[KS - En cours] - Architects of the West Kingdom - VF PixieGames - PG

Bonjour,Des nouvelles ?Cdt,

Yzary dit :Bonjour, Des nouvelles ? Cdt,

Début le 13 mars, mais ça a peut-être déjà été dit

Dites messieurs de chez Pixies on a une idée du prix? Enfin des différents packs proposes en KS? Histoire de se préparer un budget ou de passer son tour.

Sur un groupe d’un pledge groupé sur BGG Allemand/Autriche que se prépare, on peut remarquer qu’il sera à 46E

Merci bcp. Bon ben plus qu’à attendre le 13 mars. :slight_smile:

Bon les gens, on se refait un Pledge Groupé VF, région parisienne ?

Jiheffe dit :Bon les gens, on se refait un Pledge Groupé VF, région parisienne ?

Let's go !!!!!!

Jiheffe dit :Bon les gens, on se refait un Pledge Groupé VF, région parisienne ?

cho patate

Jiheffe dit :Bon les gens, on se refait un Pledge Groupé VF, région parisienne ?

Pour les hermétiques à l’anglais, voici une petite traduction rapidos des règles en attendant l’officielle… des termes seront probablement incorrects et des raccourcis parfois empruntés, mais j’ose espérer que cela sera compréhensible. :stuck_out_tongue:

Je pense qu’il vaut mieux lire ce texte avec le pdf choppable plus haut pour voir les illus’ des boards et cartes du jeu.

Or, donc…

“Le but des Architectes du Royaume de l’Ouest est d’être le joueur avec le plus de Points de Victoire (PV) à l’issue du jeu. Les points sont obtenus en construisant divers bâtiments personnels et aidant à édifier LA cathédrale. Tout au long de la partie, outre les actions habituelles de récolte, de commerce et d’enrôlement, les joueurs devront aussi prendre des décisions morales : ainsi leur Vertu sera jugée et comptabilisée dans le décompte final. Bien sûr, quelques affaires sournoises vous sembleront parfois profitables et sans conséquences mais attention, trempez-y trop souvent, et la sanction tombera.
La partie s’arrête lorsqu’un certain nombre de constructions aura été réalisé.

Quelques points à connaître avant de débuter…

1 - Placement d’Ouvriers : chaque joueur dispose de 20 Ouvriers/meeples. A chaque tour, il en place un sur le plateau de jeu. Plus un joueur se rend au même endroit, plus cela sera bénéfique pour l’action. Ainsi, placer un Ouvrier dans la Forêt rapportera 1 Bois. Placer un deuxième Ouvrier sera récompensé de 2 Bois. Le troisième en obtiendra 3, etc.

2 - Capture d’Ouvriers :  lorsqu’il se rend au Centre Ville, le joueur peut capturer des groupes d’Ouvriers. Ils sont alors placés sur le plateau du joueur qui les a récoltés. Au tour suivant, s’ils sont encore en sa possession, il pourra les jeter en prison, tout en gagnant 1 Pièce d’argent par Ouvrier livré. Toutefois, à son tour, le joueur auquel appartiennent les Ouvriers aura la possibilité de visiter le Poste de Garde pour les libérer, sans frais. C’est la façon la plus facile d’assurer la mobilité des Ouvriers entre son plateau personnel et celui de jeu durant la partie.

3 - Vertu : tout au long de la partie, les choix des joueurs vont modifier leur position sur la Piste de Vertu. Terminer le jeu avec un haut score de Vertu sera récompensé en PV, tandis qu’un score bas en provoquera la perte. Cependant, dans Architectes, la malhonnêteté a aussi ses avantages : un score de Vertu bas permettra aux joueurs de minimiser le poids des taxes et d’accéder au Marché Noir là où les vertueux se contenteront d’aider à bâtir la cathédrale.

Le jeu

Dans le sens des aiguilles d’une montre, à leur tour, les joueurs doivent placer 1 des Ouvriers de leur plateau sur le plateau principal. Les joueurs continuent ainsi à tour de rôle jusqu’à ce qu’un nombre déterminé de constructions aient été complétées : les joueurs auront alors encore un dernier tour à jouer avant la fin de la partie.

