au contraire veulent rester pour être payés !

Je précise également les choses dans le chapitre "Quelques précisions sur les actons de la nuit" :
L'Auberge de la Mort dit:
  • Le joueur choisit librement les comparses qu'il présente pour la réalisation de l'action parmi tous ceux de sa main, la seule exigence est qu'il en présente le nombre requis pour pouvoir agir sur le sujet de l'action.
  • Il peut arriver que le joueur ne puisse rien faire (c'est en particulier le cas lorsqu'il n'a plus de comparse en main et qu'il n'y a pas de pèlerin de rang 0 parmi les clients) ; le joueur doit alors se résoudre à passer et attendre d'avoir quelques opportunités les nuits suivantes...
  • On ne peut pas défausser un comparse autrement qu'en lui faisant réaliser une action pour laquelle il n'a pas d'aptitude. Aussi, il est interdit de présenter plus de comparses que nécessaire dans le but de se débarrasser de certains d'entre eux (on a par contre le choix d'appliquer ou pas les effets des extensions que l'on a construites lorsque celles-ci influent sur le déroulement des actions). Si le rang du sujet de l'action est 0, alors le joueur doit faire le travail sans l'aide de comparse (aucune carte n'est défaussée).

=> Pour construire l'extension "crypte" (religieux de rang 3), il faut juste présenter 3 comparses - n'importe lesquels. Tu reprendras en main tes comparses artisans (ils aiment bien construire des trucs !) et défaussera les autres (eux, ils n'aiment pas ! :D). Si tu as construit l'atelier, alors tu pourras faire l'économie d'un comparse, car l'effet de l'atelier est le suivant : "Désormais, à chaque fois que vous le souhaitez, l'action "construire" vous nécessite un comparse de moins.".
Imaginons que tu aies déjà un atelier posé devant toi, et 2 artisans, 2 commerçants et 2 religieux en main (dont la crypte, de rang 3). Pour construire la crypte, tu poses la carte sur la table (il ne te reste donc qu'un seul religieux en main), et tu annonces comment tu comptes t'y prendre ; par exemple :
  • "Je construis la crypte avec l'atelier et mes 2 artisans !" => tu ne défausses personne !
  • "Je construis la crypte avec l'atelier, ce commerçant et mon religieux !" => tu défausses ce commerçant et le religieux ;
  • "Je construis la crypte avec mes 2 commerçants et mon religieux !" => tu défausses tes 2 commerçants et le religieux (là, tu as fait le choix de ne pas utiliser ton atelier, dans le but de te débarrasser de tous ces comparses... par exemple pour ne pas avoir à les payer le matin venu !) ;
  • "Je construis la crypte avec l'atelier, cet artisan et ce commerçant !" => tu défausses juste ce commerçant.
(On peut imaginer plein plein d'exemples... il faut juste bien comprendre qu'on doit présenter le bon nombre de comparses, et défausser ceux qui n'ont pas d'aptitude pour l'action choisie - ça permet de faire beaucoup de choses ! ;))
rackman dit:Alors je tiens à te dire bravo, je pense (toujours a priori sans avoir pu tester physiquement le jeu) que tu as réussi ton projet.

Je vais attendre que tu aies testé en vrai avant de me réjouir ; tu vas peut-être changer d'avis ! :P
rackman dit:Juste un truc dans la règle, tu proposes au plus bête de commencer. C'est vraiment un détail, mais je trouve ça un peu maladroit, surtout pour être joué avec des enfants (voire même moi qui suis super susceptible et qui ne vais pas avoir envie d'être désigné comme le premier).

Ah ah ! En fait c'est justement un truc qui amuse ma fille (surtout quand c'est moi le dernier perdant, et qu'elle peut donc fièrement dire "c'est toi le plus bête donc tu commences !!" :P). Mais tu as raison, ça peut être mal perçu (l'idée de départ était de faire référence aux personnages du jeu, les fameux Roger, Ginette et Marcel, qui dans mon esprit sont des gens un peu... bah... pas très intelligents :roll:).
rackman dit:je crois d'ailleurs qu'il serait plus approprié de commencer par le plus cupide.

Très bonne idée, je vais p'tre changer ça (sauf si ma fille me dit qu'elle préfère vraiment le "plus bête" !).
rackman dit:PS: ça y est, tout est imprimé, et découpé. merci pour le matos, version légère. Manque plus qu'à trouver des marqueurs, bleu, vert et rouge.

