[Kynshasa] Développe ton village africain

Les règles 4.3 (pdf)
Kynshasa est un jeu de développement et de gestion où chaque joueur est à la tête d'un village africain.
C'est un jeu qui revendique un thème fort puisque ce dernier est à l'origine du jeu et, bien que j'aie dû sacrifier plusieurs aspects thématiques au profit de la mécanique et de la durée de jeu, je pense que le thème reste encore très présent.
Après 3 ans de travail-abandon-travail-abandon-travail, le jeu commence enfin à bien tourner et j'entrevois une grande diversité de stratégies et de finesses de jeu.
Aperçu du jeu
Partant avec un modeste puits, un zébu et 5 habitants, vous allez vous développer en espérant atteindre l'objectif de marquer 30 Points de Confort (PC) en un seul tour. Les PC sont remis à zéro à chaque fin de tour.
Thème
Nourrir sa population, l'éduquer, fabriquer du beurre de cacao pour commercer ou des vêtements pour améliorer son confort, creuser des puits pour développer ses cultures, élever des zébus… les voies vers la victoire sont multiples.
La cohésion (l'ordre) de votre village sera à surveiller car si le désordre s'installe, certains habitants refuseront de travailler.
Mécanique
Les PC se gagnent de plusieurs façons : par l'activation des bâtiments et, automatiquement, 1 PC par habitant et par vêtement en fin de tour.
A chaque tour, on :
1) récolte-nourrit (semi-auto)
2) fait des actions
3) on applique un événement (auto)
4) on compte les points et on attribue les bonus (semi-auto)
Marquer des PC en cours de partie n'est pas inutile car être premier au score en fin de tour apporte des avantages (PC permanents et autres), mais à l'inverse, cela fait jouer en dernier au tour suivant, ce qui peut être un handicap. On peut au contraire décider de garder ses forces toute la partie pour faire un gros tour à 30 PC plus tard.
Les 4 actions sont:
-ressources (planter, récolter, couper du bois)
-démographie (faire un enfant et donc un nouvel habitant)
-marché (pour récupérer certaines choses qui ne sont disponibles que là)
-bâtiments (pour construire ou activer des bâtiments)
Ces actions sont représentées par des cartes posées devant moi. Si je fais les actions dans le sens des aiguilles d'une montre, j'ai un bonus. Or, l'ordre optimal des actions va dans le sens inverse. Sinon ce ne serait pas drôle !

Les originalités
Bonus
Les bonus dont je viens de parler : pour une même action, aucun joueur n'a le même bonus que ses adversaires. Les bonus que l'on a en début de partie peuvent donc orienter la façon de jouer.
Marché
Ici, le mécanisme de troc est original : quel que soit le marché que je choisis (chacun a sa spécificité), il y a une demande et une offre (parmi 4 options de part et d'autre). Soit je satisfais la demande du moment et je reçois ce que je veux parmi les options proposées, soit je donne ce que je veux parmi les options demandées et je reçois forcément l'offre du moment.
Bâtiments
Les grands bâtiments ont chacun 5 niveaux de développement.
Lorsque j'active un bâtiment, soit je profite de son effet, soit je marque des PC.
-L'atelier permet de fabriquer des vêtements en fonction du développement de mon champ de coton ; en fin de tour, 1 vêtement = 1 PC et je défausse un vêtement. L'accumulation d'un tour sur l'autre peut faire mal.
-Le pressoir permet de fabriquer du beurre de cacao en fonction du développement de mon champ de cacaoyers ; le beurre permet d'économiser des habitants dans certains cas de blocage et surtout de recevoir le double lors d'un achat au marché, ce qui peut s'avérer juteux en plus de faire économiser un habitant.
-L'école permet de gagner en ordre (logique, on éduque…) et de former un apiculteur et un sourcier.
-Les ruches (si apiculteur) produisent du miel, qui sert de nourriture et s'échange à bon taux au marché. Et sa production augmente vite.
-Le puits limite la taille de mes champs. Le développer (si sourcier) permet donc d'agrandir ses champs, ce qui a plusieurs conséquences et de gagner des PC permanents.
4 petits bâtiments (qui peuvent fonctionner comme une extension) viennent ajouter d'autres possibilités.
Hommes et femmes
Hommes et femmes n'ont pas tout à fait les mêmes fonctions. Si les hommes sont plus portés sur la coupe de bois et la construction de bâtiments, les femmes ont pour spécialité le marché. Et les bâtiments que les uns et les autres peuvent activer ne sont pas les mêmes. Se développer de façon inégale sur les deux sexes se veut plus puissant que d'équilibrer ses forces, mais demande une plus grande cohésion au sein du village.
Stratégie
-Chaque bâtiment implique une stratégie en soi.
-Hommes/femmes : chercher la facilité de l'équilibre ou l'efficacité plus exigeante d'un développement inégal ?
-La gestion des PC : marquer des PC en cours de partie fait dépenser des forces mais peut apporter des bonus permanents ou immédiats ; à l'inverse, on peut s'économiser en vue de lâcher les chev… les zébus d'un seul coup.
Voilà, je voulais faire court, mais voilà au final un beau roman. Et je n'ai pas tout dit :).
Merci à Mahault (de TT) qui, il y a quelques mois, m'a remis le pied à l'étrier et a bien fait avancer le jeu en l'épurant.
J'espère que le thème et l'aperçu de Kynshasa vous donneront envie d'en savoir plus.