Le déclenchement de fin de partie est déterminé par les espaces Ouvriers restant dans le Hall de Guilde. Leur nombre est variable selon qu’une partie se déroule à 3, 4 ou 5 joueurs. A noter qu’il existe une variante 2 joueurs et même un variante solo.

Règle Spéciale : si un joueur commence son tour sans Ouvrier sur son plateau, il perd son tour mais récupère 1 Ouvrier du plateau de jeu. Cet Ouvrier ne peut être pris au Hall de Guilde, au Marché Noir, à la Prison, ou sur le plateau d’un autre joueur.

Les zones de placement des Ouvriers

Il en existe de 3 types différents.

Les emplacements avec un grand cercle ouvert n’ont pas de restrictions sur le nombre de joueurs ou d’Ouvriers pouvant y accéder. On peut utiliser l’action du Centre Ville pour capturer l’un de ces emplacements.

Le Marché Noir est le seul endroit avec trois petits cercles. Un seul Ouvrier peut être posé dans chacun de ces espaces. Les Ouvriers ne peuvent en sortir que lors de la réinitialisation du Marché Noir

Le Hall de Guilde contient plusieurs emplacements avec le contour d’un Ouvrier. On y place les Ouvriers, couchés, de gauche à droite, puis de haut en bas. Une fois placé, l’Ouvrier reste dans le Hall de Guilde pour le reste de la partie. Une fois le dernier Ouvrier posé, on déclenche la fin de partie.

La Prison est le dernier emplacement où les Ouvriers peuvent être placés, mais ils ne le sont pas librement : on ne les pose ici qu’en utilisant l’une des actions du Poste de Garde, pendant la réinitialisation du Marché Noir ou par diverses actions de carte.
 
Pour les nouveaux joueurs : soyez toujours conscient du nombre d’Ouvriers emprisonnés. En avoir trop lors de la réinitialisation du Marché Noir pourra occasionner une perte de Vertu ou le gain d’une carte de Dette.

Les différents lieux du plateau de jeu

Carrière, Forêt, Mines et Orfèvrerie

Ce sont les 4 principaux lieux de collecte de ressources. Lorsque les Ouvriers sont placés à l’un de ces emplacements, les joueurs obtiendront la ressource indiquée, le nombre de ressources obtenues étant déterminé par le nombre de leurs Ouvriers présents après la pose.

La Carrière permet de récupérer 1 Pierre par Ouvrier.
La Forêt permet de récupérer 1 Bois par Ouvrier.
Les Mines offrent le choix de prendre 1 Argile plus 1 par Ouvrier, ou 1 Or pour 2 Ouvriers. On ne peut choisir qu’un de ces types de ressources par tour.
L’Orfèvrerie permet de récupérer 1 Pièce, plus 1 par Ouvrier.

Notez que les Ouvriers adverses n’affectent pas le nombre de ressources qu’un joueur reçoit à son tour.

Entrepôts royaux

Ils permettent aux joueurs de réaliser 1 action pour chaque Ouvrier présent.

On peut y échanger 2 ressources (parmi Argile, Bois ou Pierre) contre 1 Vertu, ou 3 ressources (parmi Bois ou Pierre) contre 1 Marbre. Plusieurs Apprentis permettront à leur propriétaire d’y avoir d’autres avantages.

Les joueurs peuvent y faire la même action plusieurs fois s’ils le souhaitent.

Atelier

L’Atelier permet aux joueurs d’embaucher 1 Apprenti ou de travailler sur de nouveaux plans de construction.

Les Apprentis octroient des actions ou des capacités supplémentaires. Pour embaucher un Apprenti, les joueurs doivent d’abord payer 4 Pièces. 2 sont versées au Bureau des Taxes (pièces rouges) et le reste dans la Réserve.