Moi je les ai empruntés à Carcassonne, mais les meeples sont un peu trop gros pour tenir à 3 sur la même case le la piste de richesse ; idéalement il faudrait de simples cubes (tiens, il faudra que je regarde dans L'Age de Pierre - il doit y avoir ce qu'il faut !).

Nrx dit:l'idée de départ était de faire référence aux personnages du jeu, les fameux Roger, Ginette et Marcel, qui dans mon esprit sont des gens un peu... bah... pas très intelligents :roll:

des bidochons quoi :)

Aqua dit:des bidochons quoi :)

Exactement ! :mrgreen:

Pour info, je viens de mettre en ligne une nouvelle révision de la règle, avec une légère modification du plan du document pour qu'il soit plus simple d'appréhender le fonctionnement des actions (enfin, j'espère !), ainsi que la modification proposée par rackman ;) (= c'est le plus cupide qui commence la partie :P).

Nrx dit: ainsi que la modification proposée par rackman ;) (= c'est le plus cupide qui commence la partie :P).


cool!!

Beau matos et règle claire, ça donne envie d'essayer...

Pour gérer la menace qui pèse sur les joueurs, tu pourrais reprendre le principe de "Cléopatre et la société des architectes". Dans ce jeu, on pioche parfois des matériaux doubles, tentant à utiliser, mais corrompus.
En fin de partie, le joueur dont les constructions intègrent le plus de matériaux corrompus est éliminé.

Ca peut se transposer par une pioche d'une quinzaine (vingtaine?) de cartes "soupçon", avec une répartition tranchée (moitié de "nul", le reste en simple, double et triple soupçon), pour que la position des autres reste inconnue (et peut-être masquer la monnaie aussi?).
En fin de partie (fin prématurée si cette pioche est épuisée), la maréchaussée enquête (les joueurs révèlent leurs cartes), condamne le plus soupçonné, et blanchi les deux autres dont le plus riche l'emporte.
En reportant la sanction en fin de partie, tu peut lui conserver toute sa violence.


Coté problème, à moins de 3 joueurs (pourquoi seulement 3?), il faudrait créer un ou deux PNJ, recevant 1/4 à 1/3 des cartes soupçon (suivant la difficulté souhaitée), et marquant un score de 200F, -20/25F par carte soupçon nul.

Cela implique aussi de multiplier les occasions de piocher des cartes, que les joueurs en aient chacun une demi-douzaine en fin de partie : 1 carte de base ; 1 par comparse (balance) non payé, 2/3 par cadavre vu par la maréchaussée ; 1 pour effectuer une 3ème action ; 1 pour les extensions les plus puissantes (Alors comme ça, vous construisez une crypte. Dans une auberge...) ; 1 par nuit si dans au moins une des chambres dont vous avez la clef, un adversaire a commis un meurtre (plaisir d'offrir) ; et une pour tout les autres prétexte plausible...

Enfin, pour contrebalancer l'aléa nécessaire mais vraiment trop injuste du soupçon, des actions permettant de détourner les soupçon sur l'adversaire (PNJ compris) pourraient êtres intéressantes... ou pas! Par exemple : J'envoie 2 ou 5 de mes comparses répandre des ragots sur un adversaire, que je force à piocher 1 ou 2 soupçon de ma main avant de les poser face visible devant lui (ils ne pourront plus être échangés). Comme les rumeurs sont incontrôlables, je doit moi aussi piocher chez lui le même nombre de carte (sinon, l'action est interdite) et les placer devant moi... intéressant si l'on est l'objet de lourds soupçons, et que les risques pris par l'adversaire laissent entendre que les siens sont légers.
Le paysans adorant faire circuler les rumeurs, il seraient les seuls repris en main après cette action.

numérobis

numerobis dit:Pour gérer la menace qui pèse sur les joueurs, tu pourrais reprendre le principe de "Cléopatre et la société des architectes".
[...]
Ca peut se transposer par une pioche d'une quinzaine (vingtaine?) de cartes "soupçon", avec une répartition tranchée (moitié de "nul", le reste en simple, double et triple soupçon), pour que la position des autres reste inconnue (et peut-être masquer la monnaie aussi?).
En fin de partie (fin prématurée si cette pioche est épuisée), la maréchaussée enquête (les joueurs révèlent leurs cartes), condamne le plus soupçonné, et blanchi les deux autres dont le plus riche l'emporte.
En reportant la sanction en fin de partie, tu peut lui conserver toute sa violence.