Voilà qui me parait relativement alléchant.
La condition de victoire en PV(PC) par tour au lieu de l'habituel total sur la partie est originale (enfin il me semble).

Beri dit:Les bonus dont je viens de parler...
Soit j'ai mal lu, soit tu as effacé a postériori le paragraphe qui en parlait.
Beri dit:Ces actions sont représentées par des cartes posées devant moi. Si je fais les actions dans le sens des aiguilles d'une montre, j'ai un bonus. Or, l'ordre optimal des actions va dans le sens inverse. Sinon ce ne serait pas drôle !
Je m'égare peut être mais ça me fait penser à Rune Wars qui a un principe de ce style (basé sur un numéro de carte par contre).
Bon en tous cas, c'est cool, il y a déjà un Y dans le nom du jeu... :kingpouic:
Tu en es à quel stade du play-testing ?
Bon courage en tous cas camarade. Bossant moi-même sur un proto d'un jeu de gestion/dev ces derniers temps, je sais ce que ça représente ! Faut pas lâcher.

ça m'inspire bien, y'a pas mal de petites idées sympas (victoire sur un tour, sexe des ouvriers, thème).
le marché par contre j'ai pas bien compris son fonctionnement, t'as des visuels?
continue en tout cas :wink:

Grovast dit:
Beri dit:Les bonus dont je viens de parler...
Soit j'ai mal lu, soit tu as effacé a postériori le paragraphe qui en parlait.
C'est le paragraphe que tu cites juste après. En fait, j'avais fait ça en un seul post au départ, avant de splitter en deux car, étant vite rebuté par les pavés de texte mais moins quand il y a plusieurs demi-pavés, je conçois que ça puisse être le cas d'autres personnes :mrgreen
Grovast dit:
Beri dit:Ces actions sont représentées par des cartes posées devant moi. Si je fais les actions dans le sens des aiguilles d'une montre, j'ai un bonus. Or, l'ordre optimal des actions va dans le sens inverse. Sinon ce ne serait pas drôle !
Je m'égare peut être mais ça me fait penser à Rune Wars qui a un principe de ce style (basé sur un numéro de carte par contre).
En fait, j'ai un peu simplifié pour faire court comme pour le reste. Ça marche de la façon suivante : si l'action que tu décides de faire est située, dans le sens horaire, juste après une action que tu as déjà faite, tu as le bonus.
Bon en tous cas, c'est cool, il y a déjà un Y dans le nom du jeu... :kingpouic:
Tu en es à quel stade du play-testing ?
Pour le nom, je ne vois pas du tout ce que tu veux dire :roll:.
J'en suis à un stade où je ne fais plus que des petites modifs entre deux parties et où j'entrevois plusieurs stratégies viables.
Mais 1) je n'ai pas encore vu assez de parties pour dire s'il y a une stratégie plus forte qu'une autre 2) je cherche encore des moyens pour avoir des tours plus courts mais plus nombreux et réduire les temps d'attente. Si je les trouve, il se peut qu'on assiste à de profonds changements. Mais pas forcément.
En tout cas, en l'état, le jeu tourne bien. Ce qui allonge les parties (qui sont quasi toujours des premières pour mes testeurs), c'est que faire le lien entre les différents éléments prend du temps. Mais je perfectionne petit à petit mon explication de règles...
Grovast dit:Bon courage en tous cas camarade. Bossant moi-même sur un proto d'un jeu de gestion/dev ces derniers temps, je sais ce que ça représente ! Faut pas lâcher.
Bon courage à toi aussi, tu nous en parleras peut-être ici? ;)
ahuacatl dit:le marché par contre j'ai pas bien compris son fonctionnement, t'as des visuels?
continue en tout cas :wink:

Voici comment ça marche :
- 4 marchés : 1 pas cher ; 1 qui donne des ressources 3 par 3 ; 1 qui demande surtout du miel (obtenu grâce aux ruches) ; 1 marché de luxe.
- sur chaque marché, à gauche les trucs recherchés et à droite les trucs proposés (3 coton, un zébu, 1 PC permanent...). Entre les deux, deux colonnes de 4 cases (une case par option). Dans chaque colonne, un cube qui dit, à gauche, ce qui est demandé actuellement ; à droite ce qui est proposé actuellement. Et il faut "obéir" à l'un des deux cubes et le cube auquel tu as obéi est décalé d'une case vers le bas (s'il était tout en bas du marché, il va tout en haut).