En posant un premier Ouvrier dans l’atelier, les joueurs ne peuvent embaucher qu’un Apprenti de la colonne de gauche. Avec un deuxième Ouvrier, ils pourraient embaucher sur les deux premières colonnes. Et logiquement, s’ils posent leur quatrième Ouvrier, ils peuvent embaucher n’importe lequel des Apprentis disponibles.
Il est aussi possible de recruter ces Apprentis avec moins d’Ouvriers que nécessaire. Les joueurs peuvent placer 1 Pièce sur une carte Apprenti de l’Atelier pour l’ignorer. Toute Pièce posée doit l’être sur la carte la plus à gauche d’une rangée, suivie de la carte suivante, toujours dans la rangée, si vous souhaitez passer plus d’une carte. Ainsi, il est possible d’atteindre le quatrième Apprenti avec 1 Ouvrier et 3 Pièces.

Une fois recruté, l’Apprenti est placé devant le joueur. L’emplacement vide dans l’Atelier est rempli en déplaçant vers la gauche toutes les cartes Apprenti (avec leurs Pièces) puis en comblant l’espace le plus à droite avec une nouvelle carte Apprenti.

Lors du recrutement d’un Apprenti, quelques règles sont à observer :

- les 2 rangées d’Apprentis sont indépendantes les unes des autres, mais agissent de la même manière.
- le nombre d’Apprentis par joueur est limité à 5. On peut toutefois renvoyer des Apprentis pour libérer de nouveaux espaces. Les Apprentis renvoyés sont remis face cachée sous la pile des cartes Apprenti.
- certains Apprentis ont un effet immédiat affiché sur la droite de leur carte. La Vertu est acquise ou perdue  lors de l’embauche de l’Apprenti et renvoyer un Apprenti n’inverse pas cet effet.
- toute Pièce placée sur un Apprenti est récoltée par le joueur qui l’engage.
- plusieurs Pièces d’argent peuvent être placées sur la même carte Apprenti au fil des tours.
- on peut recruter plus d’un Apprenti identique.

L’Atelier permet aussi de développer des Plans de Construction. En choisissant cette action, le joueur gagne des cartes de Plan de Construction à raison d’1 carte, plus 1 supplémentaire par paire d’Ouvriers placée sur l’Atelier. La main de cartes de Plans de Construction est limitée à 6 à la fin de son tour : au-delà, le joueur doit se défausser des cartes en excédent. Les Plans de Construction qui ne sont pas conservés sont remis face cachée sous la pile des cartes Plan de Construction.
 
Centre-Ville

Il permet aux joueurs  de capturer des Ouvriers posés dans l’un des emplacements avec un grand cercle ouvert sur le plateau de jeu. Pour chaque Ouvrier placé sur le Centre-Ville, on peut dépenser 1 Pièce pour capturer 1 groupe d’Ouvriers (d’une seule couleur) à partir d’un seul emplacement (2 emplacements pour 2-3 joueurs et en solo). Notez que la première Pièce est toujours versée au Bureau des Taxes.
Lors de la capture d’Ouvriers, quelques règles sont à observer :

- à 2-3 joueurs (et en solo), on peut capturer sur 2 emplacements, mais à partir de 4 joueurs, seulement sur 1.
- chaque capture nécessite 1 Ouvrier et 1 Pièce (la première Pièce est taxée, les autres vont dans la Réserve).
- les joueurs ne sont pas obligés de réaliser toutes leurs captures.
- les joueurs peuvent aussi capturer leurs propres Ouvriers, y compris au Centre-Ville, y compris l’Ouvrier avec lequel ils viennent de jouer.
- on ne peut capturer d’Ouvriers situés dans le Hall de Guilde, le Marché Noir, la Prison et sur le plateau d’un autre joueur.

Les Ouvriers adverses capturés sont placés sur la partie supérieure gauche du plateau du joueur. Au tour suivant, on peut les envoyer en Prison et gagner 1 Pièce par Ouvrier incarcéré. Si un joueur capture ses propres Ouvriers, ils sont replacés dans sa réserve.

Bureau des Taxes

Si un joueur y pose un Ouvrier, il vide le Bureau des Taxes de l’intégralité de ses Pièces mais perd 2 Vertus. On ne peut pas y placer d’Ouvrier s’il n’y a pas de taxe à récupérer.

Rappel : les pièces taxées sont indiquées en rouge sur le plateau de jeu.

Marché noir

Le Marché Noir possède 3 espaces ne pouvant accueillir qu’un seul Ouvrier. Chaque espace est associé à une action.