Je prends note ; j'aime bien le concept de ces cartes "soupçon" :). Bon, je t'avoue que dans le cas de cette "Auberge de la Mort", je veux garder le jeu très simple, et donc tes propositions ne sont pas forcément super adéquates... mais pourquoi pas dans un autre jeu, oui ! (En particulier, j'aime bien l'idée de détourner les soupçons sur les adversaires.)
Pour en revenir à la simplicité du jeu, pour te dire, tes propositions me font un peu penser à ce qu'était le jeu il y a 4-5 mois : tout était beaucoup plus complexe, avec notamment une notion de "culpabilité" (on prenait des jetons à chaque meurtre, et on ne se faisait arrêter que si les forces de l'ordre étaient présentes alors qu'on se sentait vraiment coupable - il y avait une autre action "se confesser" qui permettait de perdre ces jetons de culpabilité... aussi, les forces de l'ordre n'enquêtaient pas juste de façon ponctuelle le matin, mais en cas de soupçon restaient posées dans ton aire de jeu sur plusieurs tours, pour te laisser le temps de réagir, soit en te confessant, soit en les corrompant... soit en les tuant). Mais bref, tout ça était joli sur le papier, mais vraiment trop compliqué à l'usage ! Du coup, j'ai surtout essayé de simplifier, simplifier, simplifier... pour en arriver à ce que je vous propose maintenant :P.
(En tout cas j'ai un autre projet en gestation où le concept de carte soupçon serait pas mal - je vais y réfléchir !)
numerobis dit:[...]à moins de 3 joueurs (pourquoi seulement 3?) [...]

AH ! Je l'attendais cette question !! Et ce qui est marrant, c'est que je n'ai pas de réponse valable à donner! :pouicboulet: Enfin si, j'ai une réponse... mais tu verras qu'elle n'est pas très pertinente :

Quand j'ai commencé à bosser sur ce jeu, pour tout dire, je cherchais à faire un jeu uniquement solo, à la Onirim ou Vendredi. Pourquoi ? Parce que mon but n'était pas de faire un proto, non, mais un jeu sur iPhone/iPad (à la base je suis développeur), et que sachant que je n'aurais pas beaucoup de temps à consacrer à ce projet, je voulais m'éviter de faire une IA... et le plus simple pour ne pas avoir à faire une IA, c'est de faire un jeu solo.

Mais bon, voilà, avec le temps je me suis dit que je n'aurais surement pas le loisir de coder ce jeu, même sans IA, et qu'il valait donc mieux en faire un vrai jeu de société, et oublier la version iPhone. En pour le coup, bah... je ne joue quasi jamais seul mais à plusieurs, et donc il fallait que je change mon modèle.

Alors pourquoi 3, et pas 4 ou 5 ? Deux raisons : la première c'est que la structure du jeu (et notamment le nombre de familles et de cartes par famille) fait que ça fonctionne bien jusque à 3, mais qu'après ça devient déséquilibré... pour garantir que ça reste intéressant à 4, il faudrait modifier toutes les extensions (probablement passer à 15 cartes par famille, ou au moins ajouter une famille ou 2), et ça, ça fait beaucoup de boulot... Et la seconde raison : je joue 80% du temps à 3, avec ma femme et ma fille, et donc il est plus simple de tester et valider ce proto dans cette configuration - c'est bête, mais c'est vrai :? (note : j'habite à l'étranger, et ce n'est pas le cadre idéal pour trouver des joueurs, surtout pour tester des protos).

Waoooo... encore une fois j'ai écrit un gros pâté - pinaise... Désolé désolé ! (Et bravo à ceux qui auront le courage de tout lire !! :china:)

Nrx dit:
numerobis dit:[...]à moins de 3 joueurs (pourquoi seulement 3?) [...]

