[KS mi-2020] Hybris, Disordered Cosmos. Pose d'ouvrier et opportunité

[Hybris : Disordered Cosmos]


Bonjour à tous,

Avant de parler de ce projet, une petite présentation s’impose. Nous sommes un studio de développement de jeu du nom de Aurora Game Studio. Basé sur Angoulême, nous avons plusieurs activités : concevoir des jeux vidéo, réaliser des outils pour la gestion de production des films et séries d’animation et créer des jeux de plateaux. Nous sommes une équipe de 6 permanents et d’un juriste (oui c’est important !).

Nous aimons créer des univers alors c’est tout naturellement qu’on souhaite vous parler et vous montrer notre premier jeu de plateau : Hybris : Disordered Cosmos.


(Visuel Work in Progress)

Vous pouvez en apprendre plus sur la genèse du projet sur le topic dans la protozone de Tric Trac ici

Hybris est un jeu expert asymétrique de pose d’ouvrier et d’opportunité dans un univers mixant mythologie grecque et “Steampunk” pour des parties de 1 à 4 joueurs et pour une durée d’environ 45 minutes par joueurs. Victoire au Flip 2019 en prix public !

Chaque joueur y contrôle un Olympien en passe de devenir le nouveau souverain de la Grèce antique après la chute des Primordiaux. Il devra réussir à développer des technologies pour amener le peuple sur le chemin de la connaissance mais il devra également invoquer son Étincelle afin de s’élever en vrai dieu omnipotent.

En terme de mécanique de jeu, il faudra programmer les déplacements de ses ouvriers afin d’atteindre les lieux qui vous intéressent et y réaliser des actions spécifiques. Cependant attention, chaque déplacement coûte de l’Aegis, cette ressource mythique servira principalement à construire des technologies. Mais les autres ne vous laisseront pas faire et peuvent
intervenir pour déclencher des affrontements.

Chaque action permet à terme d’engendrer des points de victoire permettant de définir le gagnant en fin de partie, mais ces actions peuvent également vous permettre de développer votre plateau personnel et si vous l’améliorer complètement, vous mettez fin à la partie brutalement, réveillant votre Étincelle : vous être devenu un vrai dieu.

Le prototype est jouable depuis une année et depuis le FIJ de Cannes 2019. Vous avez peut être essayer le prototype sur différents salons dont PEL et le FLIP . Nous serons également présent à Cannes alors venez essayer le jeu sur le stand du Flip ou pendant le Off de Cannes.

Autres liens :


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  • Mécaniques de jeu

Voici une petite photo de la mise en place du jeu


Chaque joueur possède son plateau personnel avec son propre dieu, son deck de Conflit, ses personnages et jetons.

Le jeu se déroule en 4 phases :
  • 1 - Choix du Pilier Divin : il existe 6 grandes notions qui son représentées par des cartes numérotées de 1 à 6. Chacune de ces cartes possèdent des pouvoirs puissants comme gagner un nouveau worker par exemple. Chaque joueur en choisi une suivant l’ordre du rang (une piste dynamique définissant l’ordre naturel du commandement). Une fois que tout le monde possède sa carte on passe à la phase d’Intrigue. Ces cartes seront jouées pendant la phase d’action.

  • 2 - Phase Intrigue : cette phase permet de planifier les actions de chaque personnage que possède un dieu. Effectivement chaque dieu commence avec 1 héros, 1 prophète et son dieu. Au centre de la table se trouve les différents royaumes du monde de la Grèce Antique (les lieux mythiques mais aussi le monde des mortels). Chaque joueur possède 8 jetons représentant chacun des lieux (1 jeton par lieu mythique et 2 jetons pour le monde mortel). Secrètement et simultanément chaque joueur dépose sous chacun de ses personnages un jeton (sauf le dieu qui est versatile et peut changer d’avis - il va où il veut quand son tour arrive !).
  • 3 - Phase d’Action : En commençant par le joueur ayant la valeur de Pilier Divin la plus basse, ce joueur choisit un de ses personnages parmi ceux de disponible dans sa réserve (en début de parti, son dieu, héros ou prophète), révèle son jeton (sauf si c’est son dieu) et va sur le lieu indiqué, dans un des emplacements disponibles. Puis ce joueur peut y réaliser une des 2 actions spécifiques à ce lieu, allant de la résurrection d’un héros mort dans les Enfers par exemple à l’entrainement martial de son Dieu dans l’Amphithéâtre. Puis on passe au joueur suivant dans l’ordre des Piliers, ce joueur choisit un de ses personnages et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde passe. Lorsqu’un dieu est joué on active alors le pouvoir de son Pilier.