La première et la troisième action sont définies par des cartes Marché Noir et permettent des échanges illégaux respectivement contre 1 Pièce et la perte d’1 Vertu, et 3 Pièces et la perte d’1 Vertu.
La deuxième action, fixe, permet, contre 2 Pièces et la perte d’1 Vertu, de recruter 1 Apprenti (et éventuellement les Pièces qui y sont posées), ou de piocher les 5 premières cartes Plan de Bâtiment, d’en garder 1 et de replacer les 4 autres face cachée sous la pile des cartes Plan de Bâtiment.

Note : les cartes Marché Noir ne sont pas collectées par les joueurs. Le Marché Noir est actualisé lors de la réinitialisation du Marché Noir.

Corps de garde

Il permet aux joueurs de réaliser 1 action pour chaque Ouvrier présent parmi les 4 suivantes :

- envoyer tous les Ouvriers capturés de son plateau à la Prison, et gagner 1 Pièce pour chacun d’entre eux.
- libérer tous ses Ouvriers de la Prison, et les remettre sur son plateau.
- payer 5 Pièces (dont 2 taxées), ou prendre 1 Dette et perdre 1 Vertu, pour libérer ses Ouvriers placés sur le plateau d’un autre joueur. Les Ouvriers rejoignent le plateau du joueur qui a payé. Remarque: il faut au moins avoir 1 Ouvrier captif pour accomplir cette action.
- payer 6 Pièces (dont 3 taxées) pour rembourser 1 Dette. La carte Dette est retournée devant le plateau du joueur et celui-ci gagne immédiatement 1 Vertu.
Remarque : chaque Dette remboursée coûte 1 action.

Les joueurs peuvent accomplir les actions dans l’ordre de leur choix ou même ne rien faire.   

Hall de guilde

C’est ici que les joueurs placent leurs Ouvriers pour construire un Bâtiment ou participer à l’édification de la cathédrale.
Les Ouvriers sont posés couchés, toujours de gauche à droite, et de haut en bas.
 
Construction

Construire un bâtiment

Les joueurs posent la carte Plan de Construction face visible au-dessus de leur plateau de jeu pour en faire un Bâtiment. Chaque carte possèdes des coûts, exigences, récompenses et effets divers :

- certains Bâtiments exigent des joueurs qu’ils recrutent des Apprentis possédant certaines compétences (Charpenterie, Carrelage et Maçonnerie), indiquées en haut à gauche de la carte. Afin de construire un Bâtiment avec l’ 1 ou plus de ces icônes, les joueurs devront avoir recruté au moins 1 Apprenti avec l’un de ces symboles.
Remarque : les Apprentis ne sont pas défaussés une fois le Bâtiment construit.
- tous les Bâtiments ont un coût en ressources. Pour construire un Bâtiment, les joueurs doivent payer les ressources indiquées sur la gauche de la carte. Les ressources dépensées sont remises dans la réserve.
- certains bâtiments octroient une augmentation ou une diminution immédiate de Vertu, indiquées à droite de la carte.
- tous les bâtiments ont un effet, immédiat ou en fin de partie. Les effets de fin de partie sont
déclenchés juste avant le décompte des points. Les effets immédiats sont joués une fois le Bâtiment construit.
 
Edifier la cathédrale

Plutôt que d’agir dans leur seul intérêt, les joueurs peuvent également consacrer du temps et des ressources à la construction de la cathédrale. Pour ce faire, ils doivent suivre les étapes suivantes :

1 - Payer les ressources indiquées à gauche de la cathédrale, au niveau que le joueur souhaite atteindre. La progression se fait étage par étage, tous les joueurs commençant au-dessous du niveau le plus bas.
2 - Défausser une carte de Plan de Construction de leur main, face cachée, sous la pile des cartes de Plan de Construction.
3 - Déplacer leur marqueur de joueur au niveau payé.
4 - Révéler la carte au dessus de la pile des cartes Récompense et empocher ses gains. Puis retirer la carte du jeu.
Remarque : s’il n’y a plus de cartes Récompense dans la pile, les joueurs gagnent seulement 1 Vertu.
À la fin du jeu, les joueurs marqueront des PV égaux à ceux indiqués dans le drapeau jaune à gauche de l’étage atteint.