AH ! Je l'attendais cette question !! Et ce qui est marrant, c'est que je n'ai pas de réponse valable à donner! :pouicboulet: Enfin si, j'ai une réponse... mais tu verras qu'elle n'est pas très pertinente :
Quand j'ai commencé à bosser sur ce jeu, pour tout dire, je cherchais à faire un jeu uniquement solo, à la Onirim ou Vendredi. Pourquoi ? Parce que mon but n'était pas de faire un proto, non, mais un jeu sur iPhone/iPad (à la base je suis développeur), et que sachant que je n'aurais pas beaucoup de temps à consacrer à ce projet, je voulais m'éviter de faire une IA... et le plus simple pour ne pas avoir à faire une IA, c'est de faire un jeu solo.
Mais bon, voilà, avec le temps je me suis dit que je n'aurais surement pas le loisir de coder ce jeu, même sans IA, et qu'il valait donc mieux en faire un vrai jeu de société, et oublier la version iPhone. En pour le coup, bah... je ne joue quasi jamais seul mais à plusieurs, et donc il fallait que je change mon modèle.
Alors pourquoi 3, et pas 4 ou 5 ? Deux raisons : la première c'est que la structure du jeu (et notamment le nombre de familles et de cartes par famille) fait que ça fonctionne bien jusque à 3, mais qu'après ça devient déséquilibré... pour garantir que ça reste intéressant à 4, il faudrait modifier toutes les extensions (probablement passer à 15 cartes par famille, ou au moins ajouter une famille ou 2), et ça, ça fait beaucoup de boulot... Et la seconde raison : je joue 80% du temps à 3, avec ma femme et ma fille, et donc il est plus simple de tester et valider ce proto dans cette configuration - c'est bête, mais c'est vrai :? (note : j'habite à l'étranger, et ce n'est pas le cadre idéal pour trouver des joueurs, surtout pour tester des protos).


Sérieux, ce nombre ne me dérange pas non plus. mes étagères sont pleines de jeux que je ne peux pas sortir parce que je suis tout seul ou juste avec ma copine. Celui-là est aussi intéressant pour ça, tout comme, en effet Onirim.

Nrx dit:
Je prends note ; j'aime bien le concept de ces cartes "soupçon" :). Bon, je t'avoue que dans le cas de cette "Auberge de la Mort", je veux garder le jeu très simple, et donc tes propositions ne sont pas forcément super adéquates... mais pourquoi pas dans un autre jeu, oui ! (En particulier, j'aime bien l'idée de détourner les soupçons sur les adversaires.)
Pour en revenir à la simplicité du jeu, pour te dire, tes propositions me font un peu penser à ce qu'était le jeu il y a 4-5 mois : tout était beaucoup plus complexe, avec notamment une notion de "culpabilité" (on prenait des jetons à chaque meurtre, et on ne se faisait arrêter que si les forces de l'ordre étaient présentes alors qu'on se sentait vraiment coupable - il y avait une autre action "se confesser" qui permettait de perdre ces jetons de culpabilité... aussi, les forces de l'ordre n'enquêtaient pas juste de façon ponctuelle le matin, mais en cas de soupçon restaient posées dans ton aire de jeu sur plusieurs tours, pour te laisser le temps de réagir, soit en te confessant, soit en les corrompant... soit en les tuant). Mais bref, tout ça était joli sur le papier, mais vraiment trop compliqué à l'usage ! Du coup, j'ai surtout essayé de simplifier, simplifier, simplifier... pour en arriver à ce que je vous propose maintenant :P.
(En tout cas j'ai un autre projet en gestation où le concept de carte soupçon serait pas mal - je vais y réfléchir !)


Hum, pour ressusciter une règle défunte, j'ai forcément du voir son fantôme... en moins mystique, percevoir un - quel terme choisir -"besoin" ayant cette forme dans les règles. Qui peut s'effacer au fil des versions, mais ça vaudrait aussi le coup que tu tente de développer une troisième variante du concept, en privilégiant la simplicité.
Même si les deux mécas ne sont pas identiques, c'est au minimum troublant... Je file me faire exorciser, j’entends la voix des règles mortes, au secours!

Nrx dit:
numerobis dit:[...]à moins de 3 joueurs (pourquoi seulement 3?) [...]

AH ! Je l'attendais cette question !! Et ce qui est marrant, c'est que je n'ai pas de réponse valable à donner! :pouicboulet: Enfin si, j'ai une réponse... mais tu verras qu'elle n'est pas très pertinente :

Nrx dit:
Alors pourquoi 3, et pas 4 ou 5 ? Deux raisons : la première c'est que la structure du jeu (et notamment le nombre de familles et de cartes par famille) fait que ça fonctionne bien jusque à 3, mais qu'après ça devient déséquilibré... pour garantir que ça reste intéressant à 4, il faudrait modifier toutes les extensions (probablement passer à 15 cartes par famille, ou au moins ajouter une famille ou 2), et ça, ça fait beaucoup de boulot... Et la seconde raison : je joue 80% du temps à 3, avec ma femme et ma fille, et donc il est plus simple de tester et valider ce proto dans cette configuration - c'est bête, mais c'est vrai :? (note : j'habite à l'étranger, et ce n'est pas le cadre idéal pour trouver des joueurs, surtout pour tester des protos).