Exemple d’un des plateaux de jeu
  • 4 - Phase de Fin des Âges : En gros c’est une phase de nettoyage pour remettre les éléments en ordre et faire avancer la menace que sont les Primordiaux qui sont encore libre dans la nature.



Vous trouverez ici un lien vers le livre de règle dans sa version 3.6, même si elles ont évoluées, le fondement du jeu n’a pas changé : livre de règle Hybris

Le jeu possède beaucoup de possibilité et sa force réside dans les choix possible à l’intérieur des lieux. C’est grâce à toutes ces actions que l’on peut acquérir des Technologies, les déployer pour gagner des prières, réaliser des quêtes et affronter d’autres dieux afin de gagner de l’Expérience et améliorer son plateau de personnage.




D’ailleurs parlant du plateau de personnage, chaque dieu possède ses propres pouvoirs, plus 6 Améliorations qui correspondent à ses armes, lieux, enfants et objets. Au fil du temps et des actions, les joueurs vont débloquer les éléments de leur plateau offrant de nouveaux pouvoirs à leur dieu. Dès que la 6ème amélioration est débloquée, ce joueur gagne la partie immédiatement.


Plateau de Poséidon

Chaque dieu possède plusieurs façon de jouer et dispose d’une aide de jeu propre afin de donner des indications sur la façon d’appréhender son personnage.


Nous vous postons ici 2 newsletters, je vous invite, si le projet vous intéresse évidemment, de s’y inscrire sur notre site ici : Oh la belle inscription !

Newsletter du 22 décembre 2019 :

Bienvenue à tous pour notre première newsletter sur le jeu de plateau Hybris, Disordered Cosmos !

Merci pour votre inscription ! L’idée est de réaliser une à deux newsletters par mois afin d’expliquer notre démarche créative. Nous sommes super heureux de pouvoir échanger avec vous sur le développement mais également sur notre agenda, pour faire de ce jeu une réalité que vous pourrez mettre dans vos Kallax ou toute autre étagère !

Développement du Game Design

Commençons par le commencement : Hybris est terminé au niveau de ses mécaniques de jeu. Depuis une année maintenant, nous faisons jouer très régulièrement des gens de toute la France soit dans notre studio, soit lors de conventions. Ces playtests sont très importants pour définir l’équilibrage.

Pour rappel Hybris est un jeu d’opposition utilisant pour mécanique principale la pose d’ouvriers avec une composante d’opportunité très singulière. Votre objectif : devenir le nouveau souverain de l’Olympe ! Mais attention donc à bien planifier vos actions car vos adversaires essaierons de saboter vos plans. Il faudra donc lire un peu dans leur esprit pour optimiser savamment vos tours !

Partie à 4 joueurs, Poséidon gagne de peu devant Hadès.

Nous travaillons actuellement sur l’équilibrage. Hybris étant un jeu fortement asymétrique, Damien dédie son temps à tester énormément de situations de jeu pour équilibrer le plus justement les effets, notamment les cartes et pouvoirs des Dieux. Aujourd’hui, 90% de l’équilibrage du jeu est réalisé.

En parallèle de l’équilibrage, nous travaillons actuellement sur le développement d’une extension. Voici une photo du matériel qui sera ajouté.

Extension rajoutant un nouveau plateau entre l’Oracle et les Moires.

Allant encore plus profondément dans le jeu expert, cette extension force le trait sur le développement du plateau personnel, ainsi que sur un objectif commun : protéger le Monde des Mortels pour ne pas perdre purement et simplement la partie ! Le teasing s’arrête là, mais sachez tout de même que tout le développement d’Hybris a été pensé depuis le début avec des ajouts supplémentaires pour offrir de nouvelles expériences de jeu, en développant des axes et des approches différentes de celles de la boîte de base.