Règle importante : les joueurs ne peuvent progresser dans l’édification de la cathédrale que s’il y a un espace disponible au-dessus d’eux.
 
Note : les coûts indiqués pour les étages 2 (4 Pierre ou Bois) et  (8 Pierre ou Bois) peuvent l’être par une combinaison des deux ressources.

Piste de Vertu

Grâce à son marqueur, chaque joueur peut suivre l’évolution de sa moralité sur la Piste de Vertu. Dès qu’un joueur gagne ou perd de la Vertu, il déplace immédiatement son marqueur.
A la fin du jeu, selon sa place sur la Piste de Vertu, le joueur pourra gagner ou perdre des PV, indiqués dans les drapeaux jaunes à côté de la piste.

A côté de la Piste de Vertu, des icônes indiquent certains effets pour les joueurs les ayant atteints :

- chaque joueur dépassant 14 en Vertu peut détruire 1 Dette par point supplémentaire. Contrairement au remboursement de la Dette, cette action n’a aucun effet supplémentaire (aucune Vertu n’est acquise ou aucune capacité d’Apprenti activée). Les Dettes détruites sont face cachée sous la pile des cartes Dettes.
- chaque joueur passant sous 0 en Vertu doit prendre une carte de Dette par point supplémentaire sous la limite. La carte est posée face “impayée” devant le joueur.
- chaque joueur ayant 3 ou moins en Vertu commence à contourner les taxes. Pour chaque icône “évasion fiscale” située à son niveau de Vertu, le joueur peut ignorer 1 Pièce taxée sur ses dépenses à venir.
- chaque joueur ayant 10 ou plus en Vertu ne peut plus envoyer d’Ouvrier au Marché Noir. L’effet disparaît s’il repasse en-dessous de 10.
- chaque joueur ayant 4 ou moins en Vertu ne peut plus travailler à l’édification de la cathédrale. L’effet disparaît s’il repasse au-dessus de 4.

Réinitialisation du Marché Noir

Elle peut être déclenchée de deux manières :


- après le tour de jeu du joueur posant le 3ème Ouvrier sur le Marché Noir.
- quand un Ouvrier est placé sur l’un des espaces les plus à gauche des 2 derniers rangs du Hall de Guilde.

Il faut alors résoudre les étapes suivantes avant toute autre action :

1 - tous les Ouvriers actuellement au marché noir sont transférés à la Prison.
2 - la première carte (gauche) du Marché Noir est retournée et placée sur la troisième (droite). 3 - les joueurs avec des Apprentis dont les pouvoirs s’appliquent durant la réinitialisation jouent leurs actions dans n’importe quel ordre.
4 - les joueurs avec 3 Ouvriers ou plus en Prison perdent 1 Vertu.
5 - le(s) joueur(s) ayant le plus d’Ouvriers en prison prend une carte de Dette. Cette carte est posée face “impayée” devant le joueur.

Si la pile de cartes à droite du Marché Noir vient à s’épuiser, on mélange celle de gauche pour former une nouvelle pile.

Fin du jeu

Elle est déclenchée une fois que le dernier Ouvrier est placé dans le Hall de Guilde. Le joueur actuel termine son tour, puis chaque joueur (y compris le joueur actuel) peut encore jouer 1 tour.
 
Règle importante : dans le dernier tour, les joueurs peuvent toujours placer des Ouvriers dans le Hall de Guilde, sur le côté.

Décompte des PV

Après la dernière action du dernier joueur, on résout immédiatement les effets de fin de partie des Bâtiments de chaque joueur. Les capacités des Apprentis et les effets du plateau de jeu sont toujours actifs pendant cette phase. Par exemple, si un joueur doit gagner de la Vertu au-dessus de 14, il peut utiliser les points excédentaires pour détruire des Dettes impayées.