Réponse pertinente!

Nrx dit:
Quand j'ai commencé à bosser sur ce jeu, pour tout dire, je cherchais à faire un jeu uniquement solo, à la Onirim ou Vendredi. Pourquoi ? Parce que mon but n'était pas de faire un proto, non, mais un jeu sur iPhone/iPad (à la base je suis développeur), et que sachant que je n'aurais pas beaucoup de temps à consacrer à ce projet, je voulais m'éviter de faire une IA... et le plus simple pour ne pas avoir à faire une IA, c'est de faire un jeu solo.
Mais bon, voilà, avec le temps je me suis dit que je n'aurais surement pas le loisir de coder ce jeu, même sans IA, et qu'il valait donc mieux en faire un vrai jeu de société, et oublier la version iPhone. En pour le coup, bah... je ne joue quasi jamais seul mais à plusieurs, et donc il fallait que je change mon modèle.


Depuis l'autre rive, j'ai l'impression inverse : que pour réussir un jeu solitaire (ou coopératif, c'est quasi pareil), il faut d'abord réussir à y animer une adversité, en d'autre termes: une IA.
Bon, plutôt une pseudo IA : le recyclage des cartes de Pandémie, par exemple, ne réagit aucunement aux actions des joueurs, mais leur permet d'attribuer des intentions précises - et différentes à chaque partie - à l'adversaire virtuel.
L'apparence de réaction aux actions des joueurs n'est pas lié au fonctionnement du mécanisme-adversaire, mais au déséquilibre des règles : si les joueurs n'anticipent pas les tirages et lui laissent le champ libre, celui-ci risque de déclencher des explosions, paraissant saisir l'opportunité qui s'est présentée... De toute manière, comme la carte est obligée de ressortir, il ne commettra jamais l'erreur de ne pas revenir : il aura seulement réagit trop lentement.

Pour ton jeu, en solo, j'imagine que le déséquilibre de l'élimination directe rend cette version plus savoureuse qu'avec la simple défausse des extensions.


numérobis

numerobis dit:Hum, pour ressusciter une règle défunte, j'ai forcément du voir son fantôme... en moins mystique, percevoir un - quel terme choisir -"besoin" ayant cette forme dans les règles. Qui peut s'effacer au fil des versions, mais ça vaudrait aussi le coup que tu tente de développer une troisième variante du concept, en privilégiant la simplicité.
Même si les deux mécas ne sont pas identiques, c'est au minimum troublant... Je file me faire exorciser, j’entends la voix des règles mortes, au secours!

Ah ah ! Ça doit être ça : les fantômes des règles mortes, injustement sacrifiées sur l'Autel de la simplicité, viennent hanter tous ceux qui découvrent la règle ! (Ça pourrait presque faire le thème d'un jeu : on commencerait avec des règles simple, et ça se complexifierait avec le temps, en ajoutant des règles fantômes au fur et à mesure... jusqu'à ce qu'on atteigne une situation de blocage, auquel cas la partie est terminée et on fait les comptes :)).
numerobis dit:Depuis l'autre rive, j'ai l'impression inverse : que pour réussir un jeu solitaire (ou coopératif, c'est quasi pareil), il faut d'abord réussir à y animer une adversité, en d'autre termes: une IA.
Bon, plutôt une pseudo IA [...]

Par IA j'entends "développement d'algorithmes qui puissent permettre à un joueur virtuel de prendre les décisions quand le jeu le lui propose (impose), de tel sorte que le joueur humain ait un challenge suffisant". C'est différent d'un jeu solo où le challenge émane de la mécanique même du jeu (et où donc, une fois les règles du jeu implémentées sur iPhone, tu n'as pas besoin de développer quelque chose "en plus" pour simuler un autre joueur. Dans Onirim, Vendredi, etc. il n'y a pas d'IA (selon ma définition du terme), le joueur joue contre la mécanique même du jeu ; quand on joue à la version iPad de Ascension par contre, il y a bien une IA qui prend des décisions pour les joueurs virtuels. Bref, au démarrage de l'Auberge de la Mort, je cherchais donc à mettre en place des mécanismes qui permettent de jouer contre le jeu (sans IA donc)... et c'est ensuite que j'ai intégré la possibilité de jouer à 2 ou 3 joueurs :).