Développement artistique

À côté du travail de game design de Damien, l’équipe artistique travaille d’arrache-pied sur l’aspect graphique de notre univers. Vos nombreuses réactions quant à la “beauté” de notre prototype nous ont beaucoup touchées. Vous devez savoir que ce prototype était vraiment notre matière brute de travail, avec un minimum d’habillage pour rendre le tout plus attrayant.

Hybris est un univers qui a été nourri depuis un paquet d’années, et nous souhaitons donner à notre jeu le traitement que nous avons en tête dans les moindres détails. Mixer la mythologie grecque avec nos éléments de langage et nos différentes visions du Steampunk , Diesel Punk ou encore Railgun Punk donne un aspect unique à cet univers. Cela prend du temps mais nous pensons que le jeu en vaut la chandelle.

Pour vous donner un exemple, nous allons prendre le plateau de l’Oracle, un des sept plateaux du jeu où les Dieux peuvent se rendre afin d’y réaliser des présages ou demander des prémonitions à la Pythie.

La première version qui a tout juste un an est notre brouillon, qui nous a permis de tester des formes de plateaux et de mettre en place les éléments pour la mécanique de jeu. L’espace y est restreint : il y a les 3 emplacements d’ouvriers, la pioche et la défausse des cartes Prémonitions, ainsi que les emplacements des prochains Primordiaux souhaitant prendre leur revanche.

Tric TracLa première version n’était que l’aspect fonctionnel avec un habillage minimal.

Les playtests ont permis de mettre en avant la fonctionnalité et ainsi la valider. Les joueurs comprenant bien le plateau, il n’y a pas eu de modification. L’itération suivante a eu lieu après le Flip 2019, cet été. Nous sommes allés plus loin dans la narration et la personnification du plateau. On appelle ça un rough, qui montre l’intention.

Cette seconde version pose le concept de la Pythie.

À partir de là, nous avons “brainstormé” afin de définir le rôle graphique de la Pythie. À quoi devait-elle ressembler, son histoire au-delà de son rôle, mais également son environnement. Après avoir répondu à toutes ces questions, l’objectif était de le traduire artistiquement en essayant de véhiculer toutes les intentions et l’histoire d’une Pythie dans Hybris.


Il reste quelques détails mais l’esprit est là.

Voilà le plateau final avec ses éléments de gameplay. Comme vous le remarquez, il y a un sacré changement depuis la première version ! Notre directeur artistique Stefano fait en sorte de garder la cohérence de l’univers graphique, avec l’aide de nos graphistes Luc-David et Rodrigue.

Stefano s’est chargé du chara-design et de l’illustration avec la couleur, alors que Luc-David a travaillé sur le langage ergonomique du jeu en binôme avec Damien. L’objectif étant d’éviter de poser gratuitement les éléments de gameplay tel un patchwork de graphisme.

Avec l’Oracle viennent les prémonitions. Ces cartes sont des micro-objectifs personnels qui peuvent orienter des actions, voire même des tours complets car les récompenses peuvent permettre de déclencher des combinaisons d’actions intéressantes.


Un design épuré pour contre-balancer l’aspect travaillé du plateau.

Rodrigue et Luc-David ont travaillé de concert sur le recto-verso de cette carte. On distingue ainsi un langage pour les éléments de jeu communs (plateau, piste…), avec un travail illustratif très fort et un langage plus épuré pour les éléments cachés, comme les cartes dans les mains par exemple. Cela permet d’offrir de la richesse esthétique tout en cherchant des designs qui sont complémentaires.

Voilà la première salve d’informations avant Noël ! Nous espérons que cette newsletter vous a plu.

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Newsletter du 24 janvier 2020 :

Seconde newsletter sur le jeu de plateau Hybris, Disordered Cosmos ! Vous êtes de plus en plus nombreux à vous inscrire sur la newsletter et à nous suivre sur nos différents réseaux ! Autant dire que ça nous réchauffe le cœur ! Aujourd’hui nous allons vous parler de la fin de l’équilibrage, du design des plateaux Dieux et d’une figurine. Allez, c’est parti pour un voyage en Grèce pas si Antique que ça !

Équilibrage du Game Design

Dans notre newsletter précédente, nous expliquions les étapes de développement et les itérations que demandent chaque versions. Aujourd’hui nous sommes sur la fin de l’équilibrage, notamment des Technologies et des cartes de Quête.