Chaque joueur marquent ensuite des PV pour les zones suivantes:

- PV gagnés sur tous les Bâtiments construits, en comptant les bonus de fin de partie.
- PV gagnés obtenus sur l’édification de la cathédrale.
- PV perdus ou gagnés sur la Piste de Vertu.
- 2 PV perdus par Dette impayée.
- 1 PV gagné par Or et par Marbre sur son plateau.
- 1 PV gagné par collection de 10 Pièces sur son plateau.
- 1 PV perdu par paire d’Ouvriers en Prison (1 Ouvrier seul n’a aucun effet).

Le gagnant de la partie est le joueur possédant le plus de PV. En cas d’égalité, c’est celui avec la plus haute Vertu qui l’emporte. S’il y a encore égalité, le vainqueur sera celui avec le plus de Pièces. Si là encore, la décision n’est pas faite, tous les joueurs à égalité gagnent la partie.”

J’ai pour le moment éludé les parties de règles sur le jeu à 2 ou en solo. par contre, voici un petit aperçu des talents des apprentis.

Compétences et Apprentis

Acolyte : en participant à l’édification de la cathédrale, gagnez aussi la récompense indiquée sur la droite de la carte.

Conspirateur : dépenser 1 Pièce de moins (pas celle taxée) lors des captures au Centre-Ville.

Agent de recouvrement : lors du remboursement d’une Dette, gagnez également les ressources supplémentaires indiquées sur la droite de la carte.

Portier : ce joueur peut libérer 2 de ses Ouvriers de la Prison lors de la réinitialisation du Marché Noir.

Illusionniste : ne perdez pas de Vertu lors de vos actions au Marché Noir.

Bijoutier : à l’Orfévrerie, gagnez 1 Pièce supplémentaire.

Manoeuvre : cet apprenti possède les 3 types de compétences.

Marchande : comme une action des Entrepôts Royaux, le joueur peut dépenser l’argent indiqué sur la gauche de la carte pour obtenir les ressources indiquées à droite.

Mineur : aux Mines, gagnez également 1Argile supplémentaire, que vous preniez de l’Or ou de l’Argile.

Mécène : comme une action des Entrepôts Royaux, le joueur peut dépenser les ressources indiquées sur la gauche de la carte pour obtenir la Vertu indiquée à droite.

Pickpocket : gagnez 1 Or lorsque vous “passez” dans le Bureau des Taxes.

Écuyer : le joueur gagne la récompense indiquée à droite de la carte s’il n’a pas d’Ouvriers en  Prison lors de la réinitialisation du Marché Noir.

Tailleur de pierre : gagnez 1 Pierre supplémentaire lorsque vous allez à la Carrière.

Escroc : si vous allez au Marché Noir, obtenez également les ressources supplémentaires indiquées sur la carte.

Voleur : perdez 1 Vertu de moins lorsque vous “passez” dans le Bureau des Taxes.

Commerçant : comme une action des Entrepôts Royaux, le joueur peut dépenser les ressources indiquées sur la gauche de la carte pour obtenir celles indiquées à droite.

Filou : dépensez 1 Pièce de moins lors de vos actions au Marché Noir.

Bûcheron : gagnez 1 Bois supplémentaire lorsque vous vous rendez à la Forêt.”

 

Ouahhh, super sympa

Cool, merci pour le boulot !

Robin Favier dit :Pour les hermétiques à l'anglais, voici une petite traduction rapidos des règles en attendant l'officielle... des termes seront probablement incorrects et des raccourcis parfois empruntés, mais j'ose espérer que cela sera compréhensible. :p
 
Merci pour ce boulot !!

Cela confirme l'envie de suivre cette nouvelle saga.

@ Robin Favier 
super utile, super sympa, merci beaucoup!

Donc il y a des bonus KS (cartes promos offertes).
J’ai contacté Shem pour les conditions du Pledge Groupé (que j’imagine assez proches des précédentes : 1 boite offerte pour 10 boites achetées).
Espérons que nous serons au moins 10 :wink:

Jiheffe dit :Donc il y a des bonus KS (cartes promos offertes).
J'ai contacté Shem pour les conditions du Pledge Groupé (que j'imagine assez proches des précédentes : 1 boite offerte pour 10 boites achetées).
Espérons que nous serons au moins 10 ;-)

Facile