Malin comme système, j'aime bien.

beri dit:En fait, j'ai un peu simplifié pour faire court comme pour le reste. Ça marche de la façon suivante : si l'action que tu décides de faire est située, dans le sens horaire, juste après une action que tu as déjà faite, tu as le bonus.
Ok, et donc ces bonus varient d'un joueur à l'autre selon un tirage initial, si j'ai bien suivi.
Quels sont les autres éléments variables d'une partie sur l'autre ? (j'ai l'impression qu'il y en a peu, ce qui n'est pas forcément une critique entendons nous bien)
Le marché, c'est bien ce que j'avais compris et moi aussi je trouve ça très malin a priori. Bravo.
Beri dit:]Bon courage à toi aussi, tu nous en parleras peut-être ici? ;)
Probablement un jour. J'en suis déjà à un stade que j’estime montrable en fait, mais je manque encore cruellement de tests à plus d'un joueur :mrgreen:

Grovast, arrête de faire le timide, ton oeuvre nous intéresse aussi... ;)
Et, histoire d'apporter mon grain de sel, j'aime moi aussi la conception du marché de Beri. En gros, si j'ai bien compris, il y a 4 demandes (dont une prioritaire) et 4 offres (dont une prioritaire). Il faut se plier à au moins l'une des deux contraintes.
Prévois-tu un petit bonus quand on se plie conjointement aux 2 contraintes ?
A+. Docky

Ca m'inspire également beaucoup.
Je ne serai pas contre l'essayer un jour ton jeu, beri.

beri dit:bien que j'aie dû sacrifier plusieurs aspects thématiques au profit de la mécanique et de la durée de jeu

C'est quoi à peu près la durée de jeu ?

el payo dit:Ca m'inspire également beaucoup.
Je ne serai pas contre l'essayer un jour ton jeu, beri.
beri dit:bien que j'aie dû sacrifier plusieurs aspects thématiques au profit de la mécanique et de la durée de jeu

C'est quoi à peu près la durée de jeu ?

pour l'instant c'est environ 45 minutes par joueur je dirais

Docky dit:Prévois-tu un petit bonus quand on se plie conjointement aux 2 contraintes ?
Non, simplement après un achat, tu descends d'un cran le cube auquel tu as "obéi". Si tu obéis aux deux, tu descends l'un des deux, au choix.
Quant à la durée, elle touche en effet aux 45 minutes par joueur sur une première partie, le temps de visualiser l'ensemble, de connecter les bons neurones.
Mes 3 testeurs d'hier, dont Monsieur Yoann Levet, sont convaincus qu'ils pourraient descendre à 30 minutes sur une deuxième partie.

Les règles sont en ligne ici.

Grovast dit:Quels sont les autres éléments variables d'une partie sur l'autre ? (j'ai l'impression qu'il y en a peu, ce qui n'est pas forcément une critique entendons nous bien)
- le tirage des cartes Projet (permettant de construire plus vite)
- le tirage des cartes Fin de tour (que je gagne selon mon avance sur le plus petit score du tour)
- le semi-blocage de certains marchés à moins de 4 joueurs
- le tirage des cartes Action en début de partie (cartes qui définissent les bonus de chacun et qui sont prises lors d'une phase de sélection à la Catane)
- le tirage des événements (perte ou gain de PO, pousse ou non des arbres, reproduction ou non des animaux, pluie ou non)
Et j'ai la joie d'annoncer que Kynshasa sera sur l'espace "Jeux de demain" de Paris est ludique 2014 !

J'ai pris temps de lire la règle.
Ça donne envie, bravo. Pile poil mon type de jeu.
Quelques idées bien vicieuses, comme l'attribution des cartes Fin de tour...
Je ne serai malheureusement pas présent à PEL pour essayer ça :cry:
Deux remarques et une question :
:arrow: Page 3, les zébus ne sont pas listés dans le matériel
:arrow: Page 6, 1 c) Nouriture : au premier tour, on ne dispose que d'un plan de manioc, un zébu, et un disque manioc pour nourrir 5 habitants contents. Sauf à sacrifier tout de suite son zébu, on perd donc forcément des PO d'entrée de jeu ?
:arrow: Page 12 : Typo "SI je n’ai pas de tuile Apiculteur ou Sourcier), je ne peux"

Merci pour ta lecture des règles et pour tes remarques. J'ai fait les corrections nécessaires.

Grovast dit:Je ne serai malheureusement pas présent à PEL pour essayer ça :cry:
Si tu passes à Paris à n'importe quelle occasion et que tu as envie de le tester, n'hésite pas à me faire signe. Il aura probablement grandi d'ici-là.
Grovast dit: :arrow: Page 6, 1 c) Nouriture : au premier tour, on ne dispose que d'un plan de manioc, un zébu, et un disque manioc pour nourrir 5 habitants contents. Sauf à sacrifier tout de suite son zébu, on perd donc forcément des PO d'entrée de jeu ?
Exact. On n'a rien sans rien dans la vie !

Kynshasa pourra être testé ce week-end à Paris est ludique, pendant les deux jours :)
J'espère vous y voir nombreux !