IiiiiiIIIIIIIIIIAAAHhh!!!!
Ah merde un IA du far west.

Ok je sors.

Bon sérieusement.
Tu dis que dans Onirim et vendredi, il n'y a pas d'IA mais "la mécanique même du jeu". Sans aller chercher dans les algorythmes, est-ce que ça n'est pas aussi une forme d'intelligence artificielle?
Enfin moi je suis plus un littéraire, les histoires d'algorythme, ça passe assez loin. j'ai du mal à appréhender la différence que tu fais.
(désolé, je sais que ça s'éloigne du sujet).

Pour ma part, j'ai tester plusieurs fois le jeu et je le trouve génial.

Dommage que la règle d'élimination n'est plus en vigueur car elle met une ambiance mortel sur le jeu on peut même arriver à éliminer un joueur en lui prenant la place qu'il avait garder pour son cadavre. :pouicbravo:

Pour ma part je garde cette version de règle qui met la tension nécessaire pour faire monter l'adrénaline.
Le fait d’être éliminé et frustrant mais colle bien avec la thématique et puis c'est le jeu.


A++ :pouicok:

rackman dit:Sans aller chercher dans les algorythmes, est-ce que ça n'est pas aussi une forme d'intelligence artificielle?

Une intelligence artificielle implique effectuer des choix entre différentes possibilités d'où la nécessité d'implémenter un algorithme, typiquement une pondération des cartes et des choix que l'IA a en main

prenons un exemple : Dominion
l'IA pioche une mine, un marché, un cuivre, un gold, une douve
le marché ne prend pas de place, il aura une pondération infinie à jouer en prio
la mine + le cuivre permet de faire un argent, il va mettre une pondération forte
s'il y avait un or à la place du cuivre, la mine vaut 0
la douve ne permet que de piocher, elle vaut 2
à partir de là, il va jouer marché + mine appliquée au cuivre
avec son or et son argent (6), l'IA va prendre de préférence une carte à 6 pondérée par les cartes qu'elle a déjà prises
ça, c'est de l'algo


Le fait de piocher / défausser des cartes dans vendredi n'est pas un choix du jeu mais un mécanisme

Aqua dit:
rackman dit:Sans aller chercher dans les algorythmes, est-ce que ça n'est pas aussi une forme d'intelligence artificielle?

Une intelligence artificielle implique effectuer des choix entre différentes possibilités d'où la nécessité d'implémenter un algorithme, typiquement une pondération des cartes et des choix que l'IA a en main
prenons un exemple : Dominion
l'IA pioche une mine, un marché, un cuivre, un gold, une douve
le marché ne prend pas de place, il aura une pondération infinie à jouer en prio
la mine + le cuivre permet de faire un argent, il va mettre une pondération forte
s'il y avait un or à la place du cuivre, la mine vaut 0
la douve ne permet que de piocher, elle vaut 2
à partir de là, il va jouer marché + mine appliquée au cuivre
avec son or et son argent (6), l'IA va prendre de préférence une carte à 6 pondérée par les cartes qu'elle a déjà prises
ça, c'est de l'algo

Le fait de piocher / défausser des cartes dans vendredi n'est pas un choix du jeu mais un mécanisme



ouhhhhh! bon notez que je cherche pas à avoir le dernier mot, mais juste à comprendre.
Aqua, Tu dis que le jeu fait un choix. Il choisit quelle carte jouer? Comment fait-il ce choix? Est-ce que les joueurs font l'analyse pour le jeu où est-ce que cette analyse est comprise dans les règles? (je précise que je ne connais pas du tout Dominion, n'y ayant jamais joué).

Aqua, Tu dis que le jeu fait un choix. Il choisit quelle carte jouer? Comment fait-il ce choix? Est-ce que les joueurs font l'analyse pour le jeu où est-ce que cette analyse est comprise dans les règles?

Là, je parle de la version numérique, il est quasiment impossible de mettre une IA dans un jeu sinon ce sont les joueurs qui doivent se taper l'algo de résolution et les joueurs, ils aiment pas ça :P

La seule façon d'introduire une personne non joueuse, c'est le hasard et la combinaison des résultats.
Par exemple, les sauvageons dans le Trône de Fer apparaissent et ont des effets aléatoires (non réfléchis) grâce à 4 types de carte.
Dans Dungeon Lords, les cartes des larbins sont tirées et placées au hasard sur les plateaux neutres => il n'y a pas de réflexion sur le choix de ces cartes, ce n'est pas une IA