Nous avons réalisé plus de 200 playtests avec différents groupes de joueurs de différents niveaux pour réaliser ces dernières modifications. La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas de Game Breaker, d’éléments perturbateurs ruinant l’expérience de jeu.

Concernant les Technologies, elles sont assez sensibles à équilibrer : elles offrent des axes de développement différents pour les joueurs, des " Builds" comme on dit dans le jargon. Bien les choisir permet d’accroître significativement son pourcentage de victoire, mais il faut les “builder” en prenant en considération le contexte des autres joueurs.

Tuile Technologie Centre d’Entraînement.

Exemple avec le Centre d’Entraînement, technologie du type Militaire. Son pouvoir indique qu’à chaque fois que ce joueur réalise l’action Influencer, il peut piocher une carte Conflit et gagner une ressource Fidèle. Choisir ce “build” tôt dans la partie permet de sélectionner des technologies nettement plus chères en Fidèle pour la suite et d’avoir un moteur de pioche performant.

Les autres joueurs devront anticiper ce pouvoir et soit développer un système plus performant, ou bien jouer leurs personnages au bon endroit et au bon moment pour ralentir leur adversaire, notamment les emplacements des villes pour aller influencer avant lui.

En parallèle des technologies, il y a eu l’équilibrage des quêtes. Ces cartes sont importantes car elles offrent une autre approche du jeu : plus sauvages car elles sont liées au tirage, mais permettant de préparer des tours complètement opportuns et débloquer des situations qu’on pensait désespérées.


Les cartes sont dorénavant horizontale pour laisser plus de place à l’illustration de Cédric Roux.

Lors de la prochaine update, nous parlerons d’autres éléments de game-design et notamment les cartes de combats.

Illustration du plateau Poséidon.

Chaque dieu possède une dominante de couleur, que le joueur va retrouver au travers de son matériel et de ses cartes. Ici, sans surprise, la couleur de Poséidon est le bleu. Chaque plateau possède une mise en scène dans son élément naturel.
Poséidon siège donc sur son trône dans son repaire sous-marin, entouré des artefacts et autres objets que les joueurs devront débloquer.

On retrouve également 3 pistes sur chacun de ces plateaux : une toute à gauche sous forme de bannière représentant la Détermination (pour les combats), une stèle tout à droite représentant la Bonté (l’empathie envers les humains), et en premier plan la piste d’Étincelle, représentant l’expérience du Dieu.

Dans une prochaine mise à jour, nous vous montrerons tous les éléments de gameplay liés au plateau Dieu.


Edgar Skomorowski a sculpté Poséidon.

Il est temps de vous montrer un peu de matériel, et pas des moindres ! Chaque Dieu vient avec sa figurine. Ici vous avez le rendu 3D de Poséidon sculpté par Edgar Skomorowski (Rising Sun, Game Workshop, Assassin’s Creed, Hate, Smog…).

Edgar s’est occupé de traduire en volume notre chara-design établi par Stefano, notre directeur artistique. Après quelques retours, Edgar a pu réaliser la sculpture digitale. Elle sera ensuite retouchée par Thomas David, notre directeur artistique volumique et figurine pour donner la cohérence entre toutes les figurines. Oui, le même Thomas David que Kingdom Death: Monsters !

Tric Trac
Et le rendu réel !

On ne s’arrête pas là car après il faut rendre le modèle. La figurine est ce qu’on appelle une « LowDef » , elle nous permet de voir si en terme de gabarit tout est respecté envers le reste du matériel. On peut également voir si la densité de détail est bonne et si il y a des retouches nécessaires. Pour la beauté de la pièce, voici quelques photos.

Tric TracOn a envie de peindre ces 10 cm de bonheur !

C’est tout pour cette newsletter ! Nous espérons qu’elle vous a plu.
En espérant que ça vous plaise !

Pour les prochaines newsletters, allez vous inscrire ici => Oh la belle inscription !


Espace Réservé pour Information sur les Pledges (on essaie de ne pas être trop cher, je back déjà trop personnellement !)

Intéressant. Belle présentation.

Il est prévu des figs à la place des standees?
Le KS est prévu pour quand?

Merci guilou05 !

Oui il va y avoir quelques figurines (les dieux) qui remplaceront les standees. Nous venons de finir de mettre à jour les post au-dessus et tu trouvera notamment la figurine de Poséidon :slight_smile:

On annoncera à Cannes la date du KS mais ça sera avant l’été !

