l'aube d'acier scénario 1

[L'Aube d'Acier]

Bonjour à tous,

Après une première parte de l'aube d'acier hier soir ,je voudrais savoir si comme moi vous avez apprecié ce jeu .
En revanche a près le premier scénario joué coté germain je le trouve très déséquilibré voire même trop .
En effet les cartes renfort coté américains donnent un réél avantage contrairement aux cartes germaines et crée a mon gout un déséquilibre énorme.


je dis pas ca parce que j'ai perdu :twisted: mais bon quand même :D

Avez vous ressenti la même chose ou j'ai rien compris aux règles ? :mrgreen:

J'ai L'aube d'Acier aussi, et j'apprécie énormement ce jeux mêmes si je n'ai pas encore beaucoup de partie à mon actif (manque de temps et de joueurs), par contre effectivement beaucoup de scénario sont plutot déséquilibré, mais cela est souvent le cas dans les wargames, et puis dans les guerres les camps sont rarement équilibré, vous croyez que la cavalerie polonaise était à arme égale face au panzer division ?

C'est pourquoi il est conseillé pour ses jeux avec camps déséquililbré faire deux partie en inversant le camp joué par les joueurs lors des parties.

je suis d'accord sur le fait qu'historiquement la cavalerie polonaise n'était pas à arme égale face au panzer division mais la dans le contexte d'un jeu il parfois agréable d'avoir un scénario équilibré et ce afin de pouvoir prendre du plaisir avec n'importe quel camp

Et puis si tous les scénarios sont trop collé a l'histoire si on joue les allemands on finit par perdre non ?


Ne trouvez vous pas que les renforts américains sont trop facilement accessible pour ce scénario ?

Pas encore joué à l'Aube d'acier, mais en règle générale, un scénario se doit d'être équilibré, c'est à dire offrir autant de chances aux deux joueurs d'emporter la victoire (d'où l'importance des tests).
Ca peu induire un déséquilibre apparent sur le plateau, ou une force est bien plus conséquente que l'autre. Mais le plus fort à une contrepartie contraignante : un nombre de tours très serré pour atteindre ses objectifs, un adversaire plus faible mais insaisissable, avoir pour ordre de perdre le moins d'hommes et de matériel possible etc.

Si on reprend une situation historique (a priori déséquilibré, c'est là l'art de la guerre), alors une victoire pour le plus faible sera de faire aussi bien (mal ?) que son homologue historique qui a été vaincu.

Sinon, bien sûr, il y a la partie aller-retour. La seule contrainte, c'est le temps : deux parties au lieu d'une.

les auteurs, tout comme Richard Borg pour M44, commands & colors ancients et Battle Cry, ont toujours crié haut et fort que leurs scénarios doivent être joués en aller retour.....

Je ne vois pas l'intérêt d'un jeu où il y a un trop fort déséquilibre.

Attention, je parle de déséquilibre, pas de non symétrie. Les jeux où les forces en présence sont déséquilibrées existent, mais les objectifs à atteindre diffèrent et rétablissent les chances de victoire de chacun.

Qu'un auteur demande aux joueurs de ne faire que des parties en aller-retour est de la fainéantise ridicule :
- Partie aller : Joueur 1 gagne avec le camp A.
- Partie retour : Joueur 2 gagne avec le camp A.
Bon ben match nul. On fait la belle ? Euh...
:arrow: un jeu où on ne peut faire que match nul ? Autant jouer au morpion, ça va plus vite (cf le film Wargame: un jeu de guerre où on ne peut pas gagner: on ne joue pas :wink: )

Après tout est question de degré. Gagner avec un camp peut ne pas être absolument aussi facile qu'avec l'autre, mais il faut que l'écart soit mesuré pour que le jeu reste jouable.

Dncan dit:
Qu'un auteur demande aux joueurs de ne faire que des parties en aller-retour est de la fainéantise ridicule :
- Partie aller : Joueur 1 gagne avec le camp A.
- Partie retour : Joueur 2 gagne avec le camp A.
Bon ben match nul. On fait la belle ? Euh...
:arrow: un jeu où on ne peut faire que match nul ? Autant jouer au morpion.


ben non puisque il y a des points de victoire à chaque partie, tu fais les totaux et tu as un gagnant!

en fait ce qui me gène c'est faire des parties en aller retour ( je vois pas l'interet si on perd toujours avec un camp) pour ce scénario ce qui m'a le plus laissé perplexe ce sont les cartes renfort américains qui permette des renforts très rapidement et souvent et à mon sens cela déséquilibre le jeu

Les scénarios courts sur internet (ceux à 4 maps) sont dans l'ensemble équilibrés... c'est plus simple à équilibré faut dire qu'un gros scénar.
Pour avoir tester un des officiels mis en ligne par FFG (Breaking the Line je crois bien), il y a un déséquilibre profond. Ce n'est pas toujours agréable, surtout venant de scénarios officiels. Je n'ai pas encore essayé ceux du bouquin.

Normalement, la logique (c'est souvent celle des wargames), veut que si on joue (je reprends l'exemple mentionné plus haut) la cavalerie polonaise face aux panzers, on gagnera si :

- on marque X pts de victoire
- On tient tel objectif jusqu'au tour X
- On tient tel objectif X tours
- On ne se fait pas prendre.éliminer son QG avant le tour X
- L'allemand ne prend pas tel objectif avant le tout X
- L'allemand perd plus d'un tiers de ses troupes
etc etc etc

Si les camps sont déséquilibrés, les conditions de victoire doivent en tenir compte.
Si elles n'en tiennent pas compte, c'est que le scénario est buggé.
L'aller et retour moi je trouve ça un peu relou : Ca oblige à jouer 2 fois la même partie sinon un des joueurs est frustré.
Alors les M. Borg et cie, plutôt que de clamer au et fort qu'il faut jouer en aller et retour, faites plutôt des correctifs à vos scénars.

Equilibrer un scénario est trrès difficile : donc qu'un scénario soit déséquilibré ne peut pas être entièrement reproché à Aube d'acier.
Le principal reproche est qu'on sait à L'AVANCE qui va gagner.

Par exemple quand je joue à Commands and Colors, même avec un scénario déséquilibré je sais que tel camp a environ 60% de gagner, donc cela laisse 40% à l'autre camp : il y a déséquilibre mais bien malin qui peut dire qui va gagner la partie. Surtout quand on connait le rôle des cartes dans Commands and Colors...

Avec Aube d'acier, il y a souvent des déséquilibres FLAGRANTS.
Sans compter les lourdeurs et les bugs du jeu...

Pour certains scénar je veux bien te croire.

Lourdeurs ? Comparé à Mémoire 44 c'est sur, autrement c'est dans la veine des jeux FFG du même gabarit, donc oui et non, surtout qu'il s'explique assez rapidement.
Bugs ? possible, lesquels ?

Moi ça me gêne pas trop de faire des scénarios déséquilibrés, je trouve ça "immersif".
J'en profite pour donner ce lien :

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... highlight=

J'avais fais un compte-rendu du premier scenario de Tide of Iron justement.