Proto testé fin 2019, règles solides, nombreuses, logiques et fluides.

Un vrai asymétrique à la Cthulhu wars,  il évite l’écueil de la DA vu 10 000 fois ces derniers temps.

A surveiller de près pour les amateurs de jeux de pose d’ouvriers.

Merci Ren75 pour ton retour, ça fait toujours plaisir !

Bientôt la prochaine newsletter qui va pointer le bout de son nez, et nous avions envie de vous montrer un nouveau dieu.
Voici Zeus !


Cannes approchant à grand pas, vous avez la possibilité de réserver votre partie sur quelques tables de jeu !
Si vous avez Facebook, allez sur notre page : c’est par là, 3ème post !
Sinon envoyez-moi un message pour qu’on vous trouve une place !

Proto également testé au meisia ! J’ai beaucoup apprécié. On a pas pu finir la partie car nous avons commencé un peu tardivement (et surtout car pour ma part j’étais dissipé lorsque Damien expliquait les règles) et le bar fermait. Du coup je n’ai qu’une envie : refaire une partie. Car le jeu tourne bien et à aucun moment le joueur se retrouve bloqué sans rien à faire. Les mécaniques sont plurielles sans pour autant être complexes. Bref j’aime. Et je garde un œil sur ce topic :wink:

j’aime bien 
je vais suivre ca
et tout lire sur le sujet que je viens de parcourir rapidement

Délicieux amis bonjour !

J’ai déjà eu plusieurs occasion de parler et d’écrire sur ce superbe projet qu’est Hybris, mais je reprend le clavier ici, à défaut de plume, afin de vous préciser ma pensée !

Avec une mécanique à laquelle j’adhère totalement en terme de placement d’ouvrier et de réflexion stratégique de ses tours, j’adore le principe que chaque axe de jeu est important : les technos sont indispensables à un bon développement, mais la puissance de son deck comme le nombre de ses pions est primordiale afin d’augmenter ses chances d’actions et de réussite en combat, mais surtout un point que j’ai très longtemps négligé : l’intérêt de sa position dans l’ordre du tour !

Etre le dernier à choisir une carte ou à jouer (et donc se voir prendre des emplacements sur le plateau) est une purge dont il faudra s’affranchir dès que possible !

Je trouve qu’Hybris apporte une expérience vraiment très complète en terme de possibilités et de choix stratégique. Plus les news défilent, plus je tombe “en amour” avec le travail de l’illustrateur. Ce côté Mytho-Steampunk est vraiment chouette et assez novateur, je ne connais pas d’autres références en la matière dans ces deux univers (Ulys 31 peut être ? et encore …)

Quoi qu’il en soit si vous avez l’occasion de le tester sur un salon, jetez vous dessus, il en vaut véritablement la peine !
Je veux ma position n°1 sur le pledge ! voilà c’est dit !

Hello
jeu tres interessant (au vu des playtest egalement)

Je chipotte mais la figurine de zeus me parait un peu féminin ?

sinon sacré boulot !

Hier soir j’étais à l’association Cognac Jeux pour faire découvrir une partie à de nouveaux joyeux lurons !



3h30 plus tard, la Grèce a pas mal changé ! Des barres de rires, des cerveaux qui ont fumés, des plans qui se sont déroulés avec et sans accrocs. Et finalement une belle victoire de Hadès en mode fourbe sur les dernières actions ! On a pu essayé notre nouveau design de plateau central qui est très satisfaisant !

Allez juste pour le plaisir des yeux, la figurine de Zeus ! Vous verrez les autres à Cannes !

Retour de Cannes !
Salon de folie, beaucoup de parties et des gens ravis ! Que dire de plus ! Je poste quelques images qui parlerons plus que tous autres discours !



Un jour je jouerai à ce jeu…

Tu aura toujours une place à ma table Pitounet.

Aurora Game Studio dit :Tu aura toujours une place à ma table Pitounet.

YA INTERET !!! (mais merci)

Y’a pas de date même approximative pour ce KS, que je commence à économiser ?

Salut Zoukata ! Alors nous devrons être sur Kickstarter pour le mois de mai ! La prochaine newsletter va arriver cette semaine et je vais en parler :slight